Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Über die Highlights der GDC Europe und Respawn sprechen gerade Jan, Ben und Alice im 4Players-Talk: http://www.4players.de/4players.php/tvp ... spawn.html
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- muecke-the-lietz
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Geradezu furchtbar.Temeter hat geschrieben:Jep, ein Unding wie die ein pädagogisch wertvolles Indie Kunstspiel aus Dark Souls gemacht haben.Bastian.vonFantasien hat geschrieben:Wie ich es hasse, wenn die Leute versuchen aus Videospielen eine Wissenschaft/ Kunstwerk zu machen
und dann ellenlos lange Disskussionen darüber führen.
Videospiele sind Videospiele und das sollten sie auch bleiben. Da zieh ich mir doch lieber ein
"Die Schlümpfe" für SNES rein, als irgendwelche von studenten Entwickelten Indi-Games die von sich
behaupten pädagogisch Wertvoll zu sein.
Viele Menschen haben die Bedeutung von einem Spiel völlig vergessen...
Topic: Den Widerspruch zwischen Erzählten und Erlebten empfindet man wohl unangenehmer und stärker, desto besser man Dinge dargestellt werden können und desto näher sich Sequenzen und Spielszenen von der Optik her kommen. Gerade auch, weil diese einen immer größeren Platz einnehmen und Charaktere z.T. unglaublich prägnant gezeichnet werden.
Krasse Beispiele sind da sicherlich Nathan Drake und die neue Lara Croft, wo die Schere zwischen erzählten und erlebten Charakter nicht weiter auseinandergehen könnte. Bei Lara vielleicht sogar noch ein Ticken mehr, weil der Grundtenor des Spiels noch ein bisschen ernster ist.
Aber auch sowas braucht die Welt. Man muss da als Spieler halt ganz klar zwischen kompetetiven Gameplay und Geschichtenerzählung trennen können.
Es ist ja auch affig, dass man bei Resident Evil für jeden scheiss Schlüssel sein Leben aufs Spiel setzt, anstatt die Türen einfach aufzuschießen. Aber das ist halt Gameplay, das sind die Regeln, thats it, es ist ein Adventure also gibt es unsinnige Rätsel, weil die Lösung dieser ein Teil der Spielerfahrung ist
Oder in JRPGs. Wo du deine Kämpfer während der Kämpfe zig mal wiederbelebts, aber kaum werden die in einer Sequenz schwer verletzt, sterben die und die Heiler stehen daneben und heulen rum, anstatt ihren Wiederbelebungszauber zu wirken und gut ist. Aber das ist irgendwo auch etablierte Spiele(un)logik.
Die Ansprüche steigen natürlich. Spiele sind heute kein bloßer Zeitvertreib mehr, sondern eben auch ein erzählendes Medium geworden. Ständig Tetris, Pong und Pacman zu erwähnen, zeugt eben davon, irgendwie die großen Schritte in den 90ern und 2000ern verpasst zu haben, obwohl ich dem Mann in gewisser Weise zustimme.
Zu einem perfekten erzählenden Spiel gehört eben auch die perfekte Verschmelzung von Story und Gameplay, so wie man es in Bloodborne, Demon und Dark Souls, Silent Hill 1 + 2, Zelda OoT oder TLoU sehen kann.
Rein narrative Projekte wie Dear Esther schwanken natürlich ins andere Extrem. Relativ gut gelungen fand ich das in diesem Bereich bei der Stanley Parable, Gone Home oder Miasmata.
Ich bin sehr gespannt auf Everybody is gone to the Rapture.
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ist jetzt etwas her daß ich die drei Uncharted Spiele gespielt habe, aber wo tötet drake denn tausende von unschuldigen Menschen?
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Nathan Drake tötet mit Sicherheit keine unschuldigen Menschen und wer behauptet, dass ein angeblicher Mörder nicht auch ein "sympathischen Schatzjäger und liebevollen Freund" sein kann, der hat mit seinem Schwarz-Weiß-Denken in der Geschichtenerzählung wirklich nichts verloren.
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Das ist ja die 'Suspension of Disbelief', von der im Text geredet wird: Die Akzeptanz unrealistischer oder widersprüchlicher Elemente. Nur diese aufrechtzuerhalten ist die halbe Miete für atmosphärische Spiele. Da ergeben sich andere Anforderung anhand dessen, was Sinn macht, was das Spiel aussagen will, und inwiefern Spieler eine bestimmte Unlogik gewohnt sind: Wenn in RE die Schlösser undurchdringlich sind, ist das kein großen Problem, schließlich ist es kein Spiel über die kreative Überwindung von Türen. Spieler sind sowas zumal gewohnt.muecke-the-lietz hat geschrieben:Es ist ja auch affig, dass man bei Resident Evil für jeden scheiss Schlüssel sein Leben aufs Spiel setzt, anstatt die Türen einfach aufzuschießen. Aber das ist halt Gameplay, das sind die Regeln, thats it, es ist ein Adventure also gibt es unsinnige Rätsel, weil die Lösung dieser ein Teil der Spielerfahrung ist
Oder in JRPGs. Wo du deine Kämpfer während der Kämpfe zig mal wiederbelebts, aber kaum werden die in einer Sequenz schwer verletzt, sterben die und die Heiler stehen daneben und heulen rum, anstatt ihren Wiederbelebungszauber zu wirken und gut ist. Aber das ist irgendwo auch etablierte Spiele(un)logik.
Uncharted dagegen, stößt gerade im Bereich der Präsentation mehr in realistischere bzw. filmischere Gefilde vor. In denen wirkt der Massenmord dann irgendwann seltsam, schließlich war Indie, obwohl Mörder, auch nicht gerade Rambo. Dort kollidieren dann keine Kleinigkeiten, sondern 2 zentrale Spielelemente - Kampf und Charachterpräsentation.
Du verteidigst allerdings gerade Schwarz-Weiß Denken: Nathan ist der Gute, alle Feinde sind böse. Warum sie nun so böse sind, wird oft gar nicht in Frage gestellt.AIex hat geschrieben:Nathan Drake tötet mit Sicherheit keine unschuldigen Menschen und wer behauptet, dass ein angeblicher Mörder nicht auch ein "sympathischen Schatzjäger und liebevollen Freund" sein kann, der hat mit seinem Schwarz-Weiß-Denken in der Geschichtenerzählung wirklich nichts verloren.
Mal ernsthaft, Grabräuber zu sein ist eine unschöne Arbeit, aber sicher kein Todesurteil. Vielleicht wurdest du ja ohne eigene Schuld in die Schulden getrieben und musst nun irgendwie über die Runden kommen.
Dann kommt plötzlich irgendein schwerbewaffneter Massenmörder mit einem flotten Spruch auf den Lippen daher, während er deine Freunde tötet und auf dich das Feuer eröffnet. Alleine, weil er selbst an dem Schatz interessiert ist. Er müsste nichtmal hier sein und Leute töten, sondern könnte ein gutes Leben leben. Ohne Drakes Versagen würde niemals auch nur annähernd soviel Blut vergossen werden. Das ist schon ein bischen krank, oder?
Und nein, wenn du jemanden bewusst erschießt, bist du ein Mörder, ob du es willst oder nicht. Da gibt es kein angeblich.
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Temeter hat geschrieben: Und nein, wenn du jemanden bewusst erschießt, bist du ein Mörder, ob du es willst oder nicht. Da gibt es kein angeblich.
Jeder Möchtegernjurist darf ja gerne seine Einschätzung kundtun, nur bleibt sie falsch.
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Stimme dir voll und ganz zu.AIex hat geschrieben:Nathan Drake tötet mit Sicherheit keine unschuldigen Menschen und wer behauptet, dass ein angeblicher Mörder nicht auch ein "sympathischen Schatzjäger und liebevollen Freund" sein kann, der hat mit seinem Schwarz-Weiß-Denken in der Geschichtenerzählung wirklich nichts verloren.
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Er schiesst auf die Leute, die auf ihn schiessen. So wie es eigentlich in den meisten Spielen der Fall ist. Aber das hier ist ein pöhses Naughty Dog Spiel, da gelten wieder Sonderregeln und plötzlich sind alle Gegner "unschuldig".Arnulf hat geschrieben:Ist jetzt etwas her daß ich die drei Uncharted Spiele gespielt habe, aber wo tötet drake denn tausende von unschuldigen Menschen?
Am allerunschuldigsten waren sowieso die, die Elenas Kameramann erschossen haben : P
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Doppelpost.
Zuletzt geändert von TripleZer0 am 04.08.2015 19:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ich sehe nichts schlechtes daran, wenn man das Blut von Kriminellen und Söldnern vergießt die einen selbst töten wollen. Wer sein Geld mit Blut verdient, der soll sich nicht wundern wenn er auch so stirbt.Temeter hat geschrieben: Mal ernsthaft, Grabräuber zu sein ist eine unschöne Arbeit, aber sicher kein Todesurteil. Vielleicht wurdest du ja ohne eigene Schuld in die Schulden getrieben und musst nun irgendwie über die Runden kommen.
Dann kommt plötzlich irgendein schwerbewaffneter Massenmörder mit einem flotten Spruch auf den Lippen daher, während er deine Freunde tötet und auf dich das Feuer eröffnet. Alleine, weil er selbst an dem Schatz interessiert ist. Er müsste nichtmal hier sein und Leute töten, sondern könnte ein gutes Leben leben. Ohne Drakes Versagen würde niemals auch nur annähernd soviel Blut vergossen werden. Das ist schon ein bischen krank, oder?
Und nein, wenn du jemanden bewusst erschießt, bist du ein Mörder, ob du es willst oder nicht. Da gibt es kein angeblich.
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Tja, für andere ist ebene gerade DAS Schwarz-Weiß-Denken: auf der einen Seite der lockere, sympathische Typ (weiß) und auf der anderen Seite der skrupellose Killer (Schwarz). Und es ist schön durch Gameplay und Zwischensequenz voneinander getrennt. Moralisch will ich das auch gar nicht bewerten, nur vom Charakter selbst würde ich mir bei sowas eher Graustufen wünschen. Wenn einer diesen Killer in sich trägt, dann sollte man ihm das auch anmerken können, finde ich.AIex hat geschrieben:Nathan Drake tötet mit Sicherheit keine unschuldigen Menschen und wer behauptet, dass ein angeblicher Mörder nicht auch ein "sympathischen Schatzjäger und liebevollen Freund" sein kann, der hat mit seinem Schwarz-Weiß-Denken in der Geschichtenerzählung wirklich nichts verloren.
Haha, now wasn't that a toot'n a holla, haha!
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Jeder ahnungslose Forist kann hier seine inhaltsleere Meinung hinrotzen, nur bleibt sie ziemlich nutzlos.AIex hat geschrieben:Jeder Möchtegernjurist darf ja gerne seine Einschätzung kundtun, nur bleibt sie falsch.
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Nö hats nicht. Und Dark Souls ist sogar ein gutes Beispiel dafür das ein gutes Spiel keine komplexe Story braucht. Es ersetzt Story mit einer intensiven Atmosphäre die wiederrum das Mittendringefühl intensiviert. Das schaffen nur wenige Spiele und jene die sehr storyintensiv sind meiner Meinung nach am wenigsten. Hier wird mann, weil der/die Protagonisten bereits vorgezeichnet sind, doch eher zum Zuschauer verdammt.Dark Souls hat ne Story?
Zuletzt geändert von Xris am 04.08.2015 22:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ich finde gerade MMORPGs sind ein super negativ Beispiel für schlechtes verbinden von Story und Gameplay. In fast jedem dieser Spiele wird aus dem Spieler durch die Story zum Held gemacht, auf den die ganze Spielwelt gewartet hat und somit sind alle Spieler in der Online Welt Helden. Kaputter könnte man die Glaubwürdigkeit einer Welt nicht machen und auch darum hält es kaum Spieler in diesen Spielen weil alles so belanglos und austauschbar wird.
Ansonsten hat man auch heute in der MS PK dieses Gefühl gehabt, wie beim Uncharted Beispiel: Tomb Raider... Lara als Grabjägerin, die sich durch eine halbe Armee an Gegnern metzelt wie als würde man gerade einen CoD Gameplay Trailer angucken...
P.S. Und bevor Jemand ankommt, weil gerade ich mal wieder mit MMORPGs komme... kann ich etwas dafür, dass das Genre inzwischen für so vieles ein schlechtes Vorbild ist? In diesen Spielen passt einfach so vieles nicht zusammen und ergibt daher auch kein rundes Gesamtbild...
Ansonsten hat man auch heute in der MS PK dieses Gefühl gehabt, wie beim Uncharted Beispiel: Tomb Raider... Lara als Grabjägerin, die sich durch eine halbe Armee an Gegnern metzelt wie als würde man gerade einen CoD Gameplay Trailer angucken...
P.S. Und bevor Jemand ankommt, weil gerade ich mal wieder mit MMORPGs komme... kann ich etwas dafür, dass das Genre inzwischen für so vieles ein schlechtes Vorbild ist? In diesen Spielen passt einfach so vieles nicht zusammen und ergibt daher auch kein rundes Gesamtbild...
Zuletzt geändert von unknown_18 am 04.08.2015 22:29, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ich persönlich habe MMORPG's in erster Linie wegen dem Grind und Party gespielt. Die Story war mir da immer egal. Und im Endeffekt sinds dann auch genau diese Spieler die MMO's spielen. Ist doch okay. Nicht alles braucht ne Story. Vollkommen ausreichend wenn die Spielwelt autentisch ist.