Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

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4P|BOT2
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Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von 4P|BOT2 »

Mit No Man's Sky erscheint am 10. August erneut ein Spiel mit zufällig generierten Inhalten. Aber welche Spiele nutzen eigentlich noch dieses Prinzip und was zur Hölle ist "prozedurale Synthese"? Im folgenden Video zeigen wir euch unsere Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor.

Hier geht es zur News Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor
Liesel Weppen
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Liesel Weppen »

Oh Gott. Auch wenn es heißt "zufällig generierte" Inhalte. Bitte, prozedurale Synthese hat absolut nichts mit reinem Zufall zu tun. Auch wenn sich das Wort "Zufall" aufdrängt, hat prozedurale Synthese nicht viel mit Zufall zu tun. Bereits am Anfang des Videos fällt schon das Stichwort deterministische Algorithmen. Deterministisch und Zufall schließt sich aber gegenseitig aus, denn es ist jeweils das exakte Gegenteil zueinander.
Der einzige Zufall bei der prozeduralen Synthese ist ein zufällig generierter Startwert. In Minecraft ist das z.B. der Seed. Eine schlichte 32Bit Zahl, die zufällig generiert wird, oder eben auch manuell angegeben werden kann. Während dieser Startwert in z.B. Diablo bei jedem Spielstart neu gewürfelt wird und der Spieler keinen Einfluss darauf hat, hat die prozedurale Synthese in Minecraft genau den Sinn, dass man einen Seed weitergeben kann und die prodzedurale Synthese IMMER exakt die GLEICHE (und damit deterministische) Welt berechnen wird.

Welche Waffen man dagegen in Borderlands aus einer Kiste kriegt ist ein reiner Zufallsgenerator, der absolut nichts mit prozeduraler Synthese zu tun hat. Prozedurale Synthese würde bedeuten, dass bereits mit dem Startwert des Spiels festgelegt wäre, was man aus welcher Kiste kriegt. Das würde bedeuten, wenn ich das Spiel speichere und dann eine Kiste öffne, kriege ich exakt Gegenstand A. Wenn ich jetzt das vorher gespeicherte Spiel laden würde, und da irgendwas prozedural generiert worden wäre, müsste ich aus dieser Kiste wieder exakt Gegenstand A kriegen. Genau das ist aber nicht der Fall. Dort gibt es lediglich schlichte Wahrscheinlichkeiten (die eben nicht determinisitisch sind), ob man einen Gegenstand kriegt, oder nicht.

Und nebenbei: "Top10 in alphabetischer Reihenfolge" habe ich auch noch nie gehört. Entweder es sind Top10 nach Ranking (wie auch immer das aussehen mag), oder es sind einfach 10 Beispiele in alphabetischer Reihenfolge.
johndoe922500
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von johndoe922500 »

Stimme Liesel da vollkommen zu. Ihr habt da wirklich etwas durcheinandergeworfen. Auch wundert es mich ein wenig, dass Ihr in Euren Top 10 Diablo 3 anstelle von Torchlight 2 nennt, obwohl letzeres von Euch doch eine höhere Wertung erhalten hat...
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Jörg Luibl
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Jörg Luibl »

@Lieselwelp: Sag mal, hast du überhaupt zugehört, als das Video lief? Wir stellen ja gerade klar, dass Zufall nix mit prozeduralen Inhalten zu tun hat. Ich zitiere mal:

"Nein, es geht hier nicht um zufällig entwickelte Spiele: Die gibt es natürlich nicht! Und streng genommen müsste es hier um eine „Top 10 der Spiele mit prozedural generierten Inhalten“ gehen. Denn selbst wenn einzelne Bereiche wie etwa die Landschaft, die Gegner oder Waffen bei jedem Start komplett neu berechnet werden, steckt nicht der Zufall, sondern Mathematik dahinter. Im Fachjargon spricht man von „deterministischen Algorithmen“, die unsichtbar im Hintergrund wirken, wenn sich eine Welt wie in Minecraft oder No Man’s Sky frisch aufbaut. Diese Art der Erstellung von Inhalten wird auch „prozedurale Synthese“ genannt und ist kein modernes Phänomen:"

