Divinity: Original Sin - Test

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4P|BOT2
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Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Werner und Fraunhilde haben's leicht: Entspannt strecken sie die betrunkene Stadtwache nieder, ihre Fähigkeiten mähen eine Reihe grüner Dumpfbacken nieder und mit lockeren Sprüchen schicken sie Untote ins... wo auch immer die hingehen. Scarlett und Roderick tun sich dagegen schwer. Sie benötigen all ihre Finesse, um selbst kleine Wegelagerer zu besiegen. Sterben sie, ist ihr Abenteuer vorbei. Endg...

Hier geht es zum gesamten Bericht: Divinity: Original Sin - Test
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Usul
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Usul »

Ich wiederhole mich auch hier gerne:
- Figuren und Geschichte bedienen sich bei vielen Fantasyklischees
- Erzählung dient vor allem dem Vermitteln von Informationen
Sorry, aber das sind ja mal zwei besonders unsinnige Contras...

Und das ein neuer Contra-Punkt:
- neuer Ehrenmodus (nur ein Spielstand) nur für höchsten Schwierigkeitsgrad
Das ist nun mal der höchste Schwierigkeitsgrad. Willst du ein Spiel dafür kritisieren, daß es den höchsten Schwierigkeitsgrad nicht für alle anderen Schwierigkeitsgrade bietet?

Irgendwie will mir der Test weiterhin nicht wirklich gefallen.
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LeKwas
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von LeKwas »

Usul hat geschrieben:Und das ein neuer Contra-Punkt:
- neuer Ehrenmodus (nur ein Spielstand) nur für höchsten Schwierigkeitsgrad
Das ist nun mal der höchste Schwierigkeitsgrad. Willst du ein Spiel dafür kritisieren, daß es den höchsten Schwierigkeitsgrad nicht für alle anderen Schwierigkeitsgrade bietet?
Nah, das Ding ist weniger ein neuer Schwierigkeitsgrad denn mehr ein zusätzlicher Spielmodus, in etwa dasselbe wie der Hardcore-Modus bei Sacred 2 oder zahlreichen anderen Action-RPGs - und dieser ist dort auch für jeden Schwierigkeitsgrad anwählbar.
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Usul
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Usul »

LePie hat geschrieben:Nah, das Ding ist weniger ein neuer Schwierigkeitsgrad denn mehr ein zusätzlicher Spielmodus, in etwa dasselbe wie der Hardcore-Modus bei Sacred 2 oder zahlreichen anderen Action-RPGs - und dieser ist dort auch für jeden Schwierigkeitsgrad anwählbar.
Naja, es gibt den Entdeckermodus, den Klassischen Modus, den Taktikermodus und eben den Ehrenmodus - ganz offensichtlich als unterschiedliche Schwierigkeitsgrade angelegt. Der Ehrenmodus ist so wie der Taktikermodus, nur eben mit einzelnen Spielstand.

OK, man könnte sich wünschen, daß man auch die anderen Grade mit einem einzelnen Spielstand angehen könnte. Aber das als Contra-Punkt? Macht man dann bei anderen Spielen, die das Feature nicht bieten, allgemeinen den Contra-Punkt, daß Einzelspielstandsmodi nicht unterstützt werden?
Man könnte bei Sacred 2 oder anderen Spielen, die das bieten, sowas ja gerne als Pro-Punkt aufführen.
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Cahad
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Cahad »

An den Tester:
ICh konnte es jetzt beim Lesen des Testes nicht Herausfiltern, aber wie genau sieht es denn mit der Performance auf der PS4 aus. Bleiben die 30FPS konstant (sowohl Singleplayer, als auch Coop +Splitscreen)?

Vielen Dank!
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LeKwas
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von LeKwas »

