Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

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CritsJumper
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von CritsJumper »

Temeter  hat geschrieben: Upscaling wird niemals an Natives rankommen, ganz einfach, weil das Problem mit niedrigen Auflösungen fehlende Details sind, und die bekommst du nicht mit Upscaling wieder. Das einziges, was dir Upscaling bringt, ist..
Mein Ursprungsgedanke war an der Stelle tatsächlich das irgend jemand in der Entwicklung einfache Tests gemacht hat und sich dachte "Methode A kostet 70 und Methode B kostet 7" Also ist Methode B 10 mal schneller als Methode A. Vergleicht man das Ergebnis: Oh da erkennt man fast keinen Unterschied mehr, besonders bei 1 bis 3 Meter vor dem Bildschirm entfernt.

Man muss einfach abwarten bis die ersten Spiele bei nativem 4K-Design angekommen sind, das wird sich eh massiv unterscheiden von dem aktuellen Design für HD-Spiele. Aber ich bin mir halt sicher das es einfach nicht falsch ist sich langsam in diese Richtung zu entwickeln. Auf dem PC, gibt es das ja auch nicht. Doch da ist es wie mit den Auflösungen halt immer so ein Henne-Ei Problem. Solange es noch keine Größeren Monitore gibt, Entwickelt niemand dafür direkt Inhalte.

Sicher die meisten Spiele kann man hoch stellen, dann wird in der Regel das Interface kleiner und man sieht mehr von der Spielwelt oder die Fotos/Videos halt in einer besseren Auflösung. Aber wirklich genutzt wurde das bisher doch nicht oder?

Ah ich mach mich mal auf die Suche nach 4K Battlefield 1 Videos..
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CritsJumper
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von CritsJumper »

Waffenmutti87 hat geschrieben:Bitte denkt daran das diese Titel nur fix angepasst wurden und das erst die Titel 2017 die Features ordentlich nutzen werden. Also kauft Sie euch oder halt nicht.
Häh? Was genau meinst du? Falls die PS4-Pro und 4K.. das ist doch total egal. Das Spiel kauft man sich so oder so wenn man das mag, dieses Grafik-Update gibt es gratis.

Aber es ist halt schon von Interesse was da anders ausschaut. Ich weiß noch nicht ob mir Titanfall 2 zusagt und ich warte bestimmt noch den Test ab.

Aktuell steht es in Konkurrenz zu Overwatched und wie lang der Single-Player wird. Ich hab die BETA leider verpasst weil ich nicht so viel Zeit hatte. Zeitmangel hab ich leider auch vor und um die Weihnachtstage und diese Jahr sind es einfach zu viele gute Titel.
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Temeter 
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von Temeter  »

ChrisJumper hat geschrieben:Vergleicht man das Ergebnis: Oh da erkennt man fast keinen Unterschied mehr, besonders bei 1 bis 3 Meter vor dem Bildschirm entfernt.
Upscaling, gerade hochwertiges, hat sicher seinen Nutzen, aber eben das ist doch Unsinn. Ich habe noch nie jemanden das behaupten sehen, im Gegenteil, die Unterschiede sollen massiv sein.

Und du kannst es empirisch an deinem 1080p Fernseher/Bildschirm testen, ob 4K einen Vorteil bringt:

Siehst du auf deinem Fernseher aus 3 Metern Entfernung immer noch Aliasing (ohne AA)? Wenn ja, dann wirst du bei 4K einen massiven Unterschied bemerken, weil Aliasing ein Seiteneffekt zu mangelnder Auflösung ist. Ich würde mal vermute das wird der Fall sein, da fast jedes aktuelle Spiel eine Form von AA nutzt, selbst wenn es nur Postprocessing ist.
CritsJumper
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von CritsJumper »

Temeter  hat geschrieben: Siehst du auf deinem Fernseher aus 3 Metern Entfernung immer noch Aliasing (ohne AA)? Wenn ja, dann wirst du bei 4K einen massiven Unterschied bemerken, weil Aliasing ein Seiteneffekt zu mangelnder Auflösung ist. Ich würde mal vermute das wird der Fall sein, da fast jedes aktuelle Spiel eine Form von AA nutzt, selbst wenn es nur Postprocessing ist.
Das Problem ist das mir Aliasing ziemlich egal ist, einfach weil ich mit dem aktuellen Standard schon mehr als zufrieden bin. Was mich eher stört ist der Blur-Effekt aber mittlerweile sehe ich den ja auch teilweise als Kunstfilter.

