Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
yopparai
Beiträge: 11075
Registriert: 02.03.2014 09:49
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von yopparai » 22.06.2018 14:46

Oh zu offline kann ich nix sagen. Davon sprach ich aber auch nicht.

Benutzeravatar
Scorplian190
Beiträge: 3536
Registriert: 03.03.2008 00:55
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian190 » 22.06.2018 14:55

Den Unterschied sieht man halt auch schon in solchen Fällen wie Spammen von Moves:

Beim Online Ranked wirste dann mit Hatemails bombardiert.

Richtige Profis hingegen ballern dich einfach weg, da spammen keine gute Taktik ist. Prangern diese aber auch nicht an, da es nicht verboten ist. Sie finden die Technik bestimmt nicht sehr intelligent, aber stören sich auchnicht dran.
(nach wie vor, Ausnahmen gibts genug und außerdem verwässert das langsam mit der Online FGC)

Edit:
Ich wollte damit auch nur verdeutlichen, dass das toxische Verhalten weniger vom Wettbewerb/Turnier kommt als von der allgemeine Online Mentalität =/
Zuletzt geändert von Scorplian190 am 22.06.2018 14:57, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Bachstail
Beiträge: 1690
Registriert: 14.10.2016 10:53
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Bachstail » 22.06.2018 14:56

Scorplian190 hat geschrieben:
22.06.2018 14:39
Leicht zu beherrschen, schwer zu meistern; das sind die besten Fighting-Games :)
Dem schließe ich mich an und auf Smash trifft das auch zu, nur auf Tekken nicht, finde ich.

In Tekken beherrschen viele, welche sich mit dem competitiven Ansatz auseinandersetzen, nicht einmal die Fundamentals, die grundlegenden Mechaniken.

Die grundlegendste Mechanik in Tekken ist das Punishing, das ist quasi der Grundpfeiler des Spiels aber das ist etwas, was man eben nicht so auf die schnelle lernt, da man dazu die Frame Dates der Moves und der gleichen kennen muss, zumal sich die Frames eines Moves auch ändern können, je nachdem, ob ein Move gegen einen Block verwendet wird oder nicht.

Die Aussage, Tekken sei ein eher unkomplizierter und leicht zu lernender Fighter lese ich häufig und in meinen Augen ist diese Aussage sehr weit entfernt von der Wahrheit, nicht umsonst hat Tekken den Ruf innerhalb der Fighting Game-Szene, ein sehr komplexes und einsteigerunfreundliches Spiel zu sein, deswegen wünschen sich viele Profis hier auch ein besseres Tutorial, um Neulingen die Grundlagen besser zu erklären.

Smash hingegen ist nicht kompliziert, auch auf einem hohen Niveau nicht, hier ist eher komplex, das gelernte dann in der Praxis anzuwenden aber das gilt eigentlich für alle Fighting Games.

Die Grundlagen von Smash sind schnell erlernt, somit fällt der Einstieg leichter als bei anderen Fightern, das Spiel zu meistern ist dann natürlich dann wieder eine ganz andere Geschichte und der Unterschied zwischen einem Neuling und einem Profi könnte eindeutiger nicht sein.

Ein Neuling wird zum Beispiel dazu neigen, häufig zu dodgen statt zu shielden, der Profi wird wissen, wie er das zu punishen hat.

Benutzeravatar
magandi
Beiträge: 1856
Registriert: 05.11.2011 17:18
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von magandi » 22.06.2018 15:01

ich meinte die bezeichnung noob nicht herablassend sonder eher scherzhaft. man kann über online warrior sagen was man will aber ich habe noch nie eine "easy ez" nachricht bekommen. spielt mal quake da kannste keine stunde zocken ohne dass dich jemand noob nennt. online warrior werden salty wenn sie losen aber das ist menschlich und normal. jemanden nach einem win dann fertig zu machen ist aber scheiße.

Benutzeravatar
yopparai
Beiträge: 11075
Registriert: 02.03.2014 09:49
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von yopparai » 22.06.2018 15:06

War auch nicht auf dich direkt bezogen, ich weiß schon, wie du das in dem Kontext hier gemeint hast, keine Sorge.

Benutzeravatar
Scorplian190
Beiträge: 3536
Registriert: 03.03.2008 00:55
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian190 » 22.06.2018 15:12

Bachstail hat geschrieben:
22.06.2018 14:56
Scorplian190 hat geschrieben:
22.06.2018 14:39
Leicht zu beherrschen, schwer zu meistern; das sind die besten Fighting-Games :)
Dem schließe ich mich an und auf Smash trifft das auch zu, nur auf Tekken nicht, finde ich.

In Tekken beherrschen viele, welche sich mit dem competitiven Ansatz auseinandersetzen, nicht einmal die Fundamentals, die grundlegenden Mechaniken.

