BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

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Todesglubsch
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Todesglubsch »

Alter Sack hat geschrieben: 20.03.2017 11:12 Gerade das ist und war doch für viele ein Highlight. Besser als diese weichgespülten Regelwerke heutiger Zeit.
Nein, nicht wirklich. Dem AD&D-Regelwerk fehlte es schlicht an Interaktivität. Es fehlte jegliche Form der Belohnung bei einem Stufenaufstieg und war daher auch nur begrenzt für ein CRPG geeignet. Zumal ein Kernelement, das Gesinnungssystem, nie wirklich gut umgesetzt werden konnte.
Gibt schon Gründe, wieso die 3. Edition mehr Spieler-Input bei der Charakterentwicklung erlaubte.
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Alter Sack
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Alter Sack »

Todesglubsch hat geschrieben: 20.03.2017 11:58
Alter Sack hat geschrieben: 20.03.2017 11:12 Gerade das ist und war doch für viele ein Highlight. Besser als diese weichgespülten Regelwerke heutiger Zeit.
Nein, nicht wirklich. Dem AD&D-Regelwerk fehlte es schlicht an Interaktivität. Es fehlte jegliche Form der Belohnung bei einem Stufenaufstieg und war daher auch nur begrenzt für ein CRPG geeignet. Zumal ein Kernelement, das Gesinnungssystem, nie wirklich gut umgesetzt werden konnte.
Gibt schon Gründe, wieso die 3. Edition mehr Spieler-Input bei der Charakterentwicklung erlaubte.
Deine Meinung. Seh ich anders.
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Pagox
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Pagox »

Naja, Baldur's Gate war aber hier eindimensional, es gab "gute" Charaktere und "böse" Charaktere. Viele Entscheidungen sind hier noch sehr altmodisch weiß und schwarz. :)

Dass Dragon Age eine "halbinteraktiver Hollywood-Schinken" ist Blödsinn. Dragon Age und selbst Mass Effect sind ganz sicher keine simplen gescripteten Shooter von Sequenz zu Sequenz. In BG hab ich auch zahlreiche gescriptete Ereignisse, das ganze Spiel ist durchgescriptet. Ein NPC läuft auf mich zu und spricht mich an. Ich lese mir den Dialog durch. Das ist genau das selbe in grün...
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Pagox
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Pagox »

Ich finde P&P-Regeln sind kein Garant für Spielspaß und erst recht nicht für Komplexität. Die meisten Berechnungen vollziehen sich in den Spielen ohnehin unsichtbar und ich wäre mir auch gar nicht so sicher, ob die Formeln aus moderneren Spielen nicht sogar komplexer sind (nicht dass das eine Aussagekraft hätte).

Die Vielfalt an "Skills" ist tatsächlich weniger. Allerdings zeugt es auch nicht gerade von Qualität das Zauberbuch inflationär mit Müll voll zu stopfen und letztlich ohnehin nur eine handvoll davon zu gebrauchen. Ich möchte in Strategiespielen auch nicht 150 Einheitentypen nur um am Ende sowieso nur die stärksten 4 zu benutzen.

Die eigentlichen Regeln sahen auch vor, dass der Zuwachs bei einem Stufenaustieg ausgewürfelt wird, und wenn man Pech hatte, dann ist man auch einfach leer ausgegangen. Als PC-Spieler gehst du dann hin und lädst so lange neu bis du die Werte hast die du möchtest. Das selbe bei der Charaktergenerierung... es kann nicht Sinn des Spiels sein solange zu würfeln bis ich meine Werte maximiert habe. Das ist für mich kein Spielspaß.
Auch harter Permadeath war in BG noch Teil der Regeln. Der Charakter (nur NPCs) konnte im ungüstigen Fall zerspringen ohne die Möglichkeit zur Wiederbelebung - aber für was? Ich möche ja nicht nach 80h von Vorne anfangen. Es war lästig, es zwingt mich neu zu laden. Aber in diesem Augenblick mach das Spiel dann etwas falsch, nicht der Spieler.
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Alter Sack
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Alter Sack »

Pagox hat geschrieben: 20.03.2017 12:44 Ich finde P&P-Regeln sind kein Garant für Spielspaß und erst recht nicht für Komplexität. Die meisten Berechnungen vollziehen sich in den Spielen ohnehin unsichtbar und ich wäre mir auch gar nicht so sicher, ob die Formeln aus moderneren Spielen nicht sogar komplexer sind (nicht dass das eine Aussagekraft hätte).