Jetzt könnte man natürlich bei jedem Spiel ins Detail gehen, aber auch Borderlands nutzt prozedural erstellte Schusswaffen. Die materialisieren sich nicht zufällig, sondern werden in einem klar definierten Rahmen berechnet.
Liesel Weppen
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Liesel Weppen »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Ich zitiere mal:
Auf genau diesen Absatz habe ich mich bezogen.
4P|T@xtchef hat geschrieben: Und streng genommen müsste es hier um eine „Top 10 der Spiele mit prozedural generierten Inhalten“ gehen.
Ja, "müsste", tut es aber ganz und gar nicht.
4P|T@xtchef hat geschrieben: Denn selbst wenn einzelne Bereiche wie etwa die Landschaft, die Gegner oder Waffen bei jedem Start komplett neu berechnet werden, steckt nicht der Zufall, sondern Mathematik dahinter.
Hier habt ihr Zufall und Mathematik komplett durcheinander gewürfelt. Einige eurer Beispiele sind nämlich wirklich nur Zufall, andere dagegen prozedural deterministisch berechnet, also haben mit Mathematik zu tun.
4P|T@xtchef hat geschrieben: Jetzt könnte man natürlich bei jedem Spiel ins Detail gehen, aber auch Borderlands nutzt prozedural erstellte Schusswaffen. Die materialisieren sich nicht zufällig, sondern werden in einem klar definierten Rahmen berechnet.
Die Waffen materialisieren sich dennoch völlig zufällig. Nur weil da eine Wahrscheinlichkeit dahinter steht, z.B. 0,5% auf Unique, 2% Rare und 97% Common macht noch lange keinen prozeduralen Algorithmus.
Auch welche Aspekte genau die Waffen haben, ob jetzt +10% oder +12% Treffergenauigkeit ist reiner Zufall, auch wenn der in einem Rahmen berechnet wird, ist das immernoch kein prozeduraler Algorithmus, es gibt nämlich keinen Startwert, der garantieren würde, dass bei gleichem Startwert immerwieder da gleiche rauskommt. Es wird einfach nur gewürfelt.

Bei No Mans Sky oder Minecraft, wo mehrere Leute in der gleichen Welt spielen, aber sich an gänzlich unterschiedlichen Stellen befinden können, ist nicht von Anfang an die ganze Spielwelt vorhanden. Erst wenn ein Spieler irgendwo ist/auftaucht, wird der Teil der Welt generiert. Es muss aber sicher gestellt sein, dass für jeden Spieler die gleiche Welt generiert wird. Dafür benutzt man prozedurale Synthese.
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Jörg Luibl
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Jörg Luibl »

Okay. Dann weißt du ja besser als Randy Pitchford, ob er prozedurale Synthese für die über 17 Millionen möglichen Waffen in Borderlands einsetzte. Ich zitiere ihn mal:

Just thinking about shotguns we had thousands of permutations on a whiteboard. All the development teams in the world added together can't build that many guns, because there are more guns in Borderlands than all the shooters on the PS3 and 360 added together. We had to build software to do it for us, so we built a procedural generation system that built all these guns.

https://web.archive.org/web/20090803170 ... ?id=220328

Kann ja auch sein, dass wir gerade für eine einfache Top 10 zu viel mathematisches Kleinholz spalten? Für tiefer gehende Analysen und Erklärungen bietet sich so ein Top-10-Video nicht an. Trotzdem denke ich, dass es auf den wesentlichen Unterschied zwischen Zufall und prozeduraler Synthese aufmerksam macht.
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Sir Richfield
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Sir Richfield »

Mich stört eigentlich mehr, dass gefühlt jede zweite Nachricht an No Man's Sky aufgehangen wird...

HINWEIS: Wenn jede zweite Nachricht ÜBER No Man's Sky wäre, würde ich nicht meckern. (Den tatsächlichen Inhalt mal ausblendend. ;) ).

Bei "NMS kommt, hier eine Liste von X", gefolgt von "NMS kommt, hier eine Liste von Y", sowie "NMS kommt, Produkt Z hat Feature W", hebe ich allerdings langsam eine Braue.
Denn das riecht ein wenig nach "Juchuu, wir können uns an den NMS Hype hängen und ihn somit weiter befeuern, auf dass wir uns an ihn hängen können, weil sonst gerade nix passiert und wir nicht wissen, was und wie wir's schreiben sollen."

Disclosure: Ja, NMS geht mir langsam auf den Sack, ich bin froh, wenn es endlich erscheint. Nein, ich wünsche mir kein DNF Debakel. Kann gut sein, dass ich euch da für etwas anpampe, was mir bei anderen Spielen nur nicht so auffällt, weil da gar kein Interesse von mir vorhanden ist.

