Fast Racing RMX

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Zero Enna
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Zero Enna »

sieht cool aus, die frage für mich ist: was ist besser, das spiel hier oder Redout? gibts Fast RMX auch auf cartridge? redout scheints nur auf cartridge und nicht im online store zu geben (bevorzuge physische games sowieso) ist aber zumindest auf amazon atm nicht und auf ebay zu mondpreisen erhältlich
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Steppenwaelder
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Steppenwaelder »

Danke! Muss man in den Kurven abbremsen oder kommt man auch in voller Geschwindigkeit rum, wenn man rechtzeitig einlenkt und das Spiel beherrscht?
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Kuro-Okami
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Kuro-Okami »

Redout ist auf der Switch noch gar nicht erschienen. Daher kann es das Spiel auch noch gar nicht geben. Ich finde das schenkt sich nicht viel, die Strecken in Fast RMX finde ich nur besser.

Du kannst bremsen, musst es aber nicht. Beherrschst du die Strecke, dann kommst du mit einem leichten Fahrzeug auch so durch eigentlich alle Kurven. Je schwerer das Fahrzeug wird, desto mehr musst du damit dann auch bremsen. Nimm am Anfang Guang Zhou, dann später Mueller PLS und am Ende dann Rochdale oder Spaarc. Die haben alle ein sehr gutes Verhalten in der Kurve und haben eine gute Beschleunigung.

Im Übrigen. Gegen Ränder zu stoßen ist in dem Spiel nicht so das Problem. Versuche nur möglichst immer im Boost zu bleiben, sammle also viele Kugeln.

K/R Rodon ist auch sehr gut.
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E-G
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von E-G »

Ich kam immer mit dem Zebra am besten zurecht
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Melcor
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Melcor »

GoodOldGamingTimes hat geschrieben: 17.09.2017 16:09 Die KI in Verbindung mit der Rammfunktion ist mein größter Kritikpunkt an dem Spiel. Gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad hängt vieles nur noch von Glück ab. ( Ähnliches gilt auch für WipeOut).
Wipeout hat keine derartige Gummiband KI. Das ist hier bei Fast Racing wirklich absurd. Der alte Gummiband Test hat voll zugeschlagen: Erste Runde mies fahren, danach kann man in der 2./3. alle Gegner leicht überholen und wird 1. mit riesigem Vorsprung. Spielt man dagegen von Anfang an gut, wird das Rennen viel schwerer. Teilweise teleportiert sich die KI ja praktisch an einem Vorbei. Da bin ich am max boosten, natürlich mit einem Schiff mit dem besten Boost Wert, und trotzdem rauscht an mir ein KI Fahrer vorbei.

Im GP Modus ist das ja kein Problem, mindestens 3. wird man ja immer. Aber im Hero Mode kann das wirklich nervig werden.


Streckendesign ist auch etwas dröge hier. Sehr simpel und viel lernen muss man nicht. Das Triumphgefühl des Meisterns einer Strecke wie bei Wipeout fehlt komplett. Und wie kann man bitte einen Time Attack Modus einbauen, ohne genaue Sektor Zeiten? Da muss ich 3 Runden drehen um zu sehen ob ich diesmal schneller bin.
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Melcor
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Melcor »

ronny_83 hat geschrieben: 01.12.2017 13:03
Melcor hat geschrieben: 01.12.2017 11:52 Streckendesign ist auch etwas dröge hier. Sehr simpel und viel lernen muss man nicht. Das Triumphgefühl des Meisterns einer Strecke wie bei Wipeout fehlt komplett.
Dann musst du solche Spiele aber wirklich sehr oft spielen. Ich bekomm keine Strecke fehlerfrei gefahren, obwohl ich einige ziemlich oft gefahren bin. Aber zumsammen bin der Geschwindigkeit sind mir diese komplex genug, um generell keine Triumphgefühle zu bekommen, sondern eher "puh...Schwein gehabt".
Bitte was? Man hat bei Fast Racing wirklich genug Zeit die simplen Kurse zu lernen. Sind meist im abgerundeten Viereck. Ab und an gibts kleine Hindernisse, die man aber leicht kommen sieht. Anspruchsvollere Tracks haben noch kleinere Schikanen. Nach dem Novice GP hat man aber die auch drinnen, und die beiden höheren Geschwindigkeitsstufen verlangen kaum mehr Reaktion, da die Strecken relativ breit sind und die Kurven sehr gnädig. Behaupte aber nicht, dass es leicht wäre alle Time Attacks zu meistern.