Die Vielfalt an "Skills" ist tatsächlich weniger. Allerdings zeugt es auch nicht gerade von Qualität das Zauberbuch inflationär mit Müll voll zu stopfen und letztlich ohnehin nur eine handvoll davon zu gebrauchen. Ich möchte in Strategiespielen auch nicht 150 Einheitentypen nur um am Ende sowieso nur die stärksten 4 zu benutzen.

Die eigentlichen Regeln sahen auch vor, dass der Zuwachs bei einem Stufenaustieg ausgewürfelt wird, und wenn man Pech hatte, dann ist man auch einfach leer ausgegangen. Als PC-Spieler gehst du dann hin und lädst so lange neu bis du die Werte hast die du möchtest. Das selbe bei der Charaktergenerierung... es kann nicht Sinn des Spiels sein solange zu würfeln bis ich meine Werte maximiert habe. Das ist für mich kein Spielspaß.
Auch harter Permadeath war in BG noch Teil der Regeln. Der Charakter (nur NPCs) konnte im ungüstigen Fall zerspringen ohne die Möglichkeit zur Wiederbelebung - aber für was? Ich möche ja nicht nach 80h von Vorne anfangen. Es war lästig, es zwingt mich neu zu laden. Aber in diesem Augenblick mach das Spiel dann etwas falsch, nicht der Spieler.
Die P&P-Regeln waren ein Garant für Transparenz die dann den Spielspass erhöhte. Man wusste ziemlich genau was und wie man war und was man hatte. Und das auch bei den Gegnern. Hinzu kam das durch jahrelanges Spielen an den Tischen diverser P&P-Spieler das ganze ziemlich gut ausbalanciert war.
Das kannste doch heutzutage vergessen. Da hat man eher das Gefühl das das alles so Pi mal Daumen gemacht wird ... so a la "passt schon". Und das auch bei sämtlichen Toptiteln.
Bei dem auswürfeln gebe ich dir Recht. Das hätte man anders lösen sollen. Nachher gabs ja auch die Einstellung das man direkt max-Werte gewürfelt hat. Das NPCs sterben konnten fand ich aber OK. Wie du das dann nutzt ist dann deine Sache.
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Pagox
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Pagox »

Ja ok, die Transparenz ist mir bei Berechnungsmodellen auch wichtig, da gebe ich dir Recht.
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Taxidomask
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Taxidomask »

Pagox hat geschrieben: 20.03.2017 12:38 Naja, Baldur's Gate war aber hier eindimensional, es gab "gute" Charaktere und "böse" Charaktere. Viele Entscheidungen sind hier noch sehr altmodisch weiß und schwarz. :)
Dragon Age und selbst Mass Effect sind ganz sicher keine simplen gescripteten Shooter von Sequenz zu Sequenz.
Und genau diese Aussage ist sowas von falsch.

Kommen wir zum "gut" und "böse": Gerade dort hat Baldurs Gate endlichdort angesetzt. Es gab kein reines "Gut" oder "Böse" wie z.B. bei Ultima. Dein Charakter kann ein strahlender Held sein, ein böser Mistkerl oder sich komplett neutral verhalten (plus die ganzen Nuancen).
Mass Effect und Dragon Age, in Ansätzen schon Kotor, dagegen, gaukelten den Spielern viele Entscheidungen vor, die im Endeffekt immer auf das selbe hinaus liefen und nachträglich keinerlei Auswirkung hatten. Es gab nur Gut, Böse und eine neutrale Entscheidung die eh in der Guten endete, nur mit einer besseren Belohnung und ohne Punkte auf deiner gut/böse Skala.

Zu deinen zweiten Punkt: Und auch hier war Kotor der Wegbereiter für Dragon Age und Mass Effect.
Du rennst von Quest Hub zu Quest Hub und klapperst zwischen der Stoy das ab, was dir serviert wird. DA:I und anscheinend auch Mass Effect Andromeda haben das mit ihren "modernen Themepark MMORPG" Design noch perfektioniert.

