Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

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4P|BOT2
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Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von 4P|BOT2 » 21.06.2018 20:55

In der japanischen Famitsu via Nintendo Everything sprach Masahiro Sakurai (Game Director) über Super Smash Bros. Ultimate, das Nintendo lang und breit auf der E3 2018 angekündigt hatte. Demnach legte Sakurai den ersten Vorschlag für das Spiel bereits im Dezember 2015 vor, während die Entwickler noch an den DLCs für Super Smash Bros. für 3DS und Wii U arbeiteten. Der Leitspruch für die Entwicklung...

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Alandarkworld
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Alandarkworld » 22.06.2018 00:26

Hell yeah :D Bei diesem Titel steht wirklich fan service drauf, Sakurai hat scheinbar der Community zugehört. Wollen wir hoffen dass es inhaltlich dann auch passt. #nerveBayonetta

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Kuro-Okami
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Kuro-Okami » 22.06.2018 05:13

Die Anzahl der Kämpfer, die man von Anfang an in Super Smash Bros. Ultimate nutzen kann, wird auf die Charaktere beschränkt sein, die in Super Smash Bros. (Nintendo 64) enthalten waren.
Das sind dann schon sehr viele Kämpfer, die man dann freispielen kann. Während ich in anderen Spielen fast sagen würde, dass das fast schon zu viele sind, empfinde ich es hier als genau richtig, da Smash traditionell von mir etliche 100 Stunden gespielt wird. Hier die Möglichkeit zu haben, über die ersten Stunden verteilt diverse Sachen freizuspielen, die das Spielerlebnis auch besser machen, ist dann schon angenehm.

Ich bin jedenfalls gespannt darauf, wie ich alle Charaktere dann freischalten kann und hoffe auf teils kreative Ideen dabei.
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Suppenkeks
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Suppenkeks » 22.06.2018 05:59

Solang ich nicht auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen muss, um die 3rd parties oder die Inklinge freizuschalten, immer her damit.

Würde mich trotzdem reizen, ob wir zukünftig noch mehr Charaktere und Level bekommen :ugly:
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Testomat
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Testomat » 22.06.2018 09:39

Ich kann zwar Null nachvollziehen was an dem Spiel (und auch an den anderen Smashs) so toll sein soll, aber ich wünsche allen anderen viel Spaß......

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Scorplian190
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian190 » 22.06.2018 09:53

Die Anzahl der Kämpfer, die man von Anfang an in Super Smash Bros. Ultimate nutzen kann, wird auf die Charaktere beschränkt sein, die in Super Smash Bros. (Nintendo 64) enthalten waren.
Ich bin ja mal gespannt, ob es dann auch genau die Charakter aus SSB64 sind oder es nur um die Anzahl geht o.o

12 für den Start und 56 zum Freischalten ist schon richtig krass... aber geil ^^

Testomat hat geschrieben:
22.06.2018 09:39
Ich kann zwar Null nachvollziehen was an dem Spiel (und auch an den anderen Smashs) so toll sein soll, aber ich wünsche allen anderen viel Spaß......
Naja, simple Frage dazu:
Gefallen dir Kampfspiele, Jump'n'Runs und Party-Spiele?

Dennn SSB ist eine Mischung davon.

Hinzu kommt halt der Faktor der verschiedenen IPs in einem Game, das kommt eigentlich immer gut an.

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Miieep
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Miieep » 22.06.2018 10:21

Testomat hat geschrieben:
22.06.2018 09:39
Ich kann zwar Null nachvollziehen was an dem Spiel (und auch an den anderen Smashs) so toll sein soll, aber ich wünsche allen anderen viel Spaß......
Das macht nichts. Geschmäcker sind eben verschieden :)
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Ultimatix
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Ultimatix » 22.06.2018 10:28

Smash Bros ist mir einfach zu hektisch und das Spielprinzip den Gegner vom Spielfeld zu kicken anstatt seinen Lebensbalken abzuziehen stört mich ebenfalls.