Für nen kleinen Direktvergleich im Streckendesign auf der höchsten Geschwindigkeit, jeweils eine Strecke mit relativ viel Kurven und Sprung aus Fast RMX und Wipeout HD:

https://youtu.be/ad_puloc8mg?t=1m11s

https://www.youtube.com/watch?v=FtL_ATKHgow


Achja, das Farbenwechseln ist wirklich das Highlight von Fast Racing, tolles Feature. Aber die simple "easy to learn - hard to master" Barrel Roll in Wipeout, mit ihrem verdammt hohem Skillceiling und enormen Einfluss auf Rundenzeiten, schlägt es nicht.
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Chibiterasu
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Chibiterasu »

Naja, die Wipeout Strecke ist ja extrem kurz und fad, finde ich.

Anspruchsvoller ist Wipeout aber sicher. Ich habe Wipeout genau deswegen immer gehasst, weil die Strecken so eng sind.
Für Profis natürlich fordernd aber als Anfänger macht das noch kaum Spaß.
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organika
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von organika »

Hab das Spiel jetzt auch so um die 2 Wochen und war bisher sehr angetan. F-Zero X vom N64 ist ja so ziemlich mein Lieblingsrennspiel. Das wirkte am Anfang ganz ähnlich gut. Also wie eine sehr gut gemachte Kopie. Bin gerade dabei die Meisterschaft im mittleren Schwierigkeitsgrad zu komplettieren und möchte dann auch noch den schwierigeren meistern. Je länger ich spiele desto mehr fallen mir aber auch die Schwächen im Vergleich zu F-Zero auf. F-Zero X lebt einfach davon dass man auf der Zielgeraden schweißgebadet(zumindest im Master Modus) im allerletzten Moment nach vorbei zieht. Gepaart mit dieser butterweichen fast perfekten Steuerung(nur mit N64 Controller) ist es einfach auch 20 Jahre später noch ein absolutes Meisterwerk. Die Steuerung ist in diesem Spiel auch sehr gut und präzise, aber es ist nicht ganz so direkt was vermutlich auch daran liegt das neben F-Zero auch Wipeout Vorbild ist. Das Streckendesign ist gut, aber es könnte schon noch besser sein wobei das der Aspekt ist der mich am wenigsten stört. Am meisten stören tut mich aber die schon oben erwähnte Gummiband KI. Bin ich in der letzten Runde 2ter kann ich kurz vor Schluss noch überholen. Bin ich erster werde ich kurz vor Schluss vom 2ten oder 3ten überholt obwohl ich ziemlich fehlerlos unterwegs war. Das finde ich nicht so gut gelöst. Wenn ich wirklich gut fahre dann will ich erster sein, vor allem dann wenn ich schlecht fahre ich trotzdem öfter auf den ersten Platz komme weil mich die KI vor Schluss vor lässt.

Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Ich mag das Spiel sehr gerne und kann es jedem Fan von F-Zero empfehlen, auch wenn es nicht dieselbe Qualität aufweist kommt es erstaunlich nah dran. Fände es auch gut wenn sich das Team mit Nintendo zusammensetzt und einen neuen F-Zero Teil entwickelt. Mit der Nintendo Qualitätssicherung werden die von mir beschriebenen Mängel bestimmt auch noch behoben.