Die grundlegendste Mechanik in Tekken ist das Punishing, das ist quasi der Grundpfeiler des Spiels aber das ist etwas, was man eben nicht so auf die schnelle lernt, da man dazu die Frame Dates der Moves und der gleichen kennen muss, zumal sich die Frames eines Moves auch ändern können, je nachdem, ob ein Move gegen einen Block verwendet wird oder nicht.

Die Aussage, Tekken sei ein eher unkomplizierter und leicht zu lernender Fighter lese ich häufig und in meinen Augen ist diese Aussage sehr weit entfernt von der Wahrheit, nicht umsonst hat Tekken den Ruf innerhalb der Fighting Game-Szene, ein sehr komplexes und einsteigerunfreundliches Spiel zu sein, deswegen wünschen sich viele Profis hier auch ein besseres Tutorial, um Neulingen die Grundlagen besser zu erklären.
Hmm ok, da kommt es aber drauf an was man mit beherrschen meint.

Meint man: Das Spiel eben schon Richtung Kompetiv anzugehen.
oder: Moves ausführen können, das Gameplay ansich verstehen und gegebenfalls noch Combos

Das ist nämlich so ein Fall den ich z.B. in Street Fighter oder Guitly Gear überhaupt nicht sehe. Freunden die es mal ab und zu Spielen überhaupt mal die simplen Basics zu erklären UND zu erreichen dass sie diese überhaupt einsetzen können (z.B. SuperMoves), das ist meistens ein Akt der Unmöglichkeit.
Tekken bietet halt viel, dass auch als purer Anfänger ein Gefühl von Fortschritt vermittelt. Natürlich nicht, wenn man gegen die starken Spieler Online antritt, aber dieses Problem hat halt jedes Spiel.

Bachstail hat geschrieben:
22.06.2018 14:56
Smash hingegen ist nicht kompliziert, auch auf einem hohen Niveau nicht, hier ist eher komplex, das gelernte dann in der Praxis anzuwenden aber das gilt eigentlich für alle Fighting Games.

Die Grundlagen von Smash sind schnell erlernt, somit fällt der Einstieg leichter als bei anderen Fightern, das Spiel zu meistern ist dann natürlich dann wieder eine ganz andere Geschichte und der Unterschied zwischen einem Neuling und einem Profi könnte eindeutiger nicht sein.

Ein Neuling wird zum Beispiel dazu neigen, häufig zu dodgen statt zu shielden, der Profi wird wissen, wie er das zu punishen hat.
Das ist natürlich richtig. Wobei ich behaupte das ein kompletter Neuling weder dodgen noch schielden würde (frage nur, wie niedrig du das ansetzt).

Als ich SSBM mit 12 oder so gezockt hab, hab ich NIE die Block-Taste benutzt ^^'


magandi hat geschrieben:
22.06.2018 15:01
ich meinte die bezeichnung noob nicht herablassend sonder eher scherzhaft. man kann über online warrior sagen was man will aber ich habe noch nie eine "easy ez" nachricht bekommen. spielt mal quake da kannste keine stunde zocken ohne dass dich jemand noob nennt. online warrior werden salty wenn sie losen aber das ist menschlich und normal. jemanden nach einem win dann fertig zu machen ist aber scheiße.
Darüber sollte man aber auch drüber stehen. Salty wegen Niederlage ist genauso schlimm wie die überhebliche Gewinnertour. Beide Parteien sollten sich für den tollen Kampf gratulieren, das ist die einzige richtige Weise (oder einfach still sein).

Edit:
Salty über einer überheblichen Gewinner zu werden, ist aber verständlich. Da ist das Kind ja eh schon in den Brunnen gefallen.

.HeldDerWelt.
Beiträge: 567
Registriert: 06.09.2006 14:37
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von .HeldDerWelt. » 22.06.2018 16:47

Ultimatix hat geschrieben:
22.06.2018 10:40
Einmal habe ich gegen einen "Smash Pro Gamer" der jeden Tag mehrere Stunden Smash zockt den WII U Teil gezockt und einfach wie wild Attacken gespammt. Am Ende habe ich gewonnen, obwohl der Gegenüber haufenweise knowledge und Skills hatte und trotzdem durch die Hektik des Spiels verloren hat. Sollte sich der neue Smash Teil mehr an Singleplayer richten mit einem Story Mode wie in Brawl dann kaufe ich Ihn mir. Denn die Atmo der Stages inklusive Musik und das Retro Feeling gefallen mir dann doch sehr.
Bullshit, wenn es ein Beat 'em up gibt , bei dem man mit Button Mashing nicht weiter kommt, dann ist es Smash. Dein Kumpel war einfach eine Niete.

ronny_83
Beiträge: 7349
Registriert: 18.02.2007 10:39
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von ronny_83 » 22.06.2018 16:56

.HeldDerWelt. hat geschrieben:
22.06.2018 16:47
Bullshit, wenn es ein Beat 'em up gibt , bei dem man mit Button Mashing nicht weiter kommt, dann ist es Smash. Dein Kumpel war einfach eine Niete.
Meiner Erfahrung nach denkt man immer, dass man ein Spiel nur auf eine Art gespielt werden kann. Meist ist es aber eher die Relität, dass es immer mehrere Wege gibt und man auch mal unterlegen sein kann, wenn einer daher kommt, der anders spielt als es üblich ist oder vielleicht sogar auf die primitivste Art....und das vielleicht sogar mit System.

