Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

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Danilot
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Danilot »

TMC hat geschrieben: 19.08.2017 23:51
Danilot hat geschrieben: 19.08.2017 16:04 Sorry aber das ist für mich ein "Generationenproblem". Als ich in den 90'er mit Videospielen angefangen habe gab es soetwas nicht. Da gab es Handbücher und Hinweise in den Optionen. Ich fand das immer gut so und heute nervt es mich, wenn ich in der ersten Stunde des Games mit solchem Kram belästigt werde. Das kann man auch komplett anders sehen, ich fand dies positiv in Hellblade.
Tja, ich habe Anfang der 80er mit der Zockerei angefangen. Und mir ist klar das man zu den Zeiten sogar Simpelspiele mit 20-seitigen Handbüchern bedacht hatte. Aber darum gehts hier nicht.
Es geht einfach um Komfort. Dieses "starten und sofort loslegen" und das Spiel erklärt on-the-fly die Mechanik. Mag sein das das auf "einfach" nicht so auffällt. Bei Buttonmashern oder Shmups wäre mir das auch egal, bei Hellblade beißt Du ins Gras.
Du beißt ins Gras, ich nicht. Ich bin in dem Game nach ca. 4/5 Stunden draufgegangen als ich die Steuerung längst konnte (auf Normal). Du hättest gern den Komfortmodus, ok, aber das es ihn nicht gab war eine reine Designentscheidung, keine Nachlässigkeit und kein grundsätzlicher Mangel, den man sich "schön reden" muss. Entweder es spricht einen an oder eben nicht.

Die Steuerung des Games ist sehr einfach, es gibt nur zwei Schemata: Einmal für das Laufen und einmal für den Kampf - kein Fahren, Tauchen, Fliegen oder Minigames. Das Ganze wird im Pausemenü angezeigt, wenn dir das zu viel ist, dann ist es nichts für dich.
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bnaked
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von bnaked »

Ein Spiel ist übrigens ein Indie-Spiel, wenn der kreative Schaffensprozess unabhängig ist und wenn es keinen Vertrag mit einem Publisher gibt, der Eingriffe und Vorgaben seitens des Publishers ermöglicht.

Ein Indie-Spiel kann aber natürlich trotzdem von einem großen Publisher veröffentlicht, vermarktet und distribuiert werden, siehe No Man's Sky und Sony, da gehen dann ein Teil der Einnahmen an Sony, die dafür aber die Drecksarbeit machen und das sehr gut und mit viel Erfahrung.

Edit:
Falls jemand tiefer einblicken möchte in die Entwicklung von Hellblade und in Videospiel-Entwicklung allgmein, der sollte sich diese über 2 Stunden lange Behind-the-Scenes-Doku dazu anschauen:
https://www.youtube.com/watch?v=uuTy2iH ... e=youtu.be
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Miep_Miep
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Miep_Miep »

Ich versteh den Kritikpunkt mit dem Backtracking nicht ganz. Geht´s hier um die paar Meter von den Bosskämpfen (Surt und Valraven) zurück zu der verschlossenen Tür vorm Berg? Ansonsten kann ich mich an keine Stelle mit Backtracking erinnern.
War never changes
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hydro skunk 420
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von hydro skunk 420 »

Hier auch nochmal mein Eindruck:
hydro-skunk_420 hat geschrieben: 22.08.2017 01:02 Hellblade
Textfazit
Show
Der Abspann läuft.

Mir fällt es jetzt, so kurz nach dem Finale, wo es eigentlich so viel über das Ending... über die definitiv vorhandene Pointe... nachzudenken gibt, etwas schwer, einen fertigen Eindruck zu schreiben. Aber ich will es versuchen.

Hellblade ist, zweifelsohne, ein audiovisuelles, erzählerischeres Meisterwerk. In dieses Spiel floss eine solch enorme Feinfühligkeit und Kompetenz in Bezug auf die Hauptthematik - einer Psychose - ein, dass man nicht anders kann, als vor den Entwicklern den Hut zu ziehen. Sie haben ihr unverkennbares Ziel, den Spielern die tiefen Abgründe einer solchen Psychose bestmöglich zu vermitteln, aber auch deren Entstehung zu beleuchten und --- hier muss ich glaube ich leider einen Spoiler setzen
Show
allen Betroffenen eine Botschaft zu senden
, mit allerhöchster Bravour erreicht.

Ich kann jedoch nahezu jede, noch so unterschiedliche Wertung zu diesem Spiel nachvollziehen. Ich verstehe Benjamin seine 90%, habe aber sogar (zumindest leichtes) Verständnis für die 4/10 von... weiß ich gerade nicht. Einfach deshalb, weil das Gameplay... anders ist. Lässt man die Kämpfe mal außen vor, möchte ich beinahe sagen, dass es sich subtil anfühlt. Der Fokus liegt klar auf dem audiovisuellen Erlebnis, welches vom Gameplay nicht "gestört" werden soll. Man lässt es stattdessen auf sehr sanfte Weise mit der immersiven Atmosphäre verschmelzen und garantiert so ein nur selten unterbrochenes Vorankommen. Das soll aber nicht heißen, dass man nicht hier und da doch mal kurz nachdenken muss, wie man denn nun weiterkommt. Aber man steht auch nicht tombraiderlike vor irgendwelchen groß herausfordernden Physikrätseln. Überhaupt ist Tomb Raider ein gutes Stichwort. Denn auch wenn man es vom Namen Hellblade vielleicht erwartet, so erlebt man hier so gut wie nie irgendwelche überdrehten Actionsequenzen, wo der Protagonist über eine vom Heli ins Feuer genommene Klippenbrücke stürmt und sich mit einem 15 Meter weiten Sprung durch das nächste Hausdach stürzend rettet.
Nein. Hellblade schlägt in eine andere, sehr viel ruhigere, langsamere, bedrückendere, oft horrorartige Kerbe (ohne dabei groß auf Jumpscares zu setzen). Überhaupt ist das sehr langsame Spieltempo wahrscheinlich der Scheidepunkt bei vielen. Auch ich bin solche Spiele nicht gewohnt und habe mich in den ersten 2 Stunden sehr schwer damit getan, mich darauf einzulassen. Irgendwann hatte ich dann aber beschlossen es einfach zu akzeptieren und den Entwicklern die Chance zu geben, mich auf die von ihnen gewollte Weise zu erreichen - was mit jeder weiteren Stunde immer besser geklappt hat.

Dann wären da noch die Kämpfe. Ich finde sie solide bishin zu mehr. Ich möchte nämlich erkannt haben, dass sie ungeheures Potential als Basis für eine Weiterentwicklung haben, mit der man sich für ein Gameplay fokussierteres Projekt befassen sollte. Ja, es ist simpel gehalten, und doch bietet es einen gewissen Raum für Finessen. Wenn man das ausbauen würde, könnte da ein sehr intuitives, tolles Kampfsystem draus werden, welches künfige Spiele revolutionieren könnte.

Nun denn, es ist schon sehr spät, der Kopf gibt nicht mehr viel her, Zeit, einen Abschluss zu finden.
Auch wenn diese Art von "Low-Gameplay"-Spielen grundsätzlich nichts für mich ist und wohl auch in Zukunft nichts sein werden, konnte mich Hellblade überaus faszinieren. Grafik, Sound, Atmosphäre, Animationen, Regie - all das und mehr bewegen sich auf absoluten Topniveau. Lediglich das (für mich) doch etwas zu dezente Gameplay und langsame Pacing sorgt dafür, dass ich zwar immernoch begeistert, aber nicht ganz so hin und weg wie manch anderer bin. Daher eine Wertung, die sehr hoch angesiedelt ist, aber immernoch Raum für mehr spielerischen Anspruch bereithält.
Wertung
Show
8.5
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Hokurn
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Hokurn »

bnaked hat geschrieben: 20.08.2017 14:00 Schade ist, dass viele Spieler einen etwas eingeschränkten Horizont haben, was Spiele betrifft. Ich meine, jetzt mal ganz subjektiv, ich würde nie im Leben Dark Souls spielen, weil es absolut nicht mein Fall ist, ich bin nicht interessiert an Herausforderungen in Spielen (außer Coop-Spaß), selbst Hellblade war mir da fast schon zu anstrengend auf leicht, aber wenn ich Dark Souls zocken würde und beurteilen müsste, würde ich es dennoch sehr loben, weil es als das, was es sein will, nunmal außerordentlich gut ist. Nur weil ich persönlich diese Art von Spiel bzw. dieses Game-Design nicht mag, ist es doch kein schlechtes Spiel. Da komme ich doch nicht auf die Idee, es zu kritisieren, wie oberflächlich Story und Charaktere sind, dass das Story-Telling nichts taugt im Vergleich zu TLoU. Es kommt immer aufs Game-Design drauf an.

Das Problem ist, dass einige so engstirning sind und Hellblade wie auch Walking Simulatoren gleich als schlecht abstempeln, nur weil sie kein tiefes forderndes Gameplay besitzen oder zu linear sind oder wie auch immer. Neben dem spielerischen Anspruch gibt es nunmal auch den geistigen und künstlerischen Anspruch, bei dem diese komplett abliefern. Journey z.B. ist oberflächlich betrachtet ein sehr simples Spiel, sieht traumhaft schön aus und ist atmosphärisch, da kann man sich berieseln lassen. Aber es erfordert viel Grips, um es zu interpretieren, genauso wie man Grips braucht, um bedeutende Gedichte zu interpretieren. Journey ist tiefer als vielleicht jedes andere Spiel, dort ist absolut alles eine Metapher oder ein Symbol für etwas, was das Leben betrifft. Es ist ein gigantisches interaktives Kunstwerk, was viele wahrscheinlich nie erkennen würden, die dabei nur ans Gameplay denken. Und diese Tiefe und den Wert, den Journey besitzt, auch die Qualität und wie hier die Sprache des Mediums perfekt genutzt wird, das hat alles nichts mit Subjektivität zu tun. Das Game-Design ist phänomenal, deshalb hat es auch bei den DICE-Awards der AIAS abgeräumt.
Das gilt ähnlich auch für Walkings Sims wie What Remains of Edith Finch, Firewatch oder Gone Home.

Niemand muss diese Art von Spielen gut finden, aber man sollte sie anerkennen als das, was sie sind, man sollte sie als Kunstwerke betrachten, nicht nur als Spielkram.
Ich weiß nicht auf Grund welcher Aussage genau dieser Text geschrieben wurde aber ich möchte mich trotzdem mal dazu äußern.
Ich habe die letzten Monate selbst nahezu ausschließlich Spiele mit eher reduziertem Gameplay gespielt. Bin also eher ein Genre-Freund. ;)
Die Aussage, dass man ein Spiel für das was es sein will bewertet, finde ich recht schwierig. In diesem Fall werden die Grenzen halt immer lockerer und am Ende ist alles so wie es werden sollte / = gut.
Dann kann man eigentlich nur noch die Technik bewerten und als objektives auschlaggebendes Kriterium nehmen.
Ein Test ist subjektiv. Genauso wie eine eigene Meinung.
Call of Duty ist z.B. mit ziemlicher Sicherheit genau das was es sein will und so weit ich das beurteilen kann auch immer in nem 1A technischen Zustand. Da müsste die Nummer regelmäßig Platin abräumen. Das macht es auch sicher für die, die es Jahr für Jahr durchgehend spielen.
Im besten Fall stehen in nem Test oder in nem Beitrag zu nem Spiel Informationen drin, die iwie bewertet wurden, die man aber für sich völlig anders bewerten kann. Ich wollte mir z.B. eines der beiden Advance Wars DS Spiele kaufen und hab mir hier die beiden Tests durchgelesen.
Kurzform:
Advance Wars Dual Strike: Toll, Systemseller usw, Platin oder Gold
Advance Wars Dark Conflict: Es fehlen Features wie der Kampf über zwei Bildschirme im Gegensatz zum Vorgänger, als nur ein "gut"

Man kann natürlich einfach zum Platin Spiel greifen oder man liest sich den Text durch und bewertet die Informationen für sich. ich wollte es nicht so kompliziert und alles auf einer Karte haben. Also habe ich Dark Conflict genommen. Das Spiel gefällt mir besser. Trotzdem ist die im Test als negativ ausgelegte Simplifizierung für mich nicht falsch. ich sehe es nur einfach von ner anderen Seite.

Genauso ist es doch mit dem Kampfsystem von Hellblade. Einige lesen "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" und sehen keinen Sinn darin ein Spiel zu spielen und andere wollen etwas Story getriebenes ein wenig beeinflussen.
Der eine sagt halt hinten dran scheiße und der andere überragend. Plus alles dazwischen.
Das ist alles iwie richtig. Wichtig ist die Info, dass es ein Kampfsystem gibt und wie es funktioniert. Wie er das findet kann jeder gerne beschreiben. ist für mich nur nicht relevant.
Show
Ich lass es wohl aus. Finde die Auswirkung der scharfen Waffen auf die Feinde iwie komisch. Hätte zudem ebenfalls keinen Spaß an den Kämpfen und Rätseln. Inhaltlich zwar interessant aber bei so vielen Stimmen hätte ich es gern in Muttersprache genossen. Aber ich hab auch dieses Jahr schon eine psychisch gestörte Dame gespielt und es kommen halt auch Spiele auf die ich ein ordentliches Stück heißer bin
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Usul
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Usul »

Hokurn hat geschrieben: 22.08.2017 15:01Genauso ist es doch mit dem Kampfsystem von Hellblade. Einige lesen "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" und sehen keinen Sinn darin ein Spiel zu spielen und andere wollen etwas Story getriebenes ein wenig beeinflussen.
Der eine sagt halt hinten dran scheiße und der andere überragend. Plus alles dazwischen.
Das eigentliche Problem sind die, die "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" lesen und keinen Sinn darin sehen UND das Spiel dennoch spielen, nur um dann genau darüber zu meckern.

Deswegen mein Einwurf, daß ich es nicht nachvollziehbar finde, ein Spiel dafür kritisieren, was man gerne hätte - wenn diese Erwartungen nicht mehr viel mit dem zu tun haben, was das Spiel eigentlich sein will.

COD als Beispiel kann man meiner Meinung nach vllt. dafür kritisieren, daß man z.B. bestimmte Schlüsselpunkte erreichen muß, damit die jeweilige Gegnerwelle aufhört. Das nimmt mir persönlich den Spaß an einem Shooter - und es ist nun nicht allzu absurd, wenn ich dann bei so einem Spiel diesen Aspekt kritisiere.
Nicht mehr nachvollziehbar wäre es, wenn ich Mario Kart z.B. vorwerfen würde, daß der Simulationsaspekt fehlt und ich das aber gerne will... schließlich fährt man da ja auch rum. ;)

Klar, letztlich ist das alles nicht so eindeutig festzulegen. Aber gerade aus diesem Grund wäre es doch angebracht, wenn Spieler sich mal Gedanken darüber machen, was sie als Kritik vom Stapel lassen wollen... und das dann vllt. etwas unaufgeregter formulieren.
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Hokurn
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Hokurn »

Usul hat geschrieben: 22.08.2017 15:14 Das eigentliche Problem sind die, die "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" lesen und keinen Sinn darin sehen UND das Spiel dennoch spielen, nur um dann genau darüber zu meckern.

Deswegen mein Einwurf, daß ich es nicht nachvollziehbar finde, ein Spiel dafür kritisieren, was man gerne hätte - wenn diese Erwartungen nicht mehr viel mit dem zu tun haben, was das Spiel eigentlich sein will.

COD als Beispiel kann man meiner Meinung nach vllt. dafür kritisieren, daß man z.B. bestimmte Schlüsselpunkte erreichen muß, damit die jeweilige Gegnerwelle aufhört. Das nimmt mir persönlich den Spaß an einem Shooter - und es ist nun nicht allzu absurd, wenn ich dann bei so einem Spiel diesen Aspekt kritisiere.
Nicht mehr nachvollziehbar wäre es, wenn ich Mario Kart z.B. vorwerfen würde, daß der Simulationsaspekt fehlt und ich das aber gerne will... schließlich fährt man da ja auch rum. ;)

Klar, letztlich ist das alles nicht so eindeutig festzulegen. Aber gerade aus diesem Grund wäre es doch angebracht, wenn Spieler sich mal Gedanken darüber machen, was sie als Kritik vom Stapel lassen wollen... und das dann vllt. etwas unaufgeregter formulieren.
Kommt drauf an. Ich habe COD 1 ein bisschen gespielt, COD MW2/Black Ops recht ausführlich, MW3 mal ausgeliehen, Black Ops 2 und Ghost bei Freunden und ansonsten die Folgenden immer mal in die Beta geschaut. Wenn auch teils nur für eine Runde...
Ich habe also ein paar CODs mal angefasst.
Die unendlichen Gegnerwellen sind in vielen Situationen eben genau richtig. Zumindest in MW2 und 3 hat man versucht einen Krieg dazustellen. Da geht es nicht um ein kleines Squad-Gefecht sondern einen großen Krieg. Dem einzelnen Soldaten muss das unendlich vorkommen. Während er durch den Schauplatz wandert. Da kann es nicht sein, dass man nach 30 Soldaten das Gefecht z.B. vor dem weißen Haus aufgelöst hat auch wenn das mit guter taktierender KI vermutlich spielerisch anspruchsvoller wäre.
Natürlich gibt es auch einige Situationen wo das Quatsch war aber eben nicht immer und generell. Das empfinde ich als Designentscheidung die man so haben wollte.

Beim letzten Absatz bin ich aber bei dir. Manchmal kann man mit ner etwas neutraleren Ausdrucksweise viel erreichen. Wobei man wohl eher darauf setzen kann, dass man die reißerische Meinung einfach neutral zerpflückt. "Person A kritisiert nur das Kampfsystem = ok nicht relevant für mich".
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Herschfeldt
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Herschfeldt »

Top Game. Wer auf Schwertkampf, nordische Mythologie, UE4 und höllische Kämpfe steht -das ganze garniert mit etwas Rätselei- wird hier bestens bedient!!! Klare Kaufempfehlung!
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Mafuba
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Mafuba »

Nach dem das Spiel hier und in anderen Magazinen so gut abgeschnitten hat, habe ich mir es auch gekauft und muss sagen, dass ich sehr Enttäuscht bin.

Vielleicht bin ich jedoch mit komplett falschen Erwartungen an das Spiel angegangen. Nach 30-45 Minuten konnte ich mich jedoch überhaupt nicht mehr motivieren weiter zu spielen.

Die Bootsfahrt am Anfang war für mich der absolute Motivations killer, weil sie einfach soooooo in die länge gezogen ist. Die Sequenzen nach der Bots fahrt haben sich auch einfach nur Ewig angefühlt...

Ich bin von Natur aus ein hektischer Mensch - vielleicht kann ich deshalb nichts mit dem Spiel anfangen

Mich würde es Jedoch interessieren, ob auch andere hier den Anfang als "schwach" betrachten und ob es sich lohnt, dass ich mich noch einmal ran setze. Und ganz wichtig ob das Tempo etwas fahrt aufnimmt.

Ist heutzutage ja nicht so dass man keine alternativen Spiele hat, welche einem Persönlich gut zusagen.
...
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IEP
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von IEP »

Das Spiel hat ein paar sehr starke Sequenzen, aber das Pacing bleibt so langsam wie am Anfang. Ich würde fast sagen, dass es dann nichs für dich ist. Ein paar Kumpels und ich mussten uns durch den Mittelteil durchquälen, waren aber von der Story so überzeugt, dass wir es durchgespielt haben.

Es hat aber durchaus teilweise wahnsinnige Längen.
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Usul
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Usul »

Die Sequenzen, die nicht so eine Länge haben, sind dann meistens die Kampfszenen... und das ist ja auch nicht das, was man sich unter einem rasanten Gameplay vorstellt. Von daher teile ich die Meinung: mafuba, dat wird nix für dich. :)
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Usul
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Usul »

Hokurn hat geschrieben: 22.08.2017 16:13Die unendlichen Gegnerwellen sind in vielen Situationen eben genau richtig. Zumindest in MW2 und 3 hat man versucht einen Krieg dazustellen. Da geht es nicht um ein kleines Squad-Gefecht sondern einen großen Krieg. Dem einzelnen Soldaten muss das unendlich vorkommen. Während er durch den Schauplatz wandert. Da kann es nicht sein, dass man nach 30 Soldaten das Gefecht z.B. vor dem weißen Haus aufgelöst hat auch wenn das mit guter taktierender KI vermutlich spielerisch anspruchsvoller wäre.
Natürlich gibt es auch einige Situationen wo das Quatsch war aber eben nicht immer und generell. Das empfinde ich als Designentscheidung die man so haben wollte.
Nun ja, so gesehen hast du nicht mal unrecht... d.h. man könnte COD nicht mal in dem Punkt kritisieren. :D

Ich wollte aber eigentlich nur die Verhältnismäßigkeit angesprochen haben.

"Ich mag COD net, weil die Gegner nie aufhören, bis man weiterläuft" klingt in meinen Ohren zumindest OK.

"COD ist der allergrößte Scheiß, den es gibt. Wer sich das mit den Gegnermassen ausgedacht hat, sollte sich nen anderen Job suchen. Alle, die COD spielen, haben keine Ahnung vom Zocken. Und sie haben kleine Penisse!!!" - das ist dann schon etwas anderes. ;)
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Mafuba
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Mafuba »

Ok. Danke fuer die ehrliche Antworten.
Schade. Stehe eigentlich auf diesen Psycho-Krams.
Ich such mir dann ein anderes Spiel :)
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EllieJoel
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von EllieJoel »

Also ich fand das Spiel super. Ist natürlich nichts für den typischen CoD Spieler der ohne Substanz von einer Mega Explosion zur nächsten gepeitscht werden will. Wenn man schon Anfängt ohh die blöde Bootsfahrt am Anfang wo ich mal 5 Minuten einfach die Umgebung und Geräusche aufnehmen muss und nicht irgendwas töten darf ihh was ein Motivationskiller. Ja dann rate ich praktisch von allen Spielen ab wo vorne nicht CoD , Dice oder MS draufsteht.
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Usul
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Usul »

Mal ein kleiner Tip: Man kann ein Spiel toll finden, ohne andere Spiele - und die Anhänger dieser Spiele - schlechtzureden.
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