Farpoint - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

DerBolzen
Beiträge: 20
Registriert: 10.11.2016 06:33
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von DerBolzen » 18.05.2017 13:31

Der Unterschied zu den Move Controllern ist, das diese nicht über einen Analog- Stick verfügen. Damit ist freies bewegen nicht gut möglich, es gibt ein paar Ansätze, die aber dem Aim Controller unterlegen sind.

Im Gegensatz zu den älteren Halterungen, die es für Move Controller gibt, sind in dem AIM außerdem Gyros verbaut, die halt das Tracking recht gut machen.

ich hatte gestern nicht viel Zeit es zu testen, aber der Controller hat echt Laune gemacht, wie eigentlich in allen Tests geschrieben wird. Meine Frau hat Dick Wilde damit getestet, und fand es auf Anhieb auch besser als mit Move Controllern.

Nelphi
Beiträge: 271
Registriert: 01.04.2014 08:53
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Nelphi » 18.05.2017 13:53

Krokatha hat geschrieben:
18.05.2017 10:48
Pulsedriver30 hat geschrieben:
18.05.2017 00:48
Krokatha hat geschrieben:
17.05.2017 14:45
Der Move Sharp Shooter hat anfangs auch ein Heidengeld gekostet, wurde dann von 3 Spielen unterstützt und hinterher gebraucht für 15-25 € verschleudert...
Das wäre ja dann fast der Neupreis des Aim Controllers. Hab mein Spiel mit Controller für 89,99 gekauft. Also ca. 30 Euro für den Controller bezahlt. Ich finde das in Ordnung, da noch weitere Spiele folgen. Brookhaven besitze ich bereits.
90 €? Uiuiui. Ich sehs auf Amazon für 135 €. Und wenn ich mir den Controller so ansehe, ist er doch scheinbar echt kaum ein besserer Move-Dildo-Halter.
Da finde ich den Sharp Shooter schon ein ganz anderes Kaliber, mit seinen zwei verschiedenen Nachlademöglichkeiten (unten der Knopf am "Magazin" und am Lauf die Pump-Action-Bewegung) sowie dem verstellbaren Schaft.
Habe für die PS3 noch so ein Billiggewehr, das hat mich mal 10 € bei eBay gekostet. Das sieht auch nicht schlechter aus als der Farpoint-Halter. Oder verpasse ich da was essenzielles, was der kann?

Eddy: ACH - das ist überhaupt kein Move-Halter, das ist ein komplett eigenständiger Move-Controller?? Das hab ich jetzt erst verstanden.

Eddy 2: Hab den Test jetzt nur überflogen, vielleicht hab ichs übersehen - ich verstehe es richtig, es geht NUR das Gamepad oder der beiliegende Controller? Warum kein Move Controller? Was macht diesen neuen Controller so einzigartig? Oder geht es nur darum, dass die früheren Hardwarekäufer unbedingt nochmal Geld investieren müssen?
Der unterschied ist, dass du hier auch 2 Analogsticks hast. Mit Sharp Shooter kannst du nur 1 Analogstick haben. Mit dem Aim Controller kannst du somit die üblichen Bewegungen eines Gamapads machen + Plickrichtung über dene Kopf + Zielen mit dem Move-Element.
Es ist somit deutlich flexsiebler, du kannst unabhängig von deiner Blickrichtung sämmtliche beweungen machen, Seitenschritte und so weiter!
Das findet schon in Farpoint mit der richtigen Einstellung anwendung!

Ich denke, dass hier aus uA. Kostengründen an einem Hippen Gewehrdesign gespart wurde, da du unter der VR-Brille eh nicht siehst wie das teil aussieht!

Erinner dich mal an Killzone mit dem Sharp shooter. Du konntest mit dem eingebauten Navicontroller nur vorwärts und Seitwertsschritte machen. Ein normales laufen wie man es mit dem Gamepad kannte war nur über die Richtungshaltung des Moveteils möglich und dafür musstest du aus der Deadzone Zielen, auch für einen Blick nach oben mustest du aus dem Zielbereich ziehlen. Das ist mit 2 Analogsticks deutlich besser gelöst!

