Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Valves

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sourcOr
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von sourcOr »

Veldrin hat geschrieben:Half-Life haben wir DIREKTES GAMEPLAY also KEINE hundertausend Cutscenes, Skilltree, Openworld oder Skriptsequenzen ala Call of Duty zu verdanken.
Ähh dafür schließt dich Half-Life regelmäßig mit Charakteren ein, die dich zulabern oder sonstwas machen. Währenddessen darfst du dann sinnlos im Raum rumhüpfen (GAMEPLAY HELL YEAH), bis die Sequenz vorbei ist, aber das ist nicht weit von CoDs Skriptsequenzen entfernt.
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Wulgaru
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von Wulgaru »

sourcOr hat geschrieben:
Veldrin hat geschrieben:Half-Life haben wir DIREKTES GAMEPLAY also KEINE hundertausend Cutscenes, Skilltree, Openworld oder Skriptsequenzen ala Call of Duty zu verdanken.
Ähh dafür schließt dich Half-Life regelmäßig mit Charakteren ein, die dich zulabern oder sonstwas machen. Währenddessen darfst du dann sinnlos im Raum rumhüpfen (GAMEPLAY HELL YEAH), bis die Sequenz vorbei ist, aber das ist nicht weit von CoDs Skriptsequenzen entfernt.
Außerdem gibt es auch bei Half Life genug Sequenzen, wo man im Grunde nur in eine Richtung laufen kann, während um einen herum Scripte ablaufen, die dann eben die Handlung erzählen. Man kann bei Teil 1 ja sogar sagen das Half Life eines der Spiele ist die damit überhaupt so richtig angefangen haben.
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Kajetan
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von Kajetan »

sourcOr hat geschrieben:
Veldrin hat geschrieben:Half-Life haben wir DIREKTES GAMEPLAY also KEINE hundertausend Cutscenes, Skilltree, Openworld oder Skriptsequenzen ala Call of Duty zu verdanken.
Ähh dafür schließt dich Half-Life regelmäßig mit Charakteren ein, die dich zulabern oder sonstwas machen. Währenddessen darfst du dann sinnlos im Raum rumhüpfen (GAMEPLAY HELL YEAH), bis die Sequenz vorbei ist, aber das ist nicht weit von CoDs Skriptsequenzen entfernt.
Wir wollen uns doch bitte anschauen, wie oft und wie lange dies bei HL2 vorkam und wie oft dies bei einem handelsüblichen CoD vorkommt. Auch gibt es oft genug während solcher Sequenzen in HL2 genug zu tun, an Geräten herumzuspielen und dabei absurde Achievement zu erlangen, wenn man es schafft das Gerät so richtig schön kaputt zu machen usw. usf.

Im Verhältnis passive zu aktive Spielabschnitten gibt es bei HL2 um Größenordnungen mehr zu tun als bei CoD. Das ist nicht einmal ansatzweise zu vergleichen. Man führe sich vielleicht die Entwickler-Kommentare von Episode 2 zu Gemüte, wo immer wieder darauf hingewiesen wurde, wo man an welchen Stellen versucht hat die Aufmerksamkeit des Spielers auf bestimmte Dinge zu lenken OHNE eine festablaufende Sequeanz daraus zu machen und wie man die ruhigen Dialogsequenzen versucht hat aufzulockern. Infinity Ward (und die anderen von Activision beauftragen Studios) haben so ziemlich alles an Interaktivität rausgeworfen und den Spieler in weiten Teilen zum passiven Zuschauer gemacht oder ihn auf einen ganz engen Handlungsschlauch geschickt, wo man nicht einmal ansatzweise rechts und links ausbrechen kann.