Wenn ich den hohen Schwierigkeitsgrad dann irgendwann durch habe, würde ich mich auch freuen gegen irgendjemanden aus dem Forum Online anzutreten. Besteht da noch Interesse? Oder ist das Spiel schon zu "alt" für euch?
yopparai
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von yopparai »

Das Spiel wär mir nicht zu alt, eher bin ich zu alt (bzw. zu schlecht :ugly:) ...

Ein F-Zero aus Bayern fänd ich zwar lustig, aber ich glaub dafür sind die einfach zu klein. Allein was man da an Strecken und Fahrzeugen basteln müsste - die müssten sich das meiste aus Japan (Sprachbarriere) oder von einem anderen größeren Studio zuliefern lassen. Und dann könnte dieses Studio das wahrscheinlich auch alleine machen. Fast Racing boxt eigentlich auch so schon völlig außerhalb der Liga eines Indiestudios dieser Größe. Soweit ich weiß ist ein nicht zu unterschätzender Anteil der Assets prozedural erzeugt, jedenfalls war sowas mal im Netz zu lesen. Würde jedenfalls zur lächerlich winzigen Downloadgröße passen. Ich weiß nicht, ob sich die Methode für F-Zero eignen würde.

Ich würde mir aber auf jeden Fall von Nintendo wünschen, dass sie die Jungs unterstützen wo es nur geht. Die haben Nintendo auch in ihren dunkelsten Stunden nicht hängen lassen, und haben auch generell eine lange Geschichte mit ihnen (Mal die Shooter auf dem GBA gespielt? Das ist Technik vom Mond für die Hardware, auch wenn eigentlich ein recht billiger Trick dahintersteckt).
Man weiß auch natürlich nicht, wohin die sich selbst entwickeln möchten. Vielleicht haben sie ja längst Angebote an denen sie arbeiten. Wie auch immer, ich wünsche denen alles gute, ist einer der besten Entwickler, die wir noch haben (ja, weit vor Crytek). Auch wenn sie klein sind. Wären sie größer, dann wären sie das neue Factor 5.
Wenn FRN nochmal physisch auf Modul erscheint, dann kauf ich‘s halt auch zum dritten Mal.

Wenn ich so drüber nachdenke... ist F5 nicht gerade wiederbelebt worden? Vielleicht sollte der Herr Eggebrecht mal in München anrufen ...
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organika
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von organika »

Ach, bestimmt wärst du dann eh besser als ich. Naja, wenn du mal Bock hast kannst dich ja melden. Mein Freundescode ist im zugehörigen FreundesCode Thread hinterlegt:-)

Ich hab leider nur sehr geringe Programmierkenntnisse...könntest du mir laienhaft erklären was prozedural erzeugte Assets sind? Du scheinst dich ja generell sehr gut mit Spieleentwicklung auszukennen. Ist mir schon öfter aufgefallen....arbeitest du selber auch in der Branche?

Ja ich bin auch begeistert von diesem Studio. Ich war ja wegen dem Spiel immer unsicher. Die Leute vergleichen es ja gerne mit Wipeout und da bin ich schlussendlich nie so reingefallen. Hätte ich früher gewusst dass es so F-Zero lastig ist hätte ich es mir schon auf der Wii-U gekauft. Die haben echt gute Qualität abgeliefert. Ich hab mir dann auch ein Interview von denen durchgelesen und sehr symphatisch war mir die Aussage dass die nie an Wochenenden arbeiten und wenig bis keine Überstunden machen und das sie einfach ein schon sehr eingespieltes Team über die Jahre geworden sind und deshalb so "gut" sind. In einer Branche in der man so was selten hört ist das schon sehr löblich find ich. Und dann diese Qualität...ich traue denen auf alle Fälle ein F-Zero zu. Wobei sich die Kooperation mit Nintendo dann vielleicht negativ auf die Work/Life Balance auswirken könnte.