So musst du nun nicht in die Richtung blicken in der du ordentlich läufst, eine Schnelle Drehung ist möglich! All das Wäre mit dem Sharpshooter nicht so gut umsetzbar gewesen! Das merkst du aber auch erst dann wenn du es selber Spielst!
Ich hielt es anfangs auch für Abzocke! Jetzt bin ich froh drumm. Ich habe damals schon auf dem Sharp Shooter einen 2ten Analogstick vermisst. Wenn ich ehrlich bin, schon beim Movecontroller selber! Anstelle der beklopten Movetaste nen Analogstick. Du könntest mit einem Navikontroller und Movekontroller wie mit einem Gamepad laufen. Anstelle eines Navicontroller 2 Move Sticks mit Analogsticks, und du könntest (in nicht VR Spielen auch) sogar Tomb Raider-Mäßig mit 2 knarren rumlaufen und ballern, ohne irgendwelche Einschränkungen dass du in irgendwelche Dead-Zonen zielen musst um dich zu drehen.
Ich würde mir für eine Überarbeitete MoveSticks mit Analogsticks gerne nochmal Kohle ausgeben. Ich empfand das schon damals als absolut bescheuert! Move war so gut (wenn der Hintergrund gestimmt hat, keine Spiegel oder Fenster oder Ventilatoren, übrigens, wer einen Deckenventilator hat, auschalten wenn ihr mit PS-VR Spielt, das zuckelt wie blöde!), hätte da nur nicht der analogstick gefehlt!

Ich hoffe ich konnte deiner Skepsis etwas entgegen wirkung und ich empfehler dir unbedingt mal Farpoint zu zocken mit Aim-Contoller. Ich sage dir, du wünscht dir auch für nicht VR Egoshooter den Sharp shooter, egal wie Kacke er aussieht.
Leidenschaftlicher German Gaymer

Play with the L.O.V.E.

xxxslayerxxx
Beiträge: 74
Registriert: 30.10.2009 17:26
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von xxxslayerxxx » 18.05.2017 14:19

[/quote]
Eddy 2: Hab den Test jetzt nur überflogen, vielleicht hab ichs übersehen - ich verstehe es richtig, es geht NUR das Gamepad oder der beiliegende Controller? Warum kein Move Controller? Was macht diesen neuen Controller so einzigartig? Oder geht es nur darum, dass die früheren Hardwarekäufer unbedingt nochmal Geld investieren müssen?
[/quote]

Der AIM Controller hat alle Tasten welche ein ps4 Gamepad auch hat. Inklusive 2 thumpsticks mit denen man seine Figur steuern kann. Das wäre nur durch move Controller so nicht möglich.

Benutzeravatar
Krokatha
Beiträge: 382
Registriert: 06.12.2016 23:27
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Krokatha » 18.05.2017 14:20

DerBolzen hat geschrieben:
18.05.2017 13:31
sind in dem AIM außerdem Gyros verbaut
Haha... hahaha! HAAA!!! HAHAHAHA!
Gyros!
Der Controller hat einen eingebauten Gyrosspender!!!!!!
HA!

Okay ich hör schon auf :Häschen:

Warum braucht man einen zweiten Analogstick? Einen zum Bewegen, und den anderen? Sehe ich mich denn nicht mit der VR-Brille um?
Ich kann mir das gerade nicht so gut vorstellen. Die Rezensionen auf Amazon rasten jedenfalls alle aus wegen dem Controller.
Laufe ich mit dem einen Stick in die Richtungen und mit dem anderen Stick drehe ich den Körper? Mit der Brille den Kopf?

Gyros eingebaut :lol: ich packs einfach nicht!

DerBolzen
Beiträge: 20
Registriert: 10.11.2016 06:33
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von DerBolzen » 18.05.2017 14:36

Ja, ein Gyroskop mit Zwiebeln...

Man kann sich mit dem zweiten Stick drehen, man kann das aber auch deaktivieren und sich einfach mit dem Körper in die Richtung drehen, in die man gucken möchte. Umsehen geht logischerweise immer unabhängig davon.

Warum man sich besser mit dem Stick dreht: es ist nicht nur bequemer und schneller, sondern wenn man sich um 180° dreht verdeckt man mit dem Körper das Leuchteding an dem Aim.
Hast Du die PSVR schon mal ausprobiert?

Kirk22
Beiträge: 887
Registriert: 06.03.2009 16:47
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Kirk22 » 18.05.2017 14:53

Witziges Detail: Man kann sich selbst mit einem Kopfschuss töten.