Valve hat nie das aktive Gameplay den Skriptsequenzen untergeordnet, so wie das bei CoD passiert ist. Valve hat das klassische Shooter-Gameplay mit Skriptsequenzen erweitert, Infinity Ward und Nachfolger haben das Gameplay mit Skriptsequenzen ersetzt!
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Veldrin
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von Veldrin »

Exakt davon rede ich doch. Danke, Kajetan. Besser hätte ich es jetzt nicht schildern können. Es gibt nämlich sehr wohl einen Unterschied zwischen Skriptsequenzen im Hintergrund und Skriptsequenzen wie in COD und Co wo man aktiv spürt, dass man jetzt das SPiel verlassen und einen interaktiven Film betreten hat. Und dieses Gefühl hatte ich eben in HL2 nicht. Das war aus einem Guss und für mich war es leichter ins SPiel einzutauchen. Auch klar, Geschmäcker sind verschieden. Aber so ist meine Befürchtung begründet, denn wer von den Fans klassischen Gameplays hat nicht beobachtet, dass eine oder mehrere seiner geliebten Spielereihen sich vom klassichen Gameplay (mal mehr mal weniger) weg Richtung – nicht böse gemeint – eines „interaktiven Films“ bewegt? Das ist ein Trend der bei AAA-Spielen auszumachen ist. Bei AA- und Indiespielen wohl weniger. Aber daher kommt meine Befürchtung. Nicht ganz unbegründet finde ich.
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monotony
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von monotony »

Jim Panse hat geschrieben:Aber du bist nun mal nicht alle. Und du brauchst nur in diesem Thread ein paar Posts zurück gehen, um zusammengefasst so etwas wie: "Aber BlackMesa hatte Xen versprochen und nun tut sich ewig nix!" zu lesen. Also fordere nicht, dass die Entwickler frei von der Leber reden sollen, wenn du für solche Menschen keine Verantwortung übernehmen kannst.
black mesa ist ein remake, natürlich erwartet man dann auch den letzten level des originals. das spiel befindet sich außerdem in early access. es liegt schon allein deswegen eine finanzielle obligation vor, das spiel zu vervollständigen und versprechen einzuhalten. die kreativen freiräume hat man in dem moment verspielt, in dem man im voraus geld für ein unfertiges projekt genommen hat.
Jim Panse hat geschrieben:Abgesehen davon lässt deine Einstellung, die nicht mal bereit ist ein "wir arbeiten dran aber versprechen nix" zu akzeptieren, nicht gerade vermuten, dass du bei einer Einstellung des Projekts, nachdem es offiziell angekündigt wurde, ruhig bleiben würdest.
das kommt eben ganz auf die hintergründe an. das einzige, was ich "fordere", ist auf dem laufenden gehalten zu werden oder im schlimmsten fall eben einen schlussstrich. noch einmal: alles ist besser, als stillschweigen.
Jim Panse hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:es geht ja auch nicht darum, dass uns ein fertiges spielkonzept präsentiert wird und wir darauf pochen, dass das eins zu eins zügig so umgesetzt wird.
Zack, da ist dein Denkfehler. Erstmal gibt es kein "wir" oder "uns". Es gibt ein "Du". DU bist vielleicht so schlau, zu erkennen, dass Spielentwicklung nicht stringent ist. DU würdest nicht darauf pochen, wenn sich plötzlich was am Plan ändert.

[...]

Und wenn du immer noch nicht glaubst, mit was sich Entwickler so alles auseinandersetzen müssen, empfehle ich dir mal einen kurzen Ausflug ins Steamforum zu einem beliebigen Spiel.
menschen sind idioten. so what? damit muss sich jeder kreativschaffende rumschlagen. das ist kein argument für mangelnde/fehlende kommunikation. ich verstehe diese angst vor der eigenen fanbase nicht. ist ja nicht so, als würde sie nicht trotzdem weiter nagen und piessacken, jede kleine codezeile durchkämmen und hinter jeder neuen bannergrafik ein verstecktes ARG vermuten, solange sie kein eindeutiges NEIN erhalten hat. kein shitstorm kann so schlimm sein wie jahrzehntelang angestaute frustration.
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zmonx
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von zmonx »

Nicht rumschwafeln, einfach mal was machen! Der hat was von einem Messie, nur mit Kohle :)

