Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Problem", aber nicht so schwerwiegend wie befürchtet

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unknown_18
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von unknown_18 »

Highnrich hat geschrieben:Es gibt VR Programme, bei denen ich garkeine Übelkeit verspürte und bei anderen ist mir nach 10 Minuten den ganzen restlichen Tag schlecht zb bei Half Life 2. Dann hab ich über die Konsole die Bewegungsgeschwindigkeit reduziert und mir wurde mir dabei nicht mehr schlecht! Was auch wichtig ist, ist dass man immer auf 70fps kommt, weil das Display auch 70 hz hat! Besser wären 90 oder mehr ! 60 reichen auf jeden Fall nicht.
75, nicht 70. ;)

Und ja, es kommt auf die Software an, viele Entwickler von VR Demos machen auch noch hier und da Fehler, die dann mit Motion Sickness quitiert werden. Es gibt vieles bei der Spiele Entwicklung in VR zu beachten, aber die Entwickler sind ALLE samt noch in der Lernphase und werden das je nach dem auch die nächsten Jahre noch sein.

Übelkeit durch VR ist eigentlich gar kein Problem, zum Problem machen es erst Entwickler, wenn sie VR nicht richtig umsetzen, oder Nutzer, wenn sie der Meinung sind ihre "Schrott Kiste" würde schon für VR ausreichen.

Und wenn einem dann doch übel wird, obwohl Software und Hardwäre mäßig alles passt, hat man entweder ein Spiel ausgesucht, dass Übelkeit auch in der Realität oft auslöst (Achterbahn Fahren) oder der Nutzer ist Schuld, weil er sich unter Alk Einfluss das VR Headset aufgesetzt hat. Übelkeit wird es geben, aber da ist meist dann der Nutzer ganz allein selbst dran schuld.
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Hiri
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von Hiri »

Facebook ist ein Problem.
unknown_18
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von unknown_18 »

Hiri hat geschrieben:Facebook ist ein Problem.
Facebook ist kein Problem und zwar so lange nicht ganz klar ist in wie weit Facebook selbst in die Oculus Rift am Ende involviert sein wird. Aktuell ist OculusVR lediglich eine Schwesterfirma, gehört zwar zu Facebook, ist aber unabhängig. Und genau darum ist es lächerlich hier Facebook als ein Problem hinzustellen bevor die Konsumer Version da ist.
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Sir Richfield
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von Sir Richfield »

beatnicker hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:
Ist aber eine Frage des Trainings, wenn sich das Gehirn dran gewöhnt hat, wird es keine Schwierigkeiten mehr machen.
Völliger Quark, denn dann gäbe es das Problem ja nicht mehr, dass Leuten beim Autofahren schlecht wird.
Man hat aber schon von Leuten gelesen - auch hier im Forum - welche nach einiger Zeit tatsächlich länger ausgehalten bzw. teilweise sogar völlig resistent geworden sind.
Ich habe auch von Leuten gelesen, bei denen Globuli wirken. ;)

Lass es mich relativieren: Ja, es *kann* sein, dass sich bestimmte Personen daran gewöhnen können.

Aber so pauschal wie von mir zitiert kann man diese Aussage absolut nicht treffen.
Auch das "Wenn ich X nicht kann, kann ich Y sicher auch nicht" ist in diesem Zusammenhang Humbug.

Achso, ja Descent: Descent kann ich auch nicht - ich kann nur wenige Spiele, mit echter 3D Bewegung und engen Räumen, weshalb jeder Weltraumflugi geht, aber halt Descent nicht.

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superboss
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Beitrag von superboss »

Oh ja Motion sickness ist mein 2. Vorname
Merk ich jedes Mal , wenn ich nach ein paar Wochen Abstinenz mal wieder ein 3d Spiel zocke.... und dass obwohl ich schon nen 21 Zoll Tv hab.
Kann mich noch an Half life oder mirrors Edge Sessions erinnern, wo mir eigentlich immer schlecht wurde....
Oder Morrowind.....

Aber durch den kleinen fernseher und Gewöhnung geht's inzwischen bei den meisten Sielen zumindest..
momentan spiele ich....
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drfontaine92
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von drfontaine92 »

Sir Richfield hat geschrieben:
Denk doch mal nach: Bei den Abständen im Kino und dem 64" 4K TV werden die Bilder ja mit Lichtgeschwindigkeit durch den Raum geschickt. In dem Raum ist aber auch viel Luft, die bremst - weiss man von der Zeit, als man noch Fahrrad gefahren ist.
Das ist ja mal die mit Abstand dämlichste Aussage, die ich heute Morgen gelesen habe :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: Luft, die das Licht ausbremst... auf ca. 3 Meter... :biggrin:
Sir Richfield hat geschrieben: D.h. wenn die ersten der 24 Bilder endlich mal in deinem Auge ankommen, dann stehen die nächsten quasi schon Schlange, da sie ja schneller waren als die ersten.
Nur darum reichen 24 Bilder.