Dagegen kannst du in Baldurs Gate 1 oder 2 durch die Gegend streifen und komplett von der Story unabhängig Abenteuer erleben. Sogar weit weg von den Orten wo sich die Story abspielt. Du kannst in Büchern oder durch Gespräche von Leuten Sachen erfahren und dann dich auf die Suche nach diesen mysteriösen Ort machen. Ohne das dir NPC es dir optisch aufzwingen will, ohne das dich irgend ein Questmarker dort hin führt, und ohne irgend eine Hilfe was du machen musst. Wunderschönes durch die Gegend streifen, entdecken, Rätseln, Kopfkino, denken, erleben und sich freuen was man alles erlebt hat.
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Pagox
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Pagox »

zur Gesinnung: Das möchte ich auch gar nicht widerlegen. Die Entscheidungen fallen aber in BG relativ einfach aus wenn man einen gutgesinnten Helden spielen möchte. In Dragon Age ist das nicht so einfach. Moderne Spiele möchten den Spieler dazu zwingen auch unbequeme Entscheidungen zu fällen anstatt einfach in der Neutralität zu flüchten. Übrigens auch in Witcher. Meines Erachtens wird das von der Community auch sehr positiv aufgenommen.

Ob man das Abgrasen der Gras- und Waldgebiete in BG1 mag sei jedem selbst überlassen. Ich fand BG1 bis zum Mantelfald unnötig in die Länge gezogen und langweilig.
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Todesglubsch
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Todesglubsch »

Alter Sack hat geschrieben: 20.03.2017 13:07 Die P&P-Regeln waren ein Garant für Transparenz die dann den Spielspass erhöhte. Man wusste ziemlich genau was und wie man war und was man hatte. Und das auch bei den Gegnern. Hinzu kam das durch jahrelanges Spielen an den Tischen diverser P&P-Spieler das ganze ziemlich gut ausbalanciert war.
Transparent und ausbalanciert war auch die 3. Edition - die aber zudem die Möglichkeit für viel differenzierte Charaktererschaffungen ermöglichte. Davon abgesehen hat selbst Dragon Age 2 seine Kampfberechnungen offen gelegt und ist somit transparent. Nur, dass deren Berechnung halt nicht im Kopf nachvollzogen werden kann.
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Alter Sack
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Alter Sack »

Todesglubsch hat geschrieben: 20.03.2017 14:40
Alter Sack hat geschrieben: 20.03.2017 13:07 Die P&P-Regeln waren ein Garant für Transparenz die dann den Spielspass erhöhte. Man wusste ziemlich genau was und wie man war und was man hatte. Und das auch bei den Gegnern. Hinzu kam das durch jahrelanges Spielen an den Tischen diverser P&P-Spieler das ganze ziemlich gut ausbalanciert war.
Transparent und ausbalanciert war auch die 3. Edition - die aber zudem die Möglichkeit für viel differenzierte Charaktererschaffungen ermöglichte. Davon abgesehen hat selbst Dragon Age 2 seine Kampfberechnungen offen gelegt und ist somit transparent. Nur, dass deren Berechnung halt nicht im Kopf nachvollzogen werden kann.
Keine Ahnung von welcher 3. Edition du dauern redest (kenn ich nicht oder das sagt mir nichts).
Naja, mit transparent meine ich nicht das man den Code offenlegt sondern das die Regeln direkt abgeleitet sind vom P&P. Das war der Sinn dahinter so das man das natürlich direkt im Kopf rechnen kann. Und das die Regeln durch jahrelange Spielerfahrungen halt total austariert sind.
Wenn du kein D&D magst solltest du auch nicht BG spielen. Das ist ein Kernelement des Spiels, auch wenn die Regeln etwas angepasst wurden.
xxxslayerxxx
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von xxxslayerxxx »

Interressantes VIdeo. Gerne mehr davon. :-)
@4players @joerg
Vorschlag: Macht doch mal eiin Video darüber welche Firmen EA aufgekauft und dann "vernichtet" hat.
Kann man natürlich auch mit Ubisoft oder anderen großen Publishern machen ;-)
Tapasa
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Tapasa »

Ich muss schon sagen, mit seinem Kommentar bildet Herr Luibl wirklich schön übersichtlich den Niedergang eines großartigen Studios ab und spricht mir aus der Seele. Toll. Mir ahnte damals als Fan schon Schlimmes als es hieß, die einstigen Gründer müssten sich um die Entwicklung von einem gescheiten Online-RPG für das Hause EA kümmern.