Etwas das halt massiv verkannt wird ist einfach der viel grössere Detailreichtum. Gut das muss auch irgendwie eingefangen und Programmiert werden. Aber so ähnlich wie bei diesem Shadow Samurei 2 (hieß der Titel so?), wo eine höhere Farbtiefe geboten wurde. Merkt man schon wie sich alles verändern kann.

Vielleicht ist das jetzt ein Effekt den ihr am PC nicht so wirklich toll findet weil der bei euch schon länger zu sehen ist. Aber ich denke die Konsolen bekommen, um HZD als Beispiel zu nehmen: Eine ziemlich lebhafte Umwelt gesteckt die sich zwar aus replizierenden Pflanzen und meinem beschriebenen Copy and Paste Ansatz (zum Speicher sparen), eine ganz neue Welt generiert die jene Spieler erst mal ablenkt. Es sieht unheimlich groß, weitläufig und neu aus. In Wirklichkeit sind es nur 5 Meter Sichtweite. Aber das ist egal, man ist beeindruckt wie flüssig das läuft, auf der PS4 war es so noch nie da.. und so weiter. Gut da ist wahrscheinlich der Ansatz, das es in 4K vielleicht von selbst schon AA mit sich bringt.

Das ist aber auch (ein Punkt) für diese 4K Sache, die neuen Effekte zusammen mit HDR. Liefern erst mal ein stimmiges neues Zeug. Offene große detaillierte Welten mit tollen Lichteffekten. Letztlich für unheimlich wenig "Kosten", eben so das es auch die Konsolen schaffen.

Auch gut möglich das ihr am PC nur müde lächelt. Weil ein GTA schon damals bei euch so groß detailliert und toll ausgesehen hat. Auf der PS4 aber nicht. Kann man jetzt die Bühne neu ausrichten. Sinkt quasi die Hardware-Anforderungen. Letztlich steigt dadurch aber die restliche Energie die man noch in weitere Game-Eigenschaften stecken kann und somit werden die Spiele besser. Da Nvidia meinte sie bauen den Hardware-Scaler in ihre VR und Budget-Karten die für den PC 2017 erscheinen, bin ich sicher da kommen auch einige Spiele die am PC, zumindest auf der schmalspur-Hardware. Einige begeistern werden. Vielleicht auch die VR-Leute (also auch die der High End Geräte wie Rift und Co), denn die minimieren dadurch ja auch ihren Foodprint und haben noch mehr Luft nach oben bei gleicher Hardware.
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Liesel Weppen
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von Liesel Weppen »

ChrisJumper hat geschrieben: Der Begriff "native" ist nicht und niemals richtig hart in Beton definiert.
Ähm, doch, der Begriff nativ ist in diesem Kontext nicht nur in Beton definiert sondern in Titan gegossen.
Es ist immer die Bildschirmauflösung und wenn das gerenderte Bild nicht exakt diese Auflösung hat, dann ist es eben nicht nativ.
Ich stimme dir aber insofern zu, das skalieren heißer gekocht als gegessen wird. Mit immer weiter steigenden Auflösungen wird das immer unproblematischer. Ein Bild in 1440p ist zwar "weniger" als ein Bild in nativem 2160p, aber dennoch deutlich besser als ein Bild in 1080p, auch wenn beide Bilder auf 2160 hochskaliert werden.
Habe ich ja weiter vorne schon ausführlich beschrieben, wie ich das sehe.
Temeter  hat geschrieben: Und das auch nur, solange es gut umgesetzt und mit den richtigen Maßen ist: 720p schaut auf einem 720p Bildschirm auch besser aus, als hochskaliert auf einem 1080p Bildschirm.
Nö, tut es nicht. Umgekehrt wird ein Schuh draus: 720p sieht auf einem 1080-Display auch nicht schlechter aus.
Bei 4K übrigens sogar ganz einfach, weil UHD genau das vierfache von FHD ist. Nur wenn man mit Zwischenauflösungen wie z.B. 1440p arbeitet, muss man wieder krum skalieren.
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Temeter 
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von Temeter  »

Liesel Weppen hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Und das auch nur, solange es gut umgesetzt und mit den richtigen Maßen ist: 720p schaut auf einem 720p Bildschirm auch besser aus, als hochskaliert auf einem 1080p Bildschirm.
Nö, tut es nicht. Umgekehrt wird ein Schuh draus: 720p sieht auf einem 1080-Display auch nicht schlechter aus.
720p schaut auf einem 1080p Bildschirm schlechter aus, das ist, was ich geschrieben hatte. :wink:

Lässt sich ziemlich einfach erklären: Wenn du 720 darauf hochskalierst, muss jeder Pixel auf etwa 1.5-fache Größe aufgeblasen werden. Und da das nicht so einfach geht, werden Pixel in den Übergängen für mehrere 720p-Pixel stehen müssen, was für ein weniger scharfes, verwaschenes Bild sorgt.