Usul hat geschrieben:OK, man könnte sich wünschen, daß man auch die anderen Grade mit einem einzelnen Spielstand angehen könnte. Aber das als Contra-Punkt? Macht man dann bei anderen Spielen, die das Feature nicht bieten, allgemeinen den Contra-Punkt, daß Einzelspielstandsmodi nicht unterstützt werden?
So wie ich das hier verstehe, soll der Contrapunkt keinen Wunsch nach einer Extrawurst bzw. einem Extrafeature ausdrücken - denn dieser Einspielstandsmodus wurde bereits implementiert, der Arbeitsaufwand ergo bereits betrieben - sondern speziell Kritik an der Designentscheidung üben, diesen Modus künstlich (da nicht durch eine Notwendigkeit bedingt durch etwa die Code-Funktionalität oder der Vermeidung eines Mehraufwands getrieben) nur auf den spielmechanisch höchsten Schwierigkeitsgrad zu beschränken.
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GamepadPro
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von GamepadPro »

so einen "ironman"-modus , wie sich das bei XCOM nennt, verwende ich erst recht nur auf den leichteren Schwierigkeitsgraden. denn der soll die Spannung beim spielen erhöhen und mir nicht gleich das genick brechen. es wird nämlich alles automatisch abgespeichert.
ich mag: Darkwood, The Evil Within, Alien: Isolation, Hollow Knight, Dark Souls 2, Bloodborne, Dirt Rally 2, Ace Combat 7, Metal Gear Solid 5, Survival Mode, 60fps
finde nicht gut: XCOM 2, Outlast, Uncharted, Looten/Leveln/Skilltrees und mitlevelndeGegner/Gummiband-KI, Rückspulfunktion/Quicksave, Minimap, HUDplay, Doppelsprung/Wallrunning/DeadEye/Akimbo/Schalldämpfer, Maus/Tastatur, Traktionskontrolle, 4K
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Usul
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Usul »

LePie hat geschrieben:So wie ich das hier verstehe, soll der Contrapunkt keinen Wunsch nach einer Extrawurst bzw. einem Extrafeature ausdrücken - denn dieser Einspielstandsmodus wurde bereits implementiert, der Arbeitsaufwand ergo bereits betrieben - sondern speziell Kritik an der Designentscheidung üben, diesen Modus künstlich (da nicht durch eine Notwendigkeit bedingt durch etwa die Code-Funktionalität oder der Vermeidung eines Mehraufwands getrieben) nur auf den spielmechanisch höchsten Schwierigkeitsgrad zu beschränken.
Und genau so etwas kann ich nicht nachvollziehen. Ja, es ist eine Designentscheidung... aber dadurch, daß ein Feature eingebaut wird und man sich dagegen entscheidet, dieses Feature für alle Schwierigkeitsgrade anzubieten - eben weil man das Feature quasi als einen weiteren Schwierigkeitsgrad betrachtet -, wird das Spiel doch nicht schlechter, sondern besser... weil das Feature überhaupt angeboten wird.

Wieder mal ein hinkendes Beispiel:
Wir produzieren ein Rennspiel mit 3 Schwierigkeitsgraden und stellen fest, daß die 3 Grade nicht und wir am liebsten noch einen besonders leichten Grad hinzufügen würden. Also nehmen wir den leichtesten Grad und statten ihn mit einer Rückspulfunktion wie bei Forza aus - weil wir der Meinung sind, daß dieses Element eine Erleichterung des Spiels darstellt.

Wäre es dann fair, uns dafür zu kritisieren, daß wir die Rückspulfunktion nicht für alle Grade eingebaut zu haben? Oder wäre es fairer, wenn man vielleicht den Wunsch äußert, daß das so wäre... aber daß es nicht so ist, würden wir nicht als Contra-Punkt erwähnen (der quasi einen Teil der Wertung ausmacht)?
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dx1
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von dx1 »

Gibt es in der PC-Version jetzt auch "Couch-Coop"?

EDIT
Okay, Steam hat mir die Frage beantwortet: Local Co-op vorhanden. Sehr schön. Jetzt heißt es nur noch, auf eine D:OS-Aktion bei GOG warten … *Melodie von Jeopardy pfeif*
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LeKwas
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von LeKwas »

Usul hat geschrieben:Ja, es ist eine Designentscheidung... aber dadurch, daß ein Feature eingebaut wird und man sich dagegen entscheidet, dieses Feature für alle Schwierigkeitsgrade anzubieten - eben weil man das Feature quasi als einen weiteren Schwierigkeitsgrad betrachtet -, wird das Spiel doch nicht schlechter, sondern besser... weil das Feature überhaupt angeboten wird.
Nein, schlechter wird das Spiel als Gesamtpaket dadurch in keinem Fall, aber die Gewichtung speziell dieses Features wird durch die künstliche Beschränkung wiederum etwas relativiert. Ich muss allerdings zugestehen, dass dies im Pro-Contra-Bereich in der Tat etwas missverständlich zum Ausdruck gebracht wurde, wo man den Eindruck bekommen kann, dass dieser Modus dem Spiel negativ angelastet würde - ich persönlich neige eher dazu, es dergestalt wie hier zu notieren:

Gefällt mir
+ neuer Ehrenmodus mit nur einem automatisch überschriebenem Spielstand ...
Gefällt mir nicht
- ... aber leider nur für den höchsten Schwierigkeitsgrad
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dx1
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von dx1 »

"Ironman" kann man doch für sich selbst auch ohne expliziten Ironmanmodus spielen: SC stirbt → zurück ins Hauptmenü gehen und neues Spiel starten.
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Usul
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Usul »

LePie hat geschrieben: Gefällt mir
+ neuer Ehrenmodus mit nur einem automatisch überschriebenem Spielstand ...
Gefällt mir nicht
- ... aber leider nur für den höchsten Schwierigkeitsgrad
So wäre es in der Tat noch einigermaßen OK.
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MostBlunted
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von MostBlunted »

MostBlunted hat geschrieben:
padi3 hat geschrieben:so einen "ironman"-modus , wie sich das bei XCOM nennt, verwende ich erst recht nur auf den leichteren Schwierigkeitsgraden. denn der soll die Spannung beim spielen erhöhen und mir nicht gleich das genick brechen. es wird nämlich alles automatisch abgespeichert.

Macht aber keinen Sinn, drölf Trilliaden Spiele bieten den Modus nicht an und da juckt es keinen, es aber eben negativ anzukreiden wenn so ein Modus nur "eingeschränkt" nutzbar ist macht Null Sinn. Sonst müsste man es JEDEM Spiel vorwerfen wenn dieser Modus gar nicht erst existiert, und das sind so 90% aller Spiele.

Hat ein Witcher 3 diesen Modus? Wurde das negativ angekreidet? Hat ein GTA 5 diesen Modus? Ein XYZ?

Ne, dann lieber als Contra Punkt aufzählen wenn ein Spiel diesen Modus nur "eingeschränkt" zur Verfügung stellt, 4players, no logic! ;)
Usul hat geschrieben:Und genau so etwas kann ich nicht nachvollziehen. Ja, es ist eine Designentscheidung... aber dadurch, daß ein Feature eingebaut wird und man sich dagegen entscheidet, dieses Feature für alle Schwierigkeitsgrade anzubieten - eben weil man das Feature quasi als einen weiteren Schwierigkeitsgrad betrachtet -, wird das Spiel doch nicht schlechter, sondern besser... weil das Feature überhaupt angeboten wird.
So schaut es nämlich aus, würde es den Modus gar nicht geben würde das auch nicht erwähnt werden, aber es gibt ihn halt in eingeschränkter From und zack machen wir mal ein Contra daraus ;) . Zum Glück wirkt sich Feuer wenigstens auf Holz aus ;) ;) .
Zuletzt geändert von MostBlunted am 27.10.2015 23:31, insgesamt 3-mal geändert.
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4P|Benjamin
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von 4P|Benjamin »

Ruf doch nicht gleich "no logic". Es ist einfach so: Wir können im Text und in den Pros/Kontras nur positiv hervorheben, was im Spiel drin ist, und das kritisieren, was uns im Bezug auf die getroffenen Designentscheidungen stört. Der letzte Teil ist wichtig, denn uns geht es nicht um das Abhaken irgendwelcher "Featurelisten". Stattdessen schauen wir, wie uns das, was das betreffende Rollenspiel enthält, gefällt. Und da finde ich hier den fehlenden Heldenmodus auf anderen Schwierigkeitsgraden nun mal schade.

Das Ganze ist ja kein schwerer Negativpunkt! Die zusätzlichen Schwierigkeitsgrade sind insgesamt sogar ein großes Plus. Ich behaupte mal, das geht aus dem Text auch hervor. :) Trotzdem wollte ich das für mich ärgerliche Manko erwähnen und dann taucht es eben zwangsweise in der Kontra-Ecke mit auf. Es wiegen ja nicht alle Punkte in den Pros/Kontras in irgendeiner Form gleich schwer - ganz im Gegenteil sogar.
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Cahad
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Cahad »

Kann mir denn jemand sonst Auskünfte zur Performance des Spiels auf der ps4 geben. Meine Fragen habe ich schon weiter oben ausformuliert. Vielen Dank :)
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