Wäre auf jeden Fall mal wieder schön und spannend, was neues aus dem Hause Valve zu sehen.
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NomDeGuerre
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von NomDeGuerre »

Jim Panse hat geschrieben:
tormente hat geschrieben:
Hiri hat geschrieben:Man ist der fett geworden. :D
Milliardenschwer wäre die politisch korrekte Bezeichnung.
Spoiler
Show
Bild
Und was hat Michael Moore nun damit zu tun?
Rabatz, Rambazamba, Remmidemmi, Rummel und Radau
Heruwath
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von Heruwath »

monotony hat geschrieben: tja, dann kann das jetzt jeder entwickler, jeder kreative als allgemeingültiges argument für mangelnde kommunikation verwenden. es ist eine ausrede, weil sie für mich nicht valide ist. die entwicklung von videospielen ist nicht stringent, änderungen und verwerfungen unterworfen. so what? es geht ja auch nicht darum, dass uns ein fertiges spielkonzept präsentiert wird und wir darauf pochen, dass das eins zu eins zügig so umgesetzt wird. auch nur irgendeine info wäre ja schonmal ein anfang und besser als komplettes stillschweigen. wie, in welchem umfang und ob überhaupt an half-life 3 gearbeitet wird, ist doch leicht zu beantworten. alles ist besser, als uns zappeln zu lassen. wir können in den nächsten fünf bis zehn jahren nicht auf eine forsetzung hoffen, aber ein generelles sequel ist nicht ausgeschlossen? auch das wäre schonmal eine aussage. valve ist im moment wie das mädchen, auf das man steht, und dass einem nach nach zwei heißen nächten nur sporadisch kryptische nachrichten textet und am ausgestreckten arm verhungern lässt.

Es ist einer der Gründe und auch eins der Argumente für mangelnde Kommunikation. Der Teufelskreis aus Missverständnis -> Aktion -> Missveständnis -> Reaktion.

Es ist ein allgemeingültiges Argument und ein gravierender Grund für manche Situation, die Sache ist, wie es verwendet wird. Wird es als Ausrede hinzugezogen, um die Kommunikation nicht verbessern zu müssen, oder wird es für einen Perspektivenwechsel hinzugezogen. Die Antwort auf diese Frage ist der Grund dafür, ob ich es für eine Ausrede halte oder nicht. Und um einschätzen zu können ob die Aussage eine Ausrede ist, muss diese Frage beantwortet werden. Du hast sie also für dich schon beantwortet.

Die Entwicklung von Videospielen ist in 100% der Fälle Änderungen und Verwerfungen unterworfen. Der Grund dafür ist, dass niemand in der Lage ist auf Anhieb eine motivierende und funktionierende Mechanik aus dem Hut zu zaubern. Das führt dazu, dass ein Konzept (muss nicht unbedingt ein ein komplettes Spielkonzept) sich im Laufe der Entwicklung ändert. Was kann also kommuniziert werden? Das Spiel einfach ankündigen z.B.

Da stellt sich natürlich die Frage was genau die Ankündigung von Half Life 3 verbessern würde? Würde es dafür sorgen, dass die Leute nicht mehr zappeln? Ich glaube nicht, denn dann kommt einfach eine der nächsten Fragen. Wann? Wie? Worum geht es? Is Alyx noch dabei? All diese Fragen, welche genauere Angaben erfordern, und Leute werden zappeln solange eine dieser Fragen nicht beantwortet ist. Ja die Frage ob es in Entwicklung ist, ist leicht zu beantworten, aber sie wird nicht den positiven Effekt haben, welchen du als Vorteil darstellst. Es wird das Problem einfach nur auf eine andere Frage verlagern.

"Ein Sequel ist generell nicht ausgeschlossen" ist eine Aussage, welche von sehr vielen Leuten als eine "leere" Aussage aufgefasst wird. Weil es eben eine Aussage ist, welche sehr ungenau ist und viel Interpretation erlaubt.