Schalt deinen Monitor (angenommen er ist 1080p) mal auf 720p, dann siehst du, wovon ich spreche. Natürlich benutzt dein Monitor kein aufwendiges Upscaling, aber du siehst schon: In diesem Fall wäre besseres Upscaling auch nur Schadensbegrenzung.
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von CritsJumper »

Liesel Weppen hat geschrieben:
ChrisJumper hat geschrieben: Der Begriff "native" ist nicht und niemals richtig hart in Beton definiert.
Ähm, doch, der Begriff nativ ist in diesem Kontext nicht nur in Beton definiert sondern in Titan gegossen.
Es ist immer die Bildschirmauflösung und wenn das gerenderte Bild nicht exakt diese Auflösung hat, dann ist es eben nicht nativ.
Interessant. Ich merke das ich verschieden Punkte überdenken muss.

1. Bin ich davon ausgegangen das ein Bildschirm eine kleinere Auflösung halt auch darstellen kann indem er einfach die Auflösung herunter schaltet. Vielleicht können das TFT-Monitore nicht weil die ja immer physische Bildpunkte haben. Aber ich denke immer noch an die HZ Monitore die dann kurz schwarz wurden...

2. Unter Native, dachte ich auch hier nur an die Game/Grafikkarten Ausgabe.

Liesel, mit dem Begriff Native, habe ich jetzt sogar meinen Ursprungsgedanken verloren. Ich meine halt wenn man es bei der Erzeugung des Bildes schon berücksichtigt, das es für zwei verschiedene Auflösung entwickelt werden muss. Ist es doch auch Native. Klar gibt es Informationsverluste, wenn man Texturen herunter oder hoch skaliert. Aber wenn der Speicher doch entsprechend groß ist und zu 100% mit Infos gefüllt wird, die Ausgabe dann in 4K Bild ist, dann ist es doch 4K. Ganz gleich ob das Hintergrundbild, übertrieben Formuliert nur aus roten Punkten besteht oder nicht.

Ah genau, bezüglich heißer gekocht als gegessen. Das hat mich jetzt wieder drauf gebracht. Ich meine zum Beispiel auch das die Auflösung irgendwann so groß ist, das der Mehrwert oder der bessere Mehrwert vernachlässigbar wird. Quasi Megapixel Kameras. 15 zu 18 zum Beispiel. Aber gut möglich das es mir nicht so auffällt weil ich seltener auf UHD-Ausgabegeräten Bilder ansehe. Sondern sehr oft auf Smartphones, Fernsehern, Tablets, PCs mit HD Screens, Laptops mit kleiner Auflösung... da wird überall herunter Skaliert und lustigerweise finde ich herunter Skalieren nicht so problematisch wie hoch skalieren. Aber das mag daran liegen das beim Vergrössern, auch eines Abschnittes die Info quasi wie bei Google Maps an die aktuelle Auflösung angepasst werden und dabei (für den Bildausschnitt) die Info wieder in voller darstellbarer Grösse hoch rechnet.

@Tremeter
Es ist halt klar wenn du 720p "hoch skalierst" ist das nicht so toll. Aber Wenn ein spiel halt von den Entwicklern schon so designed wurde das es in HD, aber auch in hoch skaliertem 4K gut aussieht. Ist das einfach etwas anders als wenn du halt ein Spiel nimmst bei dem dieser Schritt nicht berücksichtigt wurde.
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Liesel Weppen
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von Liesel Weppen »