Finds auch komisch dass ihr so wenige gute Entwicklerstudios habt(bin aus Österreich). Vor allem da Deutschland ja ansonsten überall gut mitmischt. Von Factor 5 war ich persönlich nie so begeistert. Julian Eggebrecht hat früher für mein damaliges Lieblingsnintendospielemagazin "TOTAL!" geschrieben. Die haben die Spiele dann immer total gehypt. Star Wars Rogue Squadron bekam dann eine glatte 1. Lylatwars war meiner Meinung nach aber um Welten besser(und bekam "nur eine 1-). Vor ein paar Jahren habe ich mal gehört dass Eggebrecht des Betrugs verdächtigt wurde. Müsste das nochmal suchen...aber seither ist er mir nicht mehr so symphatisch. Aber gut...ich kenne ihn nicht persönlich und will mir kein Urteil erlauben.

Edit: Hier der Link: http://www.4players.de/4players.php/spi ... emein.html
Astorek86
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Astorek86 »

organika hat geschrieben: 26.02.2018 13:54 Ich hab leider nur sehr geringe Programmierkenntnisse...könntest du mir laienhaft erklären was prozedural erzeugte Assets sind? Du scheinst dich ja generell sehr gut mit Spieleentwicklung auszukennen. Ist mir schon öfter aufgefallen....arbeitest du selber auch in der Branche?
In aller Kürze: Assets sind "Objekte", die normalerweise in die Spielwelt platziert werden. Sowas wie Bäume, die Strecke ansich, die Rennautos etc.

Prozedural generiert bedeutet, dass diese Assets nicht aus einem Katalog stammt, wo die Assets penibel genau definiert sind, sondern mit Hilfe mathematischer Formeln "errechnet" werden. Zum Programmieren ist das deutlich aufwändiger, während die Hardware selbst sowas sehr schnell berechnet.

Die Technik ist eigentlich so aufwändig, dass mittlerweile kein größerer Publisher mehr prozedurale Assets verwendet. Aber mit dieser Methode spart man unglaublich viel Speicherplatz ein, wie man an Fast Racing RMX sieht.

Für Interessierte: Es gibt auch Programmierwettbewerbe, wo versucht wird, ein ganzes Spiel in so wenigen Anweisungen wie möglich zu programmieren. Ein relativ bekanntes Beispiel ist da .kkrieger, was es geschafft hat, einen Ego-Shooter in 96 Kilobyte zu pressen^^.
yopparai
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von yopparai »

organika hat geschrieben: 26.02.2018 13:54 Ich hab leider nur sehr geringe Programmierkenntnisse...könntest du mir laienhaft erklären was prozedural erzeugte Assets sind? Du scheinst dich ja generell sehr gut mit Spieleentwicklung auszukennen. Ist mir schon öfter aufgefallen....arbeitest du selber auch in der Branche?
Nee Gott bewahre, ich komm mehr aus ner naturwissenschaftlichen Richtung und simuliere und visualisiere viel. Und da das zu Studienzeiten noch richtige Forschungsthemen waren für die es keine Standardsoftware gab, musste ich die entsprechenden Programme zur Simulation und grafischen Auswertung normalerweise selbst schreiben, da bringt man sich dann gezwungenermaßen vieles selbst bei. Und tatsächlich bietet die Spielebranche dafür ne Menge Literatur und Material, so dass ich da vieles nebenbei mitgenommen hab. Aber ich bin längst kein Profi in den meisten dieser Gebiete, Shaderprogrammierung z.B. hab ich viel drüber gelesen weil ich‘s spannend fand, aber selbst geschrieben hab ich nur mal nen billigen Toon-Shader. Weil der sich ganz gut geeignet hat, eine Temperaturverteilung darzustellen. ^^