Benutzeravatar
Krokatha
Beiträge: 382
Registriert: 06.12.2016 23:27
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Krokatha » 18.05.2017 19:47

Ja, ich hab die PSVR selber auch.

therealrock
Beiträge: 81
Registriert: 10.09.2013 12:40
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von therealrock » 20.05.2017 21:39

Man sieht es nicht im Spiel klar okay das ist ein Argument. Dann ist es auch rotzegal wie dein Auto aussieht, dass siehst du von außen auch nicht.

Eben das Design macht es eben total nerdig wie einer sagtest, und lässt einen von außen noch mehr wie ein Idiot aussehen 🤣 was mich ja nicht stört aber mir wäre ein normales Design lieber, anstatt so ein Teil was nicht im entferntesten wie ne Waffe aussieht. Schließlich schießt man im Spiel mit ner Waffe. Die können ja auch im Spiel das Design der Waffe so ändern das es aussieht wie ne Lampe, damit die Kids nichts schlimmes dabei denken wenn papa los legt 😜

MiKuni1
Beiträge: 16
Registriert: 06.05.2007 14:16
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von MiKuni1 » 21.05.2017 00:47

therealrock hat geschrieben:
20.05.2017 21:39
Man sieht es nicht im Spiel klar okay das ist ein Argument. Dann ist es auch rotzegal wie dein Auto aussieht, dass siehst du von außen auch nicht.

Eben das Design macht es eben total nerdig wie einer sagtest, und lässt einen von außen noch mehr wie ein Idiot aussehen 🤣 was mich ja nicht stört aber mir wäre ein normales Design lieber, anstatt so ein Teil was nicht im entferntesten wie ne Waffe aussieht. Schließlich schießt man im Spiel mit ner Waffe. Die können ja auch im Spiel das Design der Waffe so ändern das es aussieht wie ne Lampe, damit die Kids nichts schlimmes dabei denken wenn papa los legt 😜
Ja, der Aim(-Controller) würde mit Waffendesign im Real Life evtl cooler aussehen, aber Sinn würde das so nicht wirklich machen. Wie sollte der Aim denn deiner Meinung nach Aussehen? Wie das Sturmgewehr, die Shotgun, das Scharfschützengewehr, die Alienwaffe oder wie eine Waffe aus einem anderen Spiel, das noch gar nicht raus ist, das aber den Aim auch unterstützt?
Im Spiel sehen die Waffen echt gut aus (habe jetzt ein paar Stunden Spielzeit) und ich denke den Entwicklern ging es eher um Bedienbarkeit und Haptik des Controllers und die ist wirklich excellent!
Wenn dir jemand beim PSVR spielen zusieht, dann schaut er doch nicht auf dich, wie du mit Brille und Controller (egal welchem) rumhampelst, sondern auf den Bildschirm, auf dem das Spiel läuft. Und dann sieht sie/er ja auch die Waffe im Spiel. Ich persönlich denke, die haben mit der Entwicklung des Aim 'nen guten Job gemacht, es spielt sich einfach klasse damit. Und wenn du 'nen cooleren Look willst, kannst du dem Gehäuse bestimmt 'nen Metall-Look verpassen. 8)

Themawechsel:
Ansonsten kann ich Michael (guter Bericht übrigens mal wieder) beim Test nur zustimmen. Im Stehen spielen ist einfach besser, aber auch anstrengend. Und was sich die Entwickler dabei gedacht haben, nur nach einem kompletten Level einen Speicherpunkt anzulegen, der zudem noch nicht einmal durch irgendetwas angezeigt wird, das wissen nur die Götter (des Spielehimmels) - ganz schön behämmert!
Gerade am Anfang schaut man sich ja noch alles an und da kann man in den ersten zwei Leveln schon mal jeweils knapp 'ne Stunde verbringen. Und dann, wie mir passiert, kurz vor Ende des Zweiten Levels (was man ja aber nicht weiß :? ) aufhören zu müssen, weil man einen dringenden anderen Termin und im VR ein wenig die Zeit vergessen hat und dann erst wieder 30 min (jetzt muss man sich ja nicht mehr alles ansehen... :roll: ) bis zu dem Punkt spielen muss, an dem man vorher aufhören musste. Nervig!
Wenn ich einen der Entwickler da hätte, der dafür verantwortlich ist, würde ich ihn zehn Mal hintereinander den zweiten Level bis kurz vorm Schluss spielen lassen - IM STEHEN!!!
Es gibt doch gerade bei VR-Spielen viele Leute, die ein wenig Probleme mit Motion-Sickness haben oder auch Gamer,die einfach schlecht eine Stunde am Stück stehen können. Und nach zwei Stunden war es auch für mich ein wenig anstrengend. Da würde ich gerne mal selbst entscheiden können, wann ich genug gespielt habe. Also was soll das mit dem ausschließlich automatischen Speichern? Wenn wenigstens alle 10 min ein Speicherpunkt angelegt werden würde. Aber Nö! Ein Spiel, das einen zwingt, sich ganz genau zu überlegen, ob man es wirklich anfängt zu spielen, weil dann hoffentlich die nächste Stunde nichts dazwischenkommt, damit man nicht alles nochmal machen muss.
Waaah! Spieleentwickler komm her! Dreißig Mal hintereinander den zweiten Level! IM STEHEN!!!! :twisted: :lol:

Aber sonst finde ich es eigentlich ganz gut: Es sieht gut aus, spielt sich gut (mit Aim, den normalen Controller hab' ich nicht ausprobiert). Insgesamt leider etwas wenig Abwechslung (immer gleiche Gegner). Mir macht es aber trotzdem Spaß! Und um es jemandem zu zeigen, der vorher noch keine Berührung mit VR hatte, ist es echt der Hammer!!! :D
Außerdem macht es Hoffnung auf ein paar richtig geile Shooter in VR! Der Grundstein dazu ist meiner persönlichen Meinung nach mit Farpoint und dem Aim-Controller schon mal gelegt.
Bild

Nelphi
Beiträge: 271
Registriert: 01.04.2014 08:53
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Nelphi » 22.05.2017 12:20

@MiKuni:

Ich nutze deshalb bei Farpoint vermehrt den Haltemodus! Ich hoffe dennoch, dass sie das nachpatchen und manuelles Speichern einfügen.

Zusätzliche Schwierigkeitsgrade wären auch super.

Zum letzten Punkt von dir, dass der AimController Hoffnung auf gute VR Shooter bringt.
Kommt ja zumindest schon mal noch nen Zombishooter! Ich hoffe darauf, das Sony nun auch selber nen richtig guten Shooter bringt. Da wären noch Resistance und Killzone, wehe die bringen das nächste Killzone nicht mit zumindest Optionalem Gebbrauch des Aim-Controllers!

Ich finde ja, dass sich Egoshooter mit dem neuen genausogut wie mit deme Gamepad spielen sondern sogar deutlich besser. Neben der üblichen Beweungen die mit dem Standartpat möglich sind, kommen nun genaues zielen und blickrichtung mit natürlicher Kopfbewegung. Da kann der DS4 absolut nicht mehr mithalten, auch wenn man ziehlen ja theoretisch auch mit der Leuchte ermöglichen könnte. Das Spielgefühl gewinnt aber enorm vom Gefühl ein Gewehr in der Hand zu halten.

Spricht eigentlich etwas dagegen, den Aim-Controller auch in nicht VR Spielen zu verwenden?

Ach ja, mir taten nach meiner ersten längeren Spiele-Sitzung (Stehung) meine Plattfüßw weh, ab jetzt trage ich dann bei Farpoint lieber meine bequemen ADIDAS mit Posterung an Stelle meiner Hausschuhe:-)
Sobald ich das erste mal durch habe, werde ich abber mal ausprobieren wie sich das Spiel im Sitzen spielt!
Leidenschaftlicher German Gaymer

Play with the L.O.V.E.