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Kuro-Okami
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Kuro-Okami » 22.06.2018 10:31

Ultimatix hat geschrieben:
22.06.2018 10:28
Smash Bros ist mir einfach zu hektisch und das Spielprinzip den Gegner vom Spielfeld zu kicken anstatt seinen Lebensbalken abzuziehen stört mich ebenfalls.
Es gibt doch einen Modus, bei dem du mit einer bestimmten Anzahl an Prozenten beginnst und deinem Gegenüber diese abziehen musst, um zu gewinnen. Ein Beat m Up im klassischen Sinne ist Smash aber sicherlich nicht, das stimmt.
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Ultimatix
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Ultimatix » 22.06.2018 10:40

Kuro-Okami hat geschrieben:
22.06.2018 10:31
Ultimatix hat geschrieben:
22.06.2018 10:28
Smash Bros ist mir einfach zu hektisch und das Spielprinzip den Gegner vom Spielfeld zu kicken anstatt seinen Lebensbalken abzuziehen stört mich ebenfalls.
Es gibt doch einen Modus, bei dem du mit einer bestimmten Anzahl an Prozenten beginnst und deinem Gegenüber diese abziehen musst, um zu gewinnen. Ein Beat m Up im klassischen Sinne ist Smash aber sicherlich nicht, das stimmt.
Der Story Modus in Brawl war aber genial und hat echt Spaß gemacht. Doch der Multiplayer hat keinen Spaß gemacht weil man da erst merkt wie hektisch das Game ist, wenn 2-3 Spieler um den Sieg kämpfen. Was auch lustig gewesen ist: Einmal habe ich gegen einen "Smash Pro Gamer" der jeden Tag mehrere Stunden Smash zockt den WII U Teil gezockt und einfach wie wild Attacken gespammt. Am Ende habe ich gewonnen, obwohl der Gegenüber haufenweise knowledge und Skills hatte und trotzdem durch die Hektik des Spiels verloren hat. Sollte sich der neue Smash Teil mehr an Singleplayer richten mit einem Story Mode wie in Brawl dann kaufe ich Ihn mir. Denn die Atmo der Stages inklusive Musik und das Retro Feeling gefallen mir dann doch sehr.

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Kuro-Okami
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Kuro-Okami » 22.06.2018 10:45

Ich finde die "Hektik" hing auch immer stark von der Stage ab. Will man sich nur auf den Kampf an sich fokussieren, nimmt man eben eine flache Stage. Alternativ kann man auch die ganzen Items ausschalten. Dass man das Spiel zu 8. spielen kann, macht es eben in gewissen Situationen unübersichtlicher. Aber durch die vielen Einstellungsoptionen und unterschiedlichen Modis findet man schon das, was einem am ehesten liegt.
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ISuckUSuckMore
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von ISuckUSuckMore » 22.06.2018 11:36

Ich finde es tierisch geil, dass man jetzt alle Charaktere freischalten muss und man am Anfang nur diejenigen aus Smash 64 am Anfang hat. Bin gespannt, ob es wieder tonnenweise Cutscenes gibt :lol:
Smash U fand ich jetzt am besten von den ganzen Titeln. Bin aber davon überzeugt, dass mich das Spiel nochmal mehr begeistern wird. Die Änderungen hören sich ziemlich vernünftig an

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Scorplian190
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian190 » 22.06.2018 11:59

Ultimatix hat geschrieben:
22.06.2018 10:40
Der Story Modus in Brawl war aber genial und hat echt Spaß gemacht. Doch der Multiplayer hat keinen Spaß gemacht weil man da erst merkt wie hektisch das Game ist, wenn 2-3 Spieler um den Sieg kämpfen. Was auch lustig gewesen ist: Einmal habe ich gegen einen "Smash Pro Gamer" der jeden Tag mehrere Stunden Smash zockt den WII U Teil gezockt und einfach wie wild Attacken gespammt. Am Ende habe ich gewonnen, obwohl der Gegenüber haufenweise knowledge und Skills hatte und trotzdem durch die Hektik des Spiels verloren hat. Sollte sich der neue Smash Teil mehr an Singleplayer richten mit einem Story Mode wie in Brawl dann kaufe ich Ihn mir. Denn die Atmo der Stages inklusive Musik und das Retro Feeling gefallen mir dann doch sehr.
Hach ja... die selbsternannten Pro-Gamer :ugly:

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Redshirt
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Redshirt » 22.06.2018 12:10

Ultimatix hat geschrieben:
22.06.2018 10:40
Der Story Modus in Brawl war aber genial und hat echt Spaß gemacht. Doch der Multiplayer hat keinen Spaß gemacht weil man da erst merkt wie hektisch das Game ist, wenn 2-3 Spieler um den Sieg kämpfen. Was auch lustig gewesen ist: Einmal habe ich gegen einen "Smash Pro Gamer" der jeden Tag mehrere Stunden Smash zockt den WII U Teil gezockt und einfach wie wild Attacken gespammt. Am Ende habe ich gewonnen, obwohl der Gegenüber haufenweise knowledge und Skills hatte und trotzdem durch die Hektik des Spiels verloren hat. Sollte sich der neue Smash Teil mehr an Singleplayer richten mit einem Story Mode wie in Brawl dann kaufe ich Ihn mir. Denn die Atmo der Stages inklusive Musik und das Retro Feeling gefallen mir dann doch sehr.
Sorry, aber gegen jemanden, der -wirklich- gut ist, sieht man keine Schnitte in dem Spiel. Ich kenne die Person offensichtlich nicht, würde spontan aber davon ausgehen, dass dieser Jemand einfach nicht besonders begabt in Smash ist. Da helfen scheinbar auch zig Stunden Spielzeit nicht.

Wirklich erprobte Spieler auf fortgeschrittenem oder kompetitivem Niveau bewegen sich in Sphären, da wirkt man als Buttonmasher wie das kleine Kind, das mir rotierenden Armen versucht, dem großen Bruder eine reinzuhauen, ohne ihn überhaupt erreichen zu können.


Zum Spiel selbst kann ich nur sagen, dass ich mich wie Hulle darauf freue und es entsetzlich finde, dass der Dezember noch sooo weit weg ist. :( Das Freischalten von Charakteren habe ich schon immer extrem geliebt, hatte aber in Melee natürlich nochmal einen ganz anderen Effekt, weil wirklich nichts über die geheimen Charaktere bekannt war. Letzten Endes ist es beim neuen Smash nur eine Frage des "Wie" oder "Wann", ohne dass man aber überrascht werden könnte. Nichtsdestotrotz für die Motivation ein cooles Element, auf das ich mich freue. :)

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Suppenkeks
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Suppenkeks » 22.06.2018 12:36

Zu Smash64 und Melee Zeiten hattest Du auch noch kaum das Internet und wenn man Zugriff hatte, war man in einem kleinen Kreis mit andern, der auch kaum vernetzt war und wo sich auch alles erzählt wurde, wie einst auf dem Schulhof.

Eine Zeit, wo man nie zurecht wusste, ob etwas stimmt, oder doch nicht, wo somit auch noch alles im verborgenenen gelegen hat, bis wirklich ALLES freigeschaltet war.

Ohne zu nörgeln, dass früher alles besser war, fehlt mir dieses Gefühl ja doch schon so ein wenig.
Nicht nur im Bezug auf Spiele, auch beim Internet selbst.

Da ich aber eh kaum groß in sozialen Netzwerken unterwegs bin, mich auch dezent in Foren zurückhalte (von denen es im deutschsprachigen Raum ohnehin nur noch sehr wenige gibt) und auch nur YouTuber schaue, wenn mich deren Kram wirklich interessiert, fühle ich mich was Spoiler betrifft, relativ entspannt.

Und selbst wenn, es ist ein Prügelspiel, welches in erster Linie Spaß machen soll.
Klar will ich alle Charaktere haben, allen voran eben solche wie MegaMan, Sonic oder die Inklinge, weshalb ich mich auch schon mal in Spoiler-Gebiete begeben muss, wenn ich nicht weiter weiß (was gern mal der Fall ist).
Aber Smash ist eben auch ein Spiel, da könnte es schlimmer sein.

Solang nicht wieder ein voll gespoilerter Storymodus eingebaut wird, ist alles top!
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