Prozedurale Erzeugung bedeutet, dass du nicht ein Objekt selbst abspeicherst, sondern eine mathematische Funktion, die dieses Objekt beschreibt. Der Vorteil ist, dass du viiiiel weniger Speicherplatz dafür brauchst. Beispiel: Wenn du eine Kurve beschreiben willst (z.B. als Form für ein Geometrieobjekt, oder als Bahn, auf der sich etwas bewegt), dann kannst du das machen, indem du diese Kurve in viele gerade Abschnitte einteilst und die Eckpunkte speicherst. Je mehr Eckpunkte du nimmst, desto mehr Speicher brauchst du, aber desto glatter sieht die Kurve auch aus. Nehmen wir also an, du speicherst 100 Punkte, dann brauchst du 100x3x4 Bytes, denn du brauchst für jeden Punkt 3 Werte (x,y,z) und für jeden dieser Werte eine 32bit (4Byte) Zahl. Also schonmal 1,2 KB. Wenn du stattdessen hingehst und sagst „Meine Kurve folgt einer mathematischen Funktion der Form Ax+Bx^2+Cx^3+D, dann brauchst du nur noch die 4 Koeffizienten A, B, C und D speichern (4*3*4 Bytes, also 0,048 KB). Die tatsächlichen Koordinatenwerte kann sich das Programm dann (normalerweise in der Initialisierungsphase, was dann quasi die Ladezeit ist) selbst ausrechnen. Du kannst sogar die Anzahl der angezeigten Punkte von 100 ins unendliche erhöhen und brauchst immer noch nur 0,048KB.

Das ist natürlich ein stark verkürztes Beispiel. Real werden da Funktionen höherer Ordnung mit mehreren Variablen eingesetzt, aber das Prinzip ist das gleiche. Du beschreibst eine Form mathematisch und was später angezeigt wird rechnet der Computer aus dem Formelwerk aus. Das Paradebeispiel für sowas ist No Man‘s Sky, das quasi Milliarden von Planeten auf die Weise während des Spiels erzeugt. Es werden auch beileibe nicht nur Formen erzeugt, sondern oft auch Texturen. Bei FRN meinte ich mal was gelesen zu haben, dass der eigentliche Streckenverlauf eine Funktion ist.

Es würde auch tatsächlich passen, denn afaik haben die ihre Wurzeln zum Teil in der Demoszene, wo das extrem oft eingesetzt wird. Da werden in Wettbewerben Grafik- und Sounddemos auf teilweise lächerlich schwachen Rechnern in möglichst wenig Speicher programmiert. Hochspannend und wenn ich nachher zu Hause bin, such ich vielleicht mal ein paar Links raus.
organika hat geschrieben: 26.02.2018 13:54Finds auch komisch dass ihr so wenige gute Entwicklerstudios habt(bin aus Österreich). Vor allem da Deutschland ja ansonsten überall gut mitmischt.
Ja, Talent gibt’s hier eigentlich auch genug. Wir haben den Chaos Computer Club, wir haben eine recht starke Präsenz in der eben angesprochenen Demoszene, aber nichts was Geld einbringt. ^^

Ich glaube das hängt in erster Linie damit zusammen, dass wir in den 90ern und auch den frühen 2000ern hier eine riesige „Killerspieldebatte“ hatten. Andere Länder haben die Branche gefördert, bei uns hat man sie verscheucht. Parteien brauchen Wähler. Deutschland ist sehr alt, also spricht man auch eher Alte an. Und die haben keine Ahnung von Videospielen und Dinge die man nicht kennt verteufelt man. Also wurden Spiele auch von der Politik verteufelt. Inzwischen gibt es aber auch in der Politik die ersten Jungspunde (also unter 40), die mit Spielen aufgewachsen sind. Und in den Koalitionsverhandlungen der neuen Bundesregierung tauchte jetzt sogar die Förderung von Spielen auf. Ich hoffe nur, dass das nicht wieder nur irgendwelche Lernspielchen betrifft, die man für pädagogisch wertvoll hält. Also kurz gesagt, es bessert sich was. Aber wir sind halt immer noch Deutschland :)

Edit: Toll Astorek, ganz toll. Alter Ninja ;)
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organika
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von organika »

Also danke euch dreien für die Erklärung zu diesem Thema. Ich glaub ich habs soweit auch verstanden. Es ist also ein bisschen so wie Vektorgrafik und Pixelgrafik wo ersteres ja auch deutlich weniger Speicherplatz verbraucht und weniger Hardwarehungrig ist. Der Vergleich mag schlussendlich hinken, aber ich kanns mir schon etwas besser vorstellen. Hab auf der Uni nur mal einen Einsteigerkurs im Programmieren genommen, aber ich hab schnell gemerkt dass das nicht meine Stärke ist, aber Spieletechnik interessiert mich trotzdem(zumindest laienhaft). Also vielen, vielen Dank nochmal für die ausführlichen Erklärungen!!

Ja, ich glaub was Deutschland im Bezug auf Spiele fehlt ist neben dem was du geschrieben hast auch dieses eine Spiel was die Veränderung bringt. "Crysis" hätte es damals sein können, aber irgendwie wusste jeder dass es mehr oder weniger ein Grafikblender ist. Wobei es viel schlechtere Blender gibt! Ryse - Son of Rome zum Beispiel, aber das ist ja auch von Crytek. Naja, hoffen wir auf besseres!

Wollte gestern FRN online spielen, aber war niemand zu erreichen. Schade! Hab über 10 Minuten gewartet, aber scheinbar spielt das niemand mehr online.
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Levi 
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von Levi  »

Der Vergleich hinkt garnicht soooo sehr. (vorallem ist es ja quasi yopps Beispiel nahezu 1:1 aus eben jener Problematik ;))

Ich nehm aber noch ein anderes, einfacher vorstellbareres und näher an der Idee, Beispiel:

Anstelle einen Wald abzuspeichern, indem du jeden Baum einzeln setzt und speicherst, kannst du auch einfach die äußeren Kanten definieren und sagen: füll mir das mit Bäumen auf.
Die meisten Mapeditoren arbeiten eh so. Speichern dann aber die Bäume und alles drumherum in der Map fest ab.

Der Spaß bei FAST ist jetzt nur, dass hier jenes generieren eben erst zur Laufzeit (bzw beim Laden?) geschieht. Was eben sehr speicherschonend ist.
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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yopparai
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Re: Fast Racing RMX

Beitrag von yopparai »

Levi ? hat geschrieben: 27.02.2018 11:45 Der Vergleich hinkt garnicht soooo sehr. (vorallem ist es ja quasi yopps Beispiel nahezu 1:1 aus eben jener Problematik ;))
Jo, der Vergleich ist sogar recht gut, denn was ich beschrieben hab ist mathematisch dasselbe Problem, nur mit einer Funktion höherer Ordnung. Bei einer geraden Verbindung ist das dann eben nur Ax + B.

Aber wie gesagt, in der Praxis ist das meist etwas komplexer. Insbesondere, wenn es sich um periodische Objekte handelt, da sind meist die trigonometrischen Funktionen auch nicht weit.

Hier übrigens mal Beispiele, wie weit man damit kommt, wenn man es auf die Spitze treibt: https://youtu.be/JZ6ZzJeWgpY , auch hübsch: https://youtu.be/JeVqTLvGN5k
Das sind zwei der angesprochenen 64K-Demos. D.h. die Programme, die diese Videos inkl. Ton erzeugt haben, sind jeweils ganze 64 Kilobyte groß. Selbst mich als jemanden der eigentlich ungefähr weiß was dahintersteckt lässt sowas immer wieder kopfschüttelnd zurück.
organika hat geschrieben: 27.02.2018 11:23 Hab auf der Uni nur mal einen Einsteigerkurs im Programmieren genommen, aber ich hab schnell gemerkt dass das nicht meine Stärke ist
Darf man fragen, was für eine Sprache die euch beibringen wollten?
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