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Sir Richfield
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Sir Richfield »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Just thinking about shotguns we had thousands of permutations on a whiteboard. All the development teams in the world added together can't build that many guns, because there are more guns in Borderlands than all the shooters on the PS3 and 360 added together. We had to build software to do it for us, so we built a procedural generation system that built all these guns.
Was natürlich Marketingsprech ist für:
"Wir sind sicher nicht so bekloppt und erstellen jede mögliche Wertekombination einer Waffe per Hand. Deshalb haben wir einen Algorithmus geschrieben, der Waffen (und ihre Werte) anhand bestimmter Parameter generiert."

Denn wenn man Borderlands mal spielt, wird einem schnell klar, dass man für diese gigantischen Zahlen ganz zwingend jede noch so kleine Abweichung von Werten zählen muss.
Gefühlt gibt es nämlich gar nicht so viele unterschiedliche Waffen.

Oder würde jemand ernsthaft ins Rennen gehen wollen mit "In Diablo gibt es ca. 4Mrd verschiedene Langschwerter! Und das sind erst die Langschwerter!"??

Spannend ist jetzt die Frage, ob man einen Unterschied machen soll zwischen der "generierung" von Waffen in Borderlands und der "Erstellung" kompletter Welten mit Inhalt wie bei Minecraft oder No Man's Sky.
Technisch ist es dasselbe, gefühlt hingegen...

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Jörg Luibl
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Jörg Luibl »

@Sir Richfield: Ist schon okay, schließlich werden Medien immer öfter intrumentalisiert, was die Art und Frequenz der Berichterstattung zu bestimmten Themen angeht. Aber echt zu viel NMS bei uns? Wir müssen bestimmte populäre Themen natürlich auch breiter abhandeln, weil wir ganz einfach von diesem Interesse der Masse leben. Wir versuchen das allerdings in einem gesunden Maß zu halten und blocken jede Fremdsteuerung ab. Aber mir geht es ja genau so: Bei bestimmten Spielen, auf die man sich irgendwie freut, muss man all die News und Trailer dazu irgendwann ausblenden. Ich freu mich einfach auf NMS, will endlich spielen, aber möglichst unbefangen losdüsen.;)
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Sir Richfield
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von Sir Richfield »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Aber echt zu viel NMS bei uns?
Grundsätzlich nicht, allerdings hatten wir jetzt in zwei Tagen fünf Nennungen von NMS, wobei zwei davon Aufhänger für "Spielkultur" waren und einer davon Spiele beschreibt, die eher nicht viel mit NMS zu tun haben.

Ansonsten gebe ich ja gerne zu, dass das sehr, sehr subjektiv ist.

johndoe1770423
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Re: Spielkultur: Top 10 der Spiele mit Zufallsfaktor

Beitrag von johndoe1770423 »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Kann ja auch sein, dass wir gerade für eine einfache Top 10 zu viel mathematisches Kleinholz spalten? Für tiefer gehende Analysen und Erklärungen bietet sich so ein Top-10-Video nicht an. Trotzdem denke ich, dass es auf den wesentlichen Unterschied zwischen Zufall und prozeduraler Synthese aufmerksam macht.
Halb-OT:
Ich freue mich sehr, in letzter Zeit öfters solche Artikel zu lesen.
Man wird sich zwar immer über Inhalt/Aussage streiten, aber das erweitert im Idealfall den "spielerischen Horizont", ich endecke bisher unbeachtete Spiele neu und hole die eine oder andere Perle endlich mal nach.
Oder man geht d'accord und schwelgt in angenehmer Erinnerung.
Alles in Allem für mich gute Unterhaltung, die ich mir auf einer Game-Seite abseits von News und Tests wünsche.
Liesel Weppen hat geschrieben: Und nebenbei: "Top10 in alphabetischer Reihenfolge" habe ich auch noch nie gehört. Entweder es sind Top10 nach Ranking (wie auch immer das aussehen mag), oder es sind einfach 10 Beispiele in alphabetischer Reihenfolge.
Find ich widerum gut.
Und es ist sehr wohl ein Unterschied, ob ich die meiner Meinung nach zehn Besten nehme, oder irgendwelche beliebigen.
Sagt auch die Mathematik ;-)
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