"Wir können in den nächsten 5 - 10 Jahren nicht auf ein HL3 hoffen" ist eine genauereAussage: Und was passiert, wenn es doch in 4 Jahren kommt, dann ist diese Aussage falsch.

Fakt ist. Eine genaue Angabe zum Entwicklungsstand eines Spiels ist risikoreich, weil es eine relative hohe Chance gibt, dass diese Angabe nicht eingehalten wird. Also wechselt man auf eine Aussage, mit wenigen genauen Angaben. "XYZ ist nicht ausgeschlossen" btw. Gabe sagt sogar etwas ähnliches.

Es ist nicht nur "weiblich" behaftet. Es ist eine natürliche Reaktion von einer Person, welche sich nicht sicher ist. Eine Person, welche viele Antworten selbst noch nicht kennt. Ich glaube Gabe ist sich selbst nicht sicher ob es ein HL3 geben wird geschweige denn wie es sein wird.
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Heruwath
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Re: Valve: Gabe Newell erläutert auf Reddit persönliche Probleme mit Half-Life, seine hauseigenen Lieblingstitel und Val

Beitrag von Heruwath »

Kajetan hat geschrieben:
Jim Panse hat geschrieben:Aber du bist nun mal nicht alle. Und du brauchst nur in diesem Thread ein paar Posts zurück gehen, um zusammengefasst so etwas wie: "Aber BlackMesa hatte Xen versprochen und nun tut sich ewig nix!" zu lesen. Also fordere nicht, dass die Entwickler frei von der Leber reden sollen, wenn du für solche Menschen keine Verantwortung übernehmen kannst.
Der Trick für Entwickler besteht darin sich nicht von uninformiertem, dummen Gefasel ablenken zu lassen. Der Trick für Entwickler besteht darin, wie schon oft im Falle von Phil Fish gesagt, sich von Social Media-Plattformen fernzuhalten, wenn man kein Geld hat um jemanden einzustellen, dessen Job darin besteht sich auf Social Media-Plattformen mit Vollhonks abzugeben. Der Trick für Entwickler besteht darin zu lernen, einen Scheiss darauf zu geben, was Idioten von sich geben und sich anzuschauen, was an konstruktivem (negativ und positiv) Feeedback zurückkommt.


Der trick besteht daraus sich zu überlegen, was in deiner Situation, deiner Ansicht nach der beste Weg ist um das alles umzusetzen. Die Spieler können durchaus hervorragende Idee hervorbringen. Dein Ziel ist es eine solch eine gute Idee einfangen und die Spieler zu motivieren mehr solcher Ideen zu bringen.

Du willst genauso, dass das Spiel ein Erfolg wird und dass es den Spielern Spaß macht. Also bemühst du dich dem Wunsch gerecht zu werden. Der Wusch der community ist wichtig, denn er gibt dir eine gute Einschätzung, von dem was zumindest ein Teil der Spieler möchte. Der Trick besteht darin zu "erahnen", was die große Menge an Spielern interessieren würde. Wofür, sie ihr Geld ausgeben würden. Denn wofür, sie ihr Geld ausgeben ist zu dem Zeitpunkt es wert die Menge Geld dafür auszugeben.

Du bist meistens geleitet von Gefühlen, alles Andere basiert auf den Daten und der Äußerung der Community. Beides muss eingeschätzt werden. Basierend auf der Einschätzung legst du dann eine Strategie fest, welche du den betreffenden Leuten zeigst. Wenn sie das ok geben, kannst du dich ran machen es umzusetzten.

Am Ende bleibt vielleicht nicht mehr so viel von der initialen Idee der Spieler übrig, aber du hast es geschafft die Idee, oder zumindest den wichtigen Teil davon zu verkaufen.

Das erfordert Erfahrung und zum Teil auch Können. Talent trägt dazu als Bonus bei.

Ich würde meinen es ist ein natürlicher Weg. So passiert es in jeder branche und es gibt keine Ausnahmen. Dann stellt sich die Frage, warum ist es so fremd wirkt, wenn die Beweggründe dahinter doch so offensichtlich sind?
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