Wie er im Video schon anmerkte hat es auch seine Vorteile wenn ein Studio bewusst kleiner bleibt wie na ja Bethesda oder CDProject - zumindest Bethesdas Hauptspiele werden doch immer unter der Führung von T.Howard entwickelt. Und wenn solche Leute wegbröckeln und wie Herr Luibl schon richtig erwähnte von einer, leider wie es aussieht, xbeliebigen Chefin dirigiert werden kommt halt wenns gut geht etwas Mittelprächtiges heraus wie ME:A.

Ich meine man erkennt schon hier und da die hohe Qualität, die von einzelnen Sparten/Mitarbeitern ausgeht, aber die wird kaum so gebündelt, dass das Gesamtkonzept jemanden anno 2017 noch vom Hocker haut.

Nach dem ersten Dragon Age war leider wirklich ein deutlicher Knick zu erkennen, von dem sie sich nicht mehr erholt haben, schade. Dieses ewige Anbiedern an erfolgreiche Konzepte, Glattbügeln damit ja PG16 oder drunter erreicht wird und Festhalten an gruseligen, marvelschen Weltrettergeschichten gepusht von EA als Publisher hat mich als Fan vergrault. Leider.
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Nuclear Postman
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Nuclear Postman »

Super Video. Traurig aber wahr...... :(
The reliable NP-1 is the first Bomber that attained widespread global usage. Known widely as the Nuclear Postman, the NP-1 has never missed a prom delivery of its fiery Parcels of radioactive joy to date. The Nuclear Postman can up to 50 Megatons of atomic mail, but more than that is forbidden. And don`t worry, this Postman delievers on Sunday, too.
Xyxyx
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von Xyxyx »

