Kerbal Space Program - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
bigod66
Beiträge: 348
Registriert: 18.12.2008 21:55
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von bigod66 »

Hehe, ging mir Gestern gerade gleich.
Werde Heute sicher nochmal probieren und ein paar Youtubes schauen.
Heir gibts sogar ein Tutorial : https://www.youtube.com/watch?v=b8Y3OP-Uej8
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Temeter  »

Danny1981 hat geschrieben:/nochmal edit : nach einem Neustart funktioniert die Karte jetzt. Was das Programm aber von mir will wenn ich auf diesen Elipsenpunkt gewarpt bin - das weiss ich nicht. Soll ich dann irgendeinen anderen Punkt ansteuern? Das ist echt nicht gut erklärt, dabei mag ich so physikalische Spielereien. Werde dann wohl doch mal einige Tutorials anschauen...
Du meinst die Apoapsis, den höchsten Punkt deiner Flugbahn bzw. eines Orbits (Periapsis ist der tiefste Punkt). Sobald dich die Rakete in den Weltraum gebracht hat, willst du um um die Apoapsis herum - und dem Horizont entgegen - beschleunigen.

Die Form eines Orbits, also die Umlaufbahn um einen Planeten, zeichnet sich durch seine Geschwindigkeit aus. Sprich, du willst schnell genug werden, um nicht auf den Planeten zurückzufallen, sondern um ihn herumzufallen.
Als Ergebnis muss die Periapsis mindestens 70 Kilometer hoch sein, damit kein Teil des Orbits die Atmosphäre berührt, welche dich wieder bremsen und nach ein par Umrundungen auf den Planeten zurückholen würde (das wäre btw Suborbitaler Flug).
Benutzeravatar
Hyeson
Beiträge: 1480
Registriert: 21.12.2012 23:53
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Hyeson »

Temeter  hat geschrieben:
Danny1981 hat geschrieben:/nochmal edit : nach einem Neustart funktioniert die Karte jetzt. Was das Programm aber von mir will wenn ich auf diesen Elipsenpunkt gewarpt bin - das weiss ich nicht. Soll ich dann irgendeinen anderen Punkt ansteuern? Das ist echt nicht gut erklärt, dabei mag ich so physikalische Spielereien. Werde dann wohl doch mal einige Tutorials anschauen...
Du meinst die Apoapsis, den höchsten Punkt deiner Flugbahn bzw. eines Orbits (Periapsis ist der tiefste Punkt). Sobald dich die Rakete in den Weltraum gebracht hat, willst du um um die Apoapsis herum - und dem Horizont entgegen - beschleunigen.

Die Form eines Orbits, also die Umlaufbahn um einen Planeten, zeichnet sich durch seine Geschwindigkeit aus. Sprich, du willst schnell genug werden, um nicht auf den Planeten zurückzufallen, sondern um ihn herumzufallen.
Als Ergebnis muss die Periapsis mindestens 70 Kilometer hoch sein, damit kein Teil des Orbits die Atmosphäre berührt, welche dich wieder bremsen und nach ein par Umrundungen auf den Planeten zurückholen würde (das wäre btw Suborbitaler Flug).
Gabs dafür nicht schon seit vielen Versionen ein Ingame Tutorial? Ich nehm mir vor jedem Spielstart immer vor da mal reinzuschauen. Vergess es dann aber sofort wieder :P
Benutzeravatar
casanoffi
Beiträge: 11801
Registriert: 08.06.2007 02:39
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von casanoffi »

Hab´s seit gestern Abend und find´s einfach nur geil :D

Bisher habe ich mich zwar grundsätzlich für das Thema Raumfahrt interessiert - aber nur sehr oberflächlich (damit meine ich, dass ich mich mit diesem Thema nur in Form von Romanen und Filmen auseinandergesetzt habe).