ChrisJumper hat geschrieben: 1. Bin ich davon ausgegangen das ein Bildschirm eine kleinere Auflösung halt auch darstellen kann indem er einfach die Auflösung herunter schaltet. Vielleicht können das TFT-Monitore nicht weil die ja immer physische Bildpunkte haben.
Genau, das Panel kann das nicht, das hat eben nur phyische Bildpunkte. Die Bildschirme können idR niedrigere Auflösungen anzeigen, dann skaliert aber eine CPU/GPU im Bildschirm die Auflösung auf die des Panels hoch.
Bzw auch umgekehrt, wenn ich an meinen alten HD-Ready TV eine FHD-Quelle angeschlossen habe, wurde die auch runter skaliert. Wobei da sowieso fast immer skaliert wurde, denn auch wenn z.B. die PS3 720p geliefert hat, wurde das auf die 1366x768 Pixel skaliert.
Stell dir mal vor, du hast eine LED-Leiste mit 10 LEDs und jetzt gibt dir jemand eine Lichtfolge mit 6 LEDs, die du auf deinen 10 LEDs anzeigen sollst. Entweder du benutzt nur die ersten 6 und lässt die letzten 4 LEDs unbenutzt (das kann ein Panel nativ, dann gibts aber schwarze Ränder) oder du überlegst dir, wie du die 6 QuellLEDs auf deine 10 physischen LEDs "mappst". Das ist genau der Skaliervorgang, den ein TV immer machen muss, wenn die Auflösung nicht 1:1 passt.
ChrisJumper hat geschrieben:2. Unter Native, dachte ich auch hier nur an die Game/Grafikkarten Ausgabe.
Liesel, mit dem Begriff Native, habe ich jetzt sogar meinen Ursprungsgedanken verloren. Ich meine halt wenn man es bei der Erzeugung des Bildes schon berücksichtigt, das es für zwei verschiedene Auflösung entwickelt werden muss. Ist es doch auch Native.

Nein, es geht darum, in welcher Auflösung das Bild berechnet wird, nicht in welcher Auflösung es aus dem Bildschirmausgang der Konsole rauskommt. Wenn das Bild in 1440p berechnet wird und die Konsole das selbst auf 2180p hochskaliert, kriegt der TV zwar direkt UHD, das Bild wurde aber trotzdem skaliert.
Ob jetzt die Konsole das Bild selbst hochskaliert oder der TV spielt im Endeffekt keine große Rolle. Man könnte höchstens darauf gehen, dass die Konsole in jedem Fall mit gleicher Qualität skalieren wird, wohingegen die Skaler diverser TVs unterschiedlich gut skalieren.
ChrisJumper hat geschrieben: Klar gibt es Informationsverluste, wenn man Texturen herunter oder hoch skaliert. Aber wenn der Speicher doch entsprechend groß ist und zu 100% mit Infos gefüllt wird, die Ausgabe dann in 4K Bild ist, dann ist es doch 4K. Ganz gleich ob das Hintergrundbild, übertrieben Formuliert nur aus roten Punkten besteht oder nicht.

Ja, die Frage ist aber, wie der Speicher befüllt wird. Mit welcher Quelle?
Um mal dein Beispiel weiter unten aufzugreifen: Wenn du ein Foto mit 8MP machst und es dann auf 12MP hochskalierst und abspeicherst, hat das neu gespeicherte Foto natürlich die vollen 12MP. Die sind aber trotzdem nicht nativ (ursprünglich), weil ja skaliert wurde und physikalisch nur 8MP aufgenommen wurden. Die restlichen 4MP sind nur aus den 8MP dazu interpoliert worden und haben keinen "physikalischen" Urspung.
ChrisJumper hat geschrieben:Ah genau, bezüglich heißer gekocht als gegessen. Das hat mich jetzt wieder drauf gebracht. Ich meine zum Beispiel auch das die Auflösung irgendwann so groß ist, das der Mehrwert oder der bessere Mehrwert vernachlässigbar wird. Quasi Megapixel Kameras. 15 zu 18 zum Beispiel.
Der Mehrwert der Auflösung hängt vom Betrachtungsabstand und der Displaygröße ab. UHD macht bei 3m Abstand erst ab ~55"+ wirklich Sinn, weil das Auge einfach nicht mehr erkennen kann.
Was ich aber meinte, je höher die Auflösung wird, umso irrelevanter wird es, ob das Bild jetzt wirklich in der nativen Auflösung vom TV berechnet wurde, oder ob da noch was skaliert wird.
Bei den Kameras hängt es wiederrum davon ab, was man mit den Fotos machen will. Im Druck werden 300-600dpi verwendet und man guckt ja die Ausdrucke dann oft auch aus sehr kurzer Distanz an. Eventuell will man die Bilder auch großformatig ausdrucken, z.B. als Poster, dann ist man mit 15 oder 18MP oft sehr schnell am Limit.
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von CritsJumper »

