SethSteiner hat geschrieben:Also von planlos herumlaufenden NPCs habe ich nichts gesehen. Klar, sie haben jetzt keinen nennenswerten Tagesablauf aber dennoch laufen sie herum und nicht plötzlich über Dächer oder durch Wände durch, sondern auf normalen Routen. Immersionszerstörend fand ich da eher als in Skyrim plötzlich einfach ein PC in einen anderen lief und die beiden völlig unterschiedliche Dinge "ineinander" taten. Die Witcherwelt hat keine NPCs von denen jeder ein eigenes Leben hat aber das hat zumindest für mich genau denselben Einfluss auf die Immersion wie ein Statist im Film, dessen einzige Aufgabe es ist immer wieder einen ganz bestimmten Pfad entlangzulaufen.
Mit "planlos" meinte ich auch nicht das sie sich fehlerhaft durch die Spielwelt bewegen, sondern das sie eben einfach nur ohne wirklich Sinn hin und her laufen und ihre 2-3 Standartsätze abspulen. Fällt vor allem dann negativ auf wenn man ein Dorf mehrfach besucht. Für mich zerstört das die Immersion sehr. Deine Kritik an Skyrim ist berechtigt, aber CDP betont immer wie ambitioniert sie sind, das weckt bei mir gewisse Erwartungen gerade bei den Details.
SethSteiner hat geschrieben:Was die Schatztruhen und die Dörfer angeht, nein das war nicht toll und ja es ist belangloser Content aber ich sehe solchen Content überall und er war ja auch nicht aufdringlich. Die Fragezeichen abgeschaltet und man ist ihnen nur hin und wieder mal während eines Ritts begegnet. Meines erachtens nach hätte man allerdings die Dörfer rauslassen sollen, weil anders als bei den Truhen gar kein Abenteuer dabei war. Man hat gekämpft, dann kommt eine ziemlich schlechte Sequenz und teilweise wird man noch beleidigt. Allerdings kann man das halt auch ziemlich gut ignorieren, man braucht das keinesfalls um beschäftigt zusein, dafür gibt es die schwarzen Bretter die einem deutlich interessantere Missionen geben, die einem ebenso durch die ganze Spielwelt führen. Das abhaken dieser Fragezeichen ist dafür nicht notwendig.
Richtig, man kann den Content ignorieren. Trotzdem wurden bei dessen Entwicklung aber Ressourcen eingesetzt, im Grunde sogar verschwendet da ein Großteil der Spieler sich vermutlich verhalten hat wie von dir beschrieben und das ganze ignoriert hat. Diese Ressourcen hätte man auch investieren können um die Spielwelt sinnvoll zu bereichern.
SethSteiner hat geschrieben:Ansonsten war wie gesagt die Spielwelt eben sehr wohl glaubwürdig. Glaubwürdigkeit entsteht nicht dadurch, dass man nur geile Quests hat oder dadurch dass die NPCs einen ausgeklügelten Tagesablauf und viertausend Dialogzeichen haben (ja eine absichtliche Übertreibung), sondern dadurch dass die Welt wenn man sie durchschreitet authentisch wirkt und das tut sie. Die Leute sind auf den Feldern, die Felder sehen aus wie Felder, es gibt Sümpfe, es Aufschlüsse, es gibt Schlachtfelder, das alles geht ineinander über und schaut aus wie eine reale, existierende, bewohnte Landschaft. mit Patrouillien, Pallisaden und Außenposten wird darüber hinaus das Gefühl für den Konflikt visuell geschärft.
Glaubwürdigkeit entsteht durch viele verschiedene Faktoren und hängt ein Stück weit auch von der individuellen Wahrnehmung ab. Nicht jede Quest muss "geil" sein, ein realistischer Tagesablauf trägt aber sehr wohl seinen Teil dazu bei. Gothic 1&2 verdanken diesem zb. ein gutes Stück seiner Atmosphäre, da die Spielwelt jederzeit nachvollziehbar war. Oder um ein anderes Beispielt zu nennen, das erste Fable. Hier haben die Bewohner der Welt tatsächlich auf deine Taten reagiert. Warst du gut, hat man dir zugejubelt, dich freundlich gegrüßt beim Vorbeilaufen, die Mädels haben die angehimmelt. Warst du dagegen böse hatte man Angst vor dir, war ehrfürchtig. Dir wurde das Gefühl vermittelt das deine Taten tatsächlich Auswirkungen auch abseits der gescripteten Handlung hatten.
SethSteiner hat geschrieben:Wenn ich mir vorstelle, dass die Welt kleiner wäre, dann sehe ich auch wie die Übergänge abprubter werden, die Welt unglaubwürdiger erscheint, ein ganzes Land plötlich aus einer Stadt oder einem einzelnen Dorf besteht. Für mehr "Reaktivität" wird das auch nicht Sorgen, denn ob 10.000 m² oder 50.000 m², die Schreiber, Synchronsprecher und Co. werden auch nicht mehr werden, je kleiner die Umgebung ist, die selbst allerdings droht damit unglaubwürdiger und weniger authentisch zu werden.
Hier führe ich nochmal Gothik 1&2 und ebenso auch Witcher 1&2. Vier Spiele die alle eine deutlich kleinere Spielwelt hatten ohne dabei unglaubwürdig zu erscheinen. Auch Fallout 4 ist kleiner als Witcher 3 wenn ich mich nicht täusche, auch hier wirkt die Spielwelt in sich stimmig. Ist alles nur eine Frage von gutem Design. Die Reaktivität lässt sich aber sehr wohl erhöhen wenn man die Spielwelt verkleinert. Nehmen wir an das Budget lässt 100.000 Zeilen gesprochenen Text zu, dann kannst du diese Zeilen auf 200 NPCs verteilen die dann eben viele Standartsätze von sich geben oder aber du hast "nur" 80 NPCs die sich dann aber eben etwas ausgeklügelter unterhalten. Alle Zahlen in dem Beispiel sind natürlich rein fiktiv, nur um zu verdeutlichen was ich meine.
Etwas weniger Realität bitte...