Pulsedriver30
Beiträge: 385
Registriert: 29.10.2011 10:48
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Pulsedriver30 » 22.05.2017 21:15

Krokatha hat geschrieben:
18.05.2017 10:48
Pulsedriver30 hat geschrieben:
18.05.2017 00:48
Krokatha hat geschrieben:
17.05.2017 14:45
Der Move Sharp Shooter hat anfangs auch ein Heidengeld gekostet, wurde dann von 3 Spielen unterstützt und hinterher gebraucht für 15-25 € verschleudert...
Eddy 2: Hab den Test jetzt nur überflogen, vielleicht hab ichs übersehen - ich verstehe es richtig, es geht NUR das Gamepad oder der beiliegende Controller? Warum kein Move Controller? Was macht diesen neuen Controller so einzigartig? Oder geht es nur darum, dass die früheren Hardwarekäufer unbedingt nochmal Geld investieren müssen?
Das Problem mit dem Move Controller sind die fehlenden Sticks. Leider. Ich hätte gerne zwei Move Controller mit diesen Lightballs mit integrierten Analogsticks gehabt.
Hätte viel mehr Möglichkeiten als der Aim Controller. Hab auch noch nicht verstanden warum die diesen Bewegungscontroller der damals parallel zum Move-Controller verkauft wurde, nicht unterstützen.
Aber wie du bereits sagtest, geht es natürlich auch um zusätzliche Verkäufe.
Der von Dir genannte hohe Preis kommt übrigens wegen der gerade schlechten Verfügbarkeit.
Einfach ein Weilchen warten bis er wieder besser Verfügbar ist.
Bei Conrad kostet er 99,99. Ich hab halt früh zugeschlagen. Der damals von Sony genannte UVP ist übrigens bei 89,99 €. So hab ich ihn gekauft = Vorbestellt. Die deutschen Händler verlangen halt einfach mal en 10er mehr.Nicht mit mir: 89,99€ mehr würde ich auch nicht bezahlen. ;)

Kirk22
Beiträge: 887
Registriert: 06.03.2009 16:47
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Kirk22 » 22.05.2017 21:56

Ein Sniper-Spiel stell ich mir super vor mit dem Aim Controller. :D

Hitman_mb
Beiträge: 1
Registriert: 13.06.2017 11:06
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von Hitman_mb » 13.06.2017 11:15

Ich habe noch eine "PS3 - Move Machine Gun" wo ein "Move Controller" und ein "Move Navigation Controller" rein kommt. Funktioniert das Spiel mit den 2 Controllern oder braucht man zwingend die neue (hässliche) Gun dafür. Wenn ja, wäre es eine üble Geldmacherei, denn der Move und Navigation Controller können im Prinzip das selbe wie die neue Gun. Hat das schon jemand mal ausprobiert?

Benutzeravatar
$tranger
Beiträge: 12275
Registriert: 07.08.2008 20:30
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von $tranger » 13.06.2017 11:21

Die Ps4 interessieren ja nur der leuchtende Knubbel und die Knöpfe. Der ganze Rest außenrum ist wurscht.
Ich hab hier bei 4p mal so nen Controller gewonnen, wo man nen Move Controller reinlegen kann. Wenn sich die Tasten nicht irgendwie unterscheiden sollte das eigentlich machbar sein.
Leider hab ich Farpoint nicht, sonst könnte ich das direkt mal ausprobieren.
Bild

Ihr seid Anime-Fans? Dann seid ihr im Anime-Diskussionsthread genau richtig!

ChrisJumper
Beiträge: 8514
Registriert: 04.06.2014 01:08
Persönliche Nachricht:

Re: Farpoint - Test

Beitrag von ChrisJumper » 14.06.2017 00:00

$tranger hat geschrieben:
13.06.2017 11:21
Die Ps4 interessieren ja nur der leuchtende Knubbel und die Knöpfe. Der ganze Rest außenrum ist wurscht.
Mit der Aussage wäre ich sehr vorsichtig. Weil Gyros auch in der VR-Brille verbaut sind und man muss sie Waagerecht mit der Kameraposition Syncronisieren.

Bei der PS3 war das so da hast du recht.

Ich bin mir fast sicher das die neuen Move-Controller auch welche verbaut haben die dann Neigung und Bewegung unabhängig der Kamera noch genauer erfassen und darstellen. Schließlich kosten diese Komponenten ja fast nix mehr seit dem jedes Smartphone und der PS4-Controller welche verbaut hat.

Zudem wurde ja schon genannt das man bei dem Aim-Controller einen zweiten Analogstick hat, mit dem man sich halt bewegt oder zudem drehen kann. Daher würde ich schon den Aim-Controller empfehlen. Aber da das Ding aktuell ausverkauft ist einfach im Zweifel bis Weihnachten warten oder sich in einer Videothek/Bibliothek oder von Freunden mal den Titel ausleihen oder gebraucht kaufen.

Antworten