Benutzeravatar
Twycross448
Beiträge: 352
Registriert: 22.03.2015 18:24
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Twycross448 » 22.06.2018 18:13

Soso. "Freischalten".

Dann bin ich mal gespannt, wieviele Chars durch den Kauf der zugehörigen Amiibo freigeschaltet werden müssen. :mrgreen:

Benutzeravatar
Ultimatix
Beiträge: 776
Registriert: 09.08.2010 12:30
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Ultimatix » 22.06.2018 19:19

Welche Bedingungen musste man eigentlich damals bei der WII U und 3DS Version erfüllen um Cloud und Bayonetta "freizuschalten"? :Kratz:

Benutzeravatar
Leon-x
Beiträge: 7497
Registriert: 04.02.2010 21:02
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Leon-x » 22.06.2018 19:26

Ultimatix hat geschrieben:
22.06.2018 19:19
Welche Bedingungen musste man eigentlich damals bei der WII U und 3DS Version erfüllen um Cloud und Bayonetta "freizuschalten"? :Kratz:
Die Bedingung dass du in den Nintendo Store kommst und per Cash die DLC Charaktere "freischaltest". ;)
-PC
-Playstation 4 Pro
-Nintendo Switch
-Xbox One X

Benutzeravatar
magandi
Beiträge: 1856
Registriert: 05.11.2011 17:18
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von magandi » 22.06.2018 19:27

na sie kaufen natürlich. das war dlc der monate nach release rauskam. da kann man sich nicht beschweren.

Benutzeravatar
Redshirt
Beiträge: 5459
Registriert: 22.07.2014 17:07
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Redshirt » 22.06.2018 22:20

Twycross448 hat geschrieben:
22.06.2018 18:13
Soso. "Freischalten".

Dann bin ich mal gespannt, wieviele Chars durch den Kauf der zugehörigen Amiibo freigeschaltet werden müssen. :mrgreen:
In was für ner Welt leben manche hier eigentlich? ^^
Außer natürlich, das war (irgendwie) scherzhaft gemeint. Dann hab ich nix gesagt

Benutzeravatar
Twycross448
Beiträge: 352
Registriert: 22.03.2015 18:24
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Twycross448 » 23.06.2018 02:08

Redshirt hat geschrieben:
22.06.2018 22:20
In was für ner Welt leben manche hier eigentlich? ^^
Ganz unter uns: das möchtest du garnicht wissen. :wink:

PfeiltastenZocker
Beiträge: 146
Registriert: 12.04.2013 16:03
Persönliche Nachricht:

Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von PfeiltastenZocker » 24.06.2018 07:19

Schade dass man sie wohl ohne größeren Aufwand freischalten können soll. Klar 56 Charaktere sind ne Menge, da würde ich es mir doch wünschen wenn so um die 10-12 von ihnen mit einem etwas größeren Aufwand verbunden sind, wo z.B gewisse Spielmodis perfektioniert werden müssen.
Ich vermisse es irgendwie dass skurile Freischaltbedingungen in modernen Kampfvideospielen praktisch nicht mehr existieren nur weil es dann immer irgendeine Gruppe gibt, die sich beschwert dass sie nicht ihren Lieblingscharakter spielen können.

Aber gerade das macht doch auch solch einen Charakter so wertvoll wenn man richtig um ihn kämpfen musste, um ihn zu bekommen. Ich finde bei so vielen Charakteren, bei dem das Spiel aus allen Nähten platzt, kann man sowas ruhig schon einmal wagen.

Ich weiß noch wie ich Dr. Boskovnovitch in Tekken 3 freigeschaltet habe, was der am schwierigsten freischaltbare Charakter im Spiel war, weil man dafür den Tekken Force Modus meistern musste, man was für ein tolles Gefühl und damals ohne Internet konnte man damit noch vor seinen Freunden angeben. "Wollen wa ma wieder ne Runde Tekken zocken? Lass aber lieber meeeeeinen Spielstand nehmen, schaut mal wen ich da habe."

Vermutlich sind meine Ansichten heutzutage einfach altersstarr.

Antworten