Stimmt, danke für die umfassende gute Erklärung. Hat mir jetzt noch mal verdeutlicht wo es bei meiner Vorstellung gezwickt und gedrückt hat. Und mir wurde aber auch wieder klar, an dem ich mir zumindest vorstellen könnte, das die Konsole halt einen Mehrwert beim Skalieren hat. Zwar der Punkt:
Liesel Weppen hat geschrieben:Ob jetzt die Konsole das Bild selbst hochskaliert oder der TV spielt im Endeffekt keine große Rolle.
Wenn DF schon von Magic spricht als auch die Square Enix Entwickler, denke ich halt das es neben dem Hardware-Support der Grafikkarte für die Skaling-Funktion. Halt doch noch Funktionen gibt wo das Bild günstiger hoch gerechnet werden kann, eben weil es noch näher an der Gestaltungsebene ist. Stell dir vor du könntest dem Scaler noch Funktionen durchreichen und hättest als Entwickler die Möglichkeit Schwerpunkte zu setzen.

Es gibt halt Stellen im Spiel die je nach Szene nicht so wichtig sind. Aktuell findet das zum Beispiel per Blur-Effekt statt. Man kann halt diese 4K-Pixel, mit Maßgeschneiderten Spiele (eben für 4K und für diese Software die halt direkt darauf ausgerichtet wird das sie "hoch skalieren muss". Bestimmt effizienter Skalieren als es bisher der Fall war.

Es stimmt aber auch das dies vielleicht/wahrscheinlich bei der Xbox und der Playstation 3 zum Beispiel schon von ND gemacht wurde. Eben weil sie immer schon versucht haben mit allen Tricks Ressourcen und Rechenzeit zu sparen und anders zu verteilen.

Vielleicht haben wir ja bald sogar eine Konsole die den Abstand des Spielers zum Bildschirm erkennen kann. ;)

Aber mittlerweile habt ihr mich schon überzeugt das dort nicht so viel extra Zeug laufen kann, einfach weil diese Anpassungen schon immer von der Software gemacht werden mussten. Aber ich hoffe natürlich das die größere Kundschaft der Konsolen halt etwas mehr Geld locker machen, als auch der "spezifizierte Hardware Vorteil", das es auf der Konsole eher gemacht wird, als am Wald-Wiesen-PC.
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Re: Titanfall 2: Keine native 4K-Auflösung, aber stabilere Bildrate auf PS4 Pro

Beitrag von Liesel Weppen »

ChrisJumper hat geschrieben: Wenn DF schon von Magic spricht als auch die Square Enix Entwickler, denke ich halt das es neben dem Hardware-Support der Grafikkarte für die Skaling-Funktion. Halt doch noch Funktionen gibt wo das Bild günstiger hoch gerechnet werden kann, eben weil es noch näher an der Gestaltungsebene ist. Stell dir vor du könntest dem Scaler noch Funktionen durchreichen und hättest als Entwickler die Möglichkeit Schwerpunkte zu setzen.
Das ist dann kein reines Skalieren mehr, aber sowas ist denkbar, bzw gibts sogar schon.
ChrisJumper hat geschrieben:Es gibt halt Stellen im Spiel die je nach Szene nicht so wichtig sind. Aktuell findet das zum Beispiel per Blur-Effekt statt.
Für Blur als Tiefenunschärfe braucht man natürlich die Tiefeninformation zum Bild. Motion Blur dagegen ist reines Postprocessing. Allerdings spart keines von beiden Rechenleistung, sondern braucht sogar mehr, weil es eben zusätzliche Effekte sind. Auch wenn Blur leistungstechnisch günstig ist.

Es gibt aber andere Tricks, Quantum Break berechnet afaik 4 720p Bilder und kombiniert diese dann zu einem 1080p Bild. Oder irgendwie so. (was so eigentlich keinen Sinn macht, denn 4x 720p ist mehr als 1x 1080p)
NVidia hat vor kurzem erst Multi-Res-Rendering vorgestellt. Dabei wird nur ein Bereich in der Bildmitte mit "1080" berechnet und die Auflösung im Randbereich nur reduziert berechnet. Anschließend wird der Randbereich hochskaliert und das Bild zusammengesetzt. Ich muss sagen, auf diversen Youtube Videos fällt mir der Effekt nur auf, wenn ich gezielt darauf achte. Es kam ja da auch sofort der Vorschlag, nicht stur die Bildmitte mit voller Auflösung zu berechnen, sondern das mit einem Eyetracker zu kombinieren und nur den Teil vollaufgelöst zu berechnen, wo man wirklich hinschaut.
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