Ich habe zwar erst ein paar Stündchen KSP auf dem Kerbholz, aber für mich ist es bereits jetzt ein starker Anwärter auf mein persönliches PC-GOTY2015!
Momentan könnte es im Höchstfall vom dritten Hexer abgelöst werden - abwarten, der muss sich erst noch beweisen und hat mit KSP einen harten Konkurrenten :wink:
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
Minobert
Beiträge: 39
Registriert: 27.12.2011 12:08
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Minobert »

an alle die Anfänger-"Probleme" haben.

der Anfang ist sicher nicht leicht. "wenig" erklärt.... naja... eigentlich wird alles erklärt, nur hat man halt so seine Probleme mit den Begriffen ( Apoapsis u.s.w. und wie man damit umgehen soll....)

ich kann hier diese Tutorial-Videos ans Herz legen. einmal gesehen, grundlegendes verstanden und mehrere 100 Stunden ins Spiel versenkt...

(ist zwar etwas älter, und ein paar Sachen sind so nicht mehr im Spiel, aber hier werden die Mechaniken sehr gut erklärt)
ist englisch

der 3. Teil zeigt wie man nen schönen Orbit macht.


https://www.youtube.com/playlist?list=P ... _133718609

viel Spaß
Gamer1986
Beiträge: 218
Registriert: 27.04.2008 09:32
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Gamer1986 »

Das Spiel ist der Hammer. Leider bekomme ich es nicht hin den Patch mit der deutschen Sprache,
in meiner Steam-Version zu kopieren, damit ich das Ganze auf deutsch spielen kann.
Hat jemand Erfahrung, was ich falsch mache?
unknown_18
Beiträge: 26973
Registriert: 05.08.2002 13:11
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von unknown_18 »

Deutsch Patch 2.0? Selbst hab ich ihn noch nicht ausprobiert, aber der soll ja für KSP1.0 sein, allerdings scheint der ganze Kram, der seit KSP 0.90 mit KSP 1.0 kam noch nicht übersetzt zu sein, damit sind sie noch beschäftigt.

Was geht denn nicht? Normal liegt ja eine ReadMe bei wie man es installiert.
Benutzeravatar
bigod66
Beiträge: 348
Registriert: 18.12.2008 21:55
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von bigod66 »

Balmung hat geschrieben:Deutsch Patch 2.0? Selbst hab ich ihn noch nicht ausprobiert, aber der soll ja für KSP1.0 sein, allerdings scheint der ganze Kram, der seit KSP 0.90 mit KSP 1.0 kam noch nicht übersetzt zu sein, damit sind sie noch beschäftigt.

Was geht denn nicht? Normal liegt ja eine ReadMe bei wie man es installiert.
Wo gibts denn der Deutsch Patch 2.0?
Ansonsten ist in der Tat recht wenig übersetzt, ein paar Teile die auf Deutsch beschrieben sind habe ich gefunden.
Aber das english ist ja nicht allzu schwierig zu verstehen zum Glück.
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Temeter  »

Hyeson hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:
Danny1981 hat geschrieben:/nochmal edit : nach einem Neustart funktioniert die Karte jetzt. Was das Programm aber von mir will wenn ich auf diesen Elipsenpunkt gewarpt bin - das weiss ich nicht. Soll ich dann irgendeinen anderen Punkt ansteuern? Das ist echt nicht gut erklärt, dabei mag ich so physikalische Spielereien. Werde dann wohl doch mal einige Tutorials anschauen...
Du meinst die Apoapsis, den höchsten Punkt deiner Flugbahn bzw. eines Orbits (Periapsis ist der tiefste Punkt). Sobald dich die Rakete in den Weltraum gebracht hat, willst du um um die Apoapsis herum - und dem Horizont entgegen - beschleunigen.

Die Form eines Orbits, also die Umlaufbahn um einen Planeten, zeichnet sich durch seine Geschwindigkeit aus. Sprich, du willst schnell genug werden, um nicht auf den Planeten zurückzufallen, sondern um ihn herumzufallen.
Als Ergebnis muss die Periapsis mindestens 70 Kilometer hoch sein, damit kein Teil des Orbits die Atmosphäre berührt, welche dich wieder bremsen und nach ein par Umrundungen auf den Planeten zurückholen würde (das wäre btw Suborbitaler Flug).
Gabs dafür nicht schon seit vielen Versionen ein Ingame Tutorial? Ich nehm mir vor jedem Spielstart immer vor da mal reinzuschauen. Vergess es dann aber sofort wieder :P
Gibt es, afair unter Szenarien. KA wie gut die Tutorials sind, zumindest wurden sie letztens überarbeitet. Als ich vor 2+ Jahren anfing, waren die Dinger nicht sonderlich aufschlussreich.