So, bei Oculus ist der Bildschirm aber direkt vor deinem Auge, d.h. der Luftwiederstand gegen die Photonen kann ignoriert werden, die Bilder kommen also quasi "in Echtzeit" an und DANN sind 24 FPS halt doch zu langsam.
Scheiße, ich weiß gar nicht, was man darauf sagen könnte :mrgreen: :mrgreen:

Ich will nicht unfreundlich oder arrogant wirken, aber entweder bin ich zu dämlich für diese Theorie oder es ist die lächerlichste Erklärung da draußen, die es gibt...
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drfontaine92
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von drfontaine92 »

Die Hersteller der Rift machen meiner Meinung nach einen riesigen Fehler:

Sie hatten vor Jahren eine geniale Idee zur Virtual Reality, haben diese an die große Glocke gehängt und kommen seitdem nicht in die Pötte.

In der Zwischenzeit sind viele andere Unternehmen (z.B. HTC, Valve mit Steam, Sony) auf den Zug aufgesprungen, klauten sich die Idee, aber machen es (zumindest was die ersten Infos angeht) um Längen besser!

Ich habe die Befürchtung, dass es zum Release der Rift gar keinen Kaufgrund mehr für diese geben könnte, weil Sony, Valve und Co. bereits früher dran waren und ein besseres Produkt früher und für möglicherweise auch noch weniger Geld anbieten konnten.

So weit zu meiner Theorie :biggrin:
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Alter Sack
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von Alter Sack »

Balmung hat geschrieben:
Highnrich hat geschrieben:Es gibt VR Programme, bei denen ich garkeine Übelkeit verspürte und bei anderen ist mir nach 10 Minuten den ganzen restlichen Tag schlecht zb bei Half Life 2. Dann hab ich über die Konsole die Bewegungsgeschwindigkeit reduziert und mir wurde mir dabei nicht mehr schlecht! Was auch wichtig ist, ist dass man immer auf 70fps kommt, weil das Display auch 70 hz hat! Besser wären 90 oder mehr ! 60 reichen auf jeden Fall nicht.
75, nicht 70. ;)

Und ja, es kommt auf die Software an, viele Entwickler von VR Demos machen auch noch hier und da Fehler, die dann mit Motion Sickness quitiert werden. Es gibt vieles bei der Spiele Entwicklung in VR zu beachten, aber die Entwickler sind ALLE samt noch in der Lernphase und werden das je nach dem auch die nächsten Jahre noch sein.

Übelkeit durch VR ist eigentlich gar kein Problem, zum Problem machen es erst Entwickler, wenn sie VR nicht richtig umsetzen, oder Nutzer, wenn sie der Meinung sind ihre "Schrott Kiste" würde schon für VR ausreichen.

Und wenn einem dann doch übel wird, obwohl Software und Hardwäre mäßig alles passt, hat man entweder ein Spiel ausgesucht, dass Übelkeit auch in der Realität oft auslöst (Achterbahn Fahren) oder der Nutzer ist Schuld, weil er sich unter Alk Einfluss das VR Headset aufgesetzt hat. Übelkeit wird es geben, aber da ist meist dann der Nutzer ganz allein selbst dran schuld.
Bei aller Liebe aber das ist nicht ganz richtig was du schreibst. Erstens kann man sowieso nicht von Schuld sprechen. Wenn man Motion Sickness hat ist das keine Frage der Schuld. Zweitens ist das kein rein technisches Problem und Leute wie Carmack scheinen das "jetzt" (obwohl ich glaube das die das schon immer wussten weil das Thema VR nicht wirklich neu ist) erkannt oder besser gesagt benannt haben. Deshalb lässt sich das auch nicht rein technisch lösen. Wir haben uns darüber ja schon öfter gestritten und es ist echt müssig aber es ist einfach nicht wahr wenn du sagst das es ein reines Soft bzw. Hardwareproblem ist. Es gibt Menschen die nicht zwischen ihren Sinnesorganen differenzieren können oder das nur unter großen Anstrengungen. Das ist weder eine Behinderung noch eine Krankheit sondern ein ganz normales Verhalten. Diesen Effekt hast du ja schon bei normalen 3D-Spielen und denn wirst du durch die abgeschlossene Brille bei VR noch viel stärker haben. Keiner will VR oder die dadurch entstehende Immersion schlecht reden aber deshalb sollte man nicht die Probleme wegignorieren. Man wird bestