Sir Richfield hat geschrieben: ↑18.10.2017 16:51
SethSteiner hat geschrieben: ↑18.10.2017 15:35
Weil es den Mythos nährt, dass Spiele suuuuper teuer sind und sich fantastilliardenfach verkaufen MÜSSEN. Dagegen steht, dass Spiele die (Zahlen nur beispielhaft) 50 Millionen Dollar kosten auch mit 2 Millionen verkauften Exemplaren Gewinn einfahren und dementsprechend schlichtweg die Gier schuld daran ist, wenn Studio X geschlossen wird, weil man völlig überzogene Erwartungshaltungen hegt. Deswegen sollte man korrekte Überschriften verwenden, die auf dem basieren was man tatsächlich weiß und nicht auf Annahmen die höchstwahrscheinlich falsch sind.
DAS klingt doch mal nach einem Argument.
Jein. Für eine unabhängige Firma ja. Aber diese Riesenkonzerne sind an der Börse und deren Anleger erwarten Gewinne. Entweder einen steigenden Aktienkurs oder Dividenden. Beides ist mit einer schwarzen Null aber nicht drin. Deswegen geht es sehr wohl um Erwartungen und ein Studio, das nur eine schwarze Null hinbringt, gefährdet das eben.
Wie ich schon sagte, wenn eine 60Mio Investition "nur" 100k Gewinn abwirft, hat man zwar einen Gewinn, aber einen schlechten. Sowas kriegt man sogar während der Zinskrise auf einem einfachen Sparkonto. Da muss man also kein Risiko eingehen, um so eine "Rendite" einzufahren.
Sir Richfield hat geschrieben: ↑18.10.2017 18:15
Naja, viel billiger als Zumachen geht wohl nicht.
Zumachen ist relativ teuer. Da muss man schon gut abwägen, was günstiger ist. Das Zumachen, oder weitermachen und mit dem nächsten Projekt wieder potentielle Gewinne einfahren.
Zumachen kostet idR häufig nicht unempfindliche Abfindungen an Beschäftigte, weiterzahlen des Gehalts bis zur Kündigungsfrist, weiterlaufende Mietverträge von Büros bis zur Kündigungsfrist, etc. Da kommen auch ganz schnell ein paar Mio zusammen, die man einfach zahlen muss, ohne auch nur die geringste Gewinnabsicht davon zu haben. Also NUR Kosten.
Sir Richfield hat geschrieben: ↑18.10.2017 18:15
Das Schlimme ist ja, dass eben diese IPs einen Wert haben, die kreativen Köpfe dahinter nicht. (Also: In den Augen der Excel-Nutzer).
Und den rückt man natürlich nicht raus.
Richtig, deswegen gibts ja für die Beschäftigten Knebelverträge, wo solche Klauseln drinstehen wie "Nach Beendigung der Anstellung darf der Arbeitnehmer die nächsten 5 Jahre kein Projekt in der Spieleentwicklung annehmen". Und sowas ist leider legal.
Mein AG als Softwareentwicklungsdienstleister hat Projekte schon wegen solchen Klauseln abgelehnt. Weil wenn in dem Vertrag halt steht, dass deine Mitarbeiter an diesem Projekt die nächsten 5 Jahre kein anderes Projekt im Sektor sagen wir mal Automobilindustrie machen dürfen (weil da könnte ja Know How an Konkurrenten gehen), dann schaufelst du dir als Dienstleister mit sowas evtl. dein eigenes Grab.
Sir Richfield hat geschrieben: ↑18.10.2017 18:15
Wo kämen wir da hin, wenn ein Mittelstandspublisher sich über den Gewinn von 4 Mio verkauften Einheiten freuen würde?
Ich wiederhole meine Frage von weiter oben, die noch keiner beantwortet hat. 60 Mio Kosten und 4Mio verkaufte Exemplare. Woher kommt die Information, dass überhaupt Gewinn entstanden ist? Wieviel haben die 4Mio Käufer denn für das Spiel im Schnitt bezahlt? Nur weil es 4Mio waren, heisst das noch lange nicht, dass da überhaupt Gewinn gemacht wurde.
Nochmal, nachdem im Artikel schon erwähnt wird, dass viel Umsatz an Händler und Lizenzkosten abging, gehe ich davon aus, dass jede dieser 4Mio Lizenzen mit ~25€ vom Endkunden bezahlt hätte werden müssen, damit der Entwickler überhaupt auf eine schwarze Null kommt. Ist das der Fall? Quelle?