Naja, KSP muss man einfach lernen und sein Denken ummodeln. Raketen- und Orbitalmechanik bombadiert dich mit so vielen Problemen (und Lösungen), die einem im normalen Alltag überhaupt nicht begegnen.
Benutzeravatar
saxxon.de
Beiträge: 3715
Registriert: 29.03.2004 18:43
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von saxxon.de »

casanoffi hat geschrieben: Ich habe zwar erst ein paar Stündchen KSP auf dem Kerbholz, aber für mich ist es bereits jetzt ein starker Anwärter auf mein persönliches PC-GOTY2015!
Genauso geht's mir auch. Nur der Hexer hat bei mir keine Schnitte, weil ich's aufgrund der Hardwareanforderungen eh auf "irgendwann vielleicht mal" verschieben muss.

Seit 3 Tagen hab ich KSP nun und es schon locker 14+ Stunden gespielt - wenn man einmal dran sitzt, kommt man echt schlecht wieder davon weg.

Was ich bisher noch gar nicht raus hab, ist wie man den Navball mit der Orbit Map abstimmt um sich z.b. in einen Orbit um den Planeten zu bringen. Okay, dass man von der Apoapsis aus in Richtung Horizont beschleunigt wusste ich schon vor KSP, aber wie man das im Spiel tatsächlich tut und welche Bedeutung die farbigen Icons auf dem Navball haben, durchschaue ich überhaupt nicht. Vielleicht muss ich mir doch mal die Tutorials in Ruhe geben.
"The saloon doors stopped swinging /
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
The preacher stood up from his table; in his right hand he held a bible /
And in his left, the business end of a Winchester rifle"
Clutch - A Quick Death in Texas

Benutzeravatar
Lebensmittelspekulant
Beiträge: 1711
Registriert: 04.04.2013 10:35
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Lebensmittelspekulant »

Um einen stabilen Orbit zu schaffen musst du eigentlich immer nur richtung prograd navigieren, wenn du Gas gibst. Prograd vergrößert den Orbit und retrograd verkleinert ihn. Am besten auch nicht von der Apoapsis aus beschleunigen, sondern ein paar Sekunden vor der Apoapsis.

Probier mal Maneuverknoten aus. Dafür musst du in der Orbitansicht auf deine Flugbahn klicken und Maneuverknoten auswählen. Dann wird dir ein solcher Knoten an die Stelle deiner Flugbahn gesetzt, auf die du zuvor geklickt hast. Mit diesen kannst du dann eine mögliche Flugbahn deiner Rakete vorausberechnen lassen. Ziehst du zB an dem Prograd-Symbol, so wird dir ein neuer Kurs simuliert, auf den du gehen kannst, wenn du am Maneuverknoten prograd beschleunigst. Rechts unter dem Navball wird dir auch angezeigt wie lange du beschleunigen musst um deinen Kurs dementsprechend zu ändern.

Wenn man den Dreh raus hat, braucht man das eigentlich nicht um in einen stabilen Orbit zu fliegen, aber vielleicht hilft dir das besser zu verstehen.

Um allerdings später zum Mun oder sogar zu anderen Planeten zu fliegen wirst du da sowieso nicht drum herum kommen Maneuverknoten einzusetzen. :)
Nicht auf Lebensmittel spekulieren ;)
Poly
Beiträge: 131
Registriert: 24.04.2015 17:00
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Poly »

Auch wenn mich dafür sicher so mancher ohrfeigen wird. Ich habe am Anfang einfach viel dadurch gelernt das ich zugeschaut habe wie Mechjeb es tun würde...
Heute benutze ich es eigentlich kaum mehr (mal abgesehen von den statistiken), höchst noch bei Standard Manövern, die ich schon 1000 mal geflogen bin, wie einen Hohmanntransfer zum Mun oder Minmus.