Svenc hat geschrieben: 20.03.2017 07:15

- Weil es eine detaillierte Umsetzung von Pen&Paper ist, kein halbinteraktiver Hollywood-Schinken, der nie einen Oscar gewinnen würde -- und zwischen dessen Selbstablauf-Sequenzen ich hier und da eine Dialogwahl treffen und ein paar Kämpfe bestreiten darf
Mit der Story und dem Pacing von BG I gewinnt man auch keinen Oscar. Und dass es auf einem P&P-System basiert, ist teil des Problems. Ein gutes P&P-System (und so gut ist das AD&D-System nicht mal) ist eben für schier endlose P&P-Kampagnen gedacht, nicht für beschränkte (sowohl zeitlich als auch in der Improvisation des SL als auch in der schieren Interaktivität der Welt) Videospiele.
Svenc hat geschrieben: 20.03.2017 07:15 - Weil es mich nicht wie einen Quereinsteiger behandelt, der noch nie in seinem Leben ein Rollen- oder Videospiel gespielt hat
Eigentlich macht es noch etwas viel schlimmeres: Bei der Charaktererstellung ("Garstige Zufallswerte, verschwindet in der Spielehölle") geht es nicht nur davon aus, dass du AD&D kennst, sondern auch weißt, welche Waffen-Skills und welche Zauber und welche generelle Entwicklung in diesem speziellen Spiel sinnvoll sind. Danach kriegst du über Stunden, inklusive eines (zumindest optionalen) Tutorials nur hotzenplotziges, dröges Blabla. Und dann geht das Spiel los.
Svenc hat geschrieben: 20.03.2017 07:15 - Weil gerade das Original seine Welt als zu erforschende Spielwelt begreift und nicht wie einen Abenteuer-Spielplatz aufbaut, an dessen Ausläufen ich Achievements unlocken darf, Stuss sammeln kann und alle fünf Sekunden auf eine Beschäftigungstherapie treffen
Das geht zu mindestens 80% auf die existierende AD&D-Welt, die tatsächlichen Nebenquest sind wirklich häufig dröge Sammelqeusts und Dialoge mit Pappaufstellern.
Svenc hat geschrieben: 20.03.2017 07:15 - Weil bereits die Reise von Kerzenburg zum Freundlichen Arm so noch immer ein Abenteuer und eine Reise ins Ungewisse ist, auch mit Auszeiten dazwischen. Kein Mausklick, Quicktravel oder eine selbstablaufende Zwischensequenz, von sorgsam temperierter Äkschn und Explosionen streng nach Skript unterbrochen
Dafür wird sie unterbrochen von einem furchtbaren Kampfsystem, das auf Stufe 1 eher auf Zufall denn etwas anderem beruht und der Entdeckungsdrang und das Karten-Aufdecken ist vielleicht bis zum Freundlichen Arm spannend, dann wird es arg öde.
Svenc hat geschrieben: 20.03.2017 07:15 - Weil sein Kampfsystem keine halbgare Fokusgruppentest-Notlösung zwischen Äkschn und Taktik ist
Das Kampfsystem ist so was von halbgar. Aus Gründen einer besseren Präsentation hat man kein Rundensystem verwendet, sondern ein Pseudo-Echtzeit-System. Wenn du aber deine Möglichkeiten ausnutzen willst, dann musst du das Spiel permanent pausieren und deine trotteligen NPCs mikromanagen. Damit geht dann jede Dynamik verloren. Die ultradämliche Bewegungs-KI der NPCs macht es dann in vielen Fällen wirklich ärgerlich.
Svenc hat geschrieben: 20.03.2017 07:15 - Weil das Spielprinzip klar auf eine Plattform ausgelegt ist, und kein Kompromiss, der auf völlig unterschiedlichen Eingabegeräten funktionieren muss
Joa, passt
Svenc hat geschrieben: 20.03.2017 07:15 - Weil es trotz seines biblischen Alters im Gegensatz zu RPG-Opas in die Ära fällt, in der Hardware und Speicherplatz kein riesiges Hindernis mehr war. Entsprechend gilt der Nachfolger noch heute als eines der üppigsten Spiele des Genres, in jeder Hinsicht
Stimmt auch. Oder um es deutlicher zu machen: In einer Zeit, als man sich für neue Titel regelmäßig neue 3dfxKarten kaufen musste lief BG auf recht vielen PCs. Ohne Hardwareupgrade. Und was es dazu noch hat: Es sieht heute noch hübsch aus. Die gezeichneten Hintergründe sind wunderschön und stimmig, während man die etwa zeitgleisch erscheinenden aufwändigen 3d-Titel heute sich kaum anschauen kann.

Aber damals war Bioware allein auf weiter Flur. Nicht nur was Rollenspiele betrifft, sondern was generell Spiele mit ernsthafter Story und Charakteren angeht. Die gab es nicht. JRPGS gab es in Europa kaum (Nintendo hat ja die SNES-Dinger kaum außerhalb Japans veröffentlicht und erst recht nicht nach Europa gebracht). Außerdem gab es eine weitaus größere Diskrepanz zwischen PC und Konsolen-Gaming. Westliche PC-RPGs waren Ego-Dungeon Crawler und seit den frühen 90ern ausgestorben, JRPGS waren im Westen eher unbekannt und wurden nur von Konsoleros gespielt, Story-Spiele waren mit dem Ende der P&C-Adventures (die sich nie ernst genommen haben) tot. Bioware trifft auf eine riesige Zielgruppe aus immer "erwachsener" werdenden Gamern, die ein ernsthaftes Story-Spiel haben wollen. und möglichst nicht im Manga-Design (Das war zu der Zeit im Westen noch weit problematischer)

Ich bin Bioware sehr dankbar dafür, dass das möglich ist. Und heute kümmern sich viele Entwickler um Story und Charaktere, damals hat das fast niemand gemacht. BG ist ein wenig wie der erste Donkey Kong-Automat. Hey, das ist mit das erste J&Rn, zum ersten Mal erzählte Story im Spiel... geil. Ist Donkey Kong heute noch ein wirklich gutes Spiel? Nein. War es wichtig? Ja. Aber während dann die Super Mario Bros-Sachen kamen gab es bei Bioware leider wenig Entwicklung. BG2 hat die gleichen GamePlay-Fehler, aber die deutlich bessere Story, bessere Charaktere, besseres Pacing und ist der absolute Höhepunkt des Studios.

Als es dann mit KotOR in die dritte Dimension ging, ging es endgültig bergab. KotOR ist, selbst für die damalige Generation, ultrahässlich. Künstliche Charaktere in langweiligen Landschafen und in miesen Raumschiff- und Höhlentexturen aus trostlosgrau und einödocker. Die Generation (war ja ein Konsolenspiel) bringt uns Halo, Resi 4, Metroid Prime. Die kann man sich noch anschauen. KotOR sieht cacke aus. Unglaublich schlecht gealtert. Dann hat es immer noch dieses halbgare Kampfsystem zwischen Echtzeit und Rundenkampf mit Pausenzwang. Aber man kann durch die meisten Noob-Gegner, sobald man Jedi ist, durchrennen. Die KI-NPCs rennen durch die Sprengstoffe, weil sie blöd sind oder bleiben irgendwo hängen. Der eher dröge Einstieg auf dem ersten Planeten ist der wohl schwierigste Part des Spiels, weil man da tatsächlich wegen der niedrigen Lebenspunkte und des fehlenden Heil-Spammings sterben kann.

Die "moralischen Entscheidungen" variieren zwischen Kindermörder und Mutter Teresa und deinen NPCs ist es - bis auf einen kleinen Kommentar - völlig egal, ob du dich als massenmördernder Typ durchschnetzelst oder nicht. Und als Spieler hast du niemals auch nur eine moralische Entscheidung zu treffen, es ist immer völlig klar, wer die Bösen und wer die Guten sind. Du musst nicht entscheiden "Was ist richtig?", sondern "Will ich gut oder böse sein?"

Und dann diese Mini-Games aus der Hölle. Pazaak ist ja einigermaßen ok, aber hässlich präsentiert, das Podrennen und die nervige ShootEmUp-Einlage, die man immer wieder zwischen Reisen absolvieren muss, sind in Zeiten von Spielen wie Rogue Leader nicht nur ultrahässlich, sondern ultrastupide. Die spielen sich wie (schlechte) 80er-Arcade-Maschinen. Nur hatten die in den 80ern ne tolle Grafik und halt ne Arcade-Maschine.

Dann haben wir noch ein Inventar, das so übel isst, dass es Palpatine selbst designt haben muss. Und Rätseldesign? Nicht im geringsten im Gameplay drin, sondern Gefangenendilemma, Zahlenreihen oder anderer Kram in hässlichen Menüs. Während andere Spiele zu der Zeit 3-D-Dungeons mit Gameplay-Rätsel designen gibt die KotOR langweilige Raumschiffe, bei denen man die dritte Dimension nicht spürt und statt eines Rätsels könnte das Spiel dir auch sagen: "Kauf die anne Tanke das nächste Rätselheft und lös darin zwei Rätsel, dann gehts weiter." Die haben nix mit dem Spielinhalt, dem Gamedesign oder sonstwas zu tun, sondern sind simpel.

Ud dann diese Charakterentwicklung. Die in Sicherheit oder Computerkram usw eingesetzten Punkte sind für das Spiel sowas von überflüssig. Kannst fast alles ohne diese Fertigkeiten machen. Wofür holen die die rein, wenn man sie nicht braucht? Das ist in KoTOR II soviel besser, wenn es auch da noch am System leidet.

Und bei der Story wiederholen wir quasi den BG-Spoiler? Toll!!

Tolle Charaktere, großartige Star Wars-Atmosphäre, viele Anspielungen auf Star Wars und das EU für Nerds, super Soundeffekte. Aber der Rest?

In dem in Rekordzeit (und mit Bugs erschienenen) KoTor II wischt Obsidian mit der Bioware-Geschichte mal eben den Boden auf, hat ein besseres Beziehungssystem, mehr moralische Entscheidungen für den Spieler und macht auch noch Gameplay-Technsich diverse Fortschritte.
joker0222
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Re: BioWare: Bioware im Wandel der Zeit

Beitrag von joker0222 »

Tolle Analyse Jörg. Das ist das 4P für das ich doch gerne Pur löhne.

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