Daher finde ich das für Anfänger Mechjeb eigentlich eine gute Idee ist. Zumindest wenn man deshalb nicht aufhört es auch mal selbst zu probieren.
saxxon.de hat geschrieben:
Was ich bisher noch gar nicht raus hab, ist wie man den Navball mit der Orbit Map abstimmt um sich z.b. in einen Orbit um den Planeten zu bringen. Okay, dass man von der Apoapsis aus in Richtung Horizont beschleunigt wusste ich schon vor KSP, aber wie man das im Spiel tatsächlich tut und welche Bedeutung die farbigen Icons auf dem Navball haben, durchschaue ich überhaupt nicht. Vielleicht muss ich mir doch mal die Tutorials in Ruhe geben.
Also der Navball ist an sich nicht so schwer zu verstehen. Solange man im "blauen" bereich ist, steuert man Richtung himmel, ist man im "braunen" Bereich steuert man Richtung Planet.
Der Rest steht ja eigentlich drauf. Norden ist makiert, 90° ist Osten 180° Süden 270° Westen.

Wenn du in einen äquatorialen Orbit ansteuern willst, musst du also entlang der 90° linie Fliegen für jede andere Inclination eben eine entsprechende andere zahl.
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Temeter  »

Poly hat geschrieben:Daher finde ich das für Anfänger Mechjeb eigentlich eine gute Idee ist. Zumindest wenn man deshalb nicht aufhört es auch mal selbst zu probieren.
Da bin ich doch eher Purist. Ich benutze selbst Mechjeb gern für Manöver, aber lernen tut man z.b. effektive Rendezvous auch nicht.
Benutzeravatar
Hyeson
Beiträge: 1480
Registriert: 21.12.2012 23:53
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Hyeson »

Lebensmittelspekulant hat geschrieben:Um einen stabilen Orbit zu schaffen musst du eigentlich immer nur richtung prograd navigieren, wenn du Gas gibst. Prograd vergrößert den Orbit und retrograd verkleinert ihn. Am besten auch nicht von der Apoapsis aus beschleunigen, sondern ein paar Sekunden vor der Apoapsis.

Probier mal Maneuverknoten aus. Dafür musst du in der Orbitansicht auf deine Flugbahn klicken und Maneuverknoten auswählen. Dann wird dir ein solcher Knoten an die Stelle deiner Flugbahn gesetzt, auf die du zuvor geklickt hast. Mit diesen kannst du dann eine mögliche Flugbahn deiner Rakete vorausberechnen lassen. Ziehst du zB an dem Prograd-Symbol, so wird dir ein neuer Kurs simuliert, auf den du gehen kannst, wenn du am Maneuverknoten prograd beschleunigst. Rechts unter dem Navball wird dir auch angezeigt wie lange du beschleunigen musst um deinen Kurs dementsprechend zu ändern.

Wenn man den Dreh raus hat, braucht man das eigentlich nicht um in einen stabilen Orbit zu fliegen, aber vielleicht hilft dir das besser zu verstehen.

Um allerdings später zum Mun oder sogar zu anderen Planeten zu fliegen wirst du da sowieso nicht drum herum kommen Maneuverknoten einzusetzen. :)
Der Perfekte Zeitpunkt ist genau die Hälfte der Zeit, die man für die komplette Beschleunigung braucht (EDIT: ich erwähne das nur, da man, wenn's mal etwas weiter geht, schonmal mehrere Minuten beschleunigen muss).Allerdings sagt dir im Spiel (außer mit Mods) keiner wie lang man denn beschleunigen muss. Kann man sich natürlich immer selbst ausrechnen (oder abschätzen, das reicht mir).

Und Manöverknoten: Dafür muss man in der Karriere 2 Gebäude aufwerten. Tracking Center & Mission Control.
Nur so als Tipp, da ich ohne Maneuver Nodes auch absolut nicht klarkomme :P.
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Temeter  »

Dafür brauchst du eigentlich keinen Mod. Wenn du einen Maneuver Node erstellst, dann bekommst du die Zeit bis zum Node sowie die nötige Brennzeit. Von letzterer nimmst du einfach die hälfte und beginnst mit dem Maneuver dann so lange vor dem Node.

Allerdings ist die Schätzung oft ein bischen daneben und wird erst dann vernünftig angezeigt, wenn man voll beschleunigt (was natürlich oft zu spät ist). Wie du schon sagst, bei minutenlangen Maneuvern ist das äußerst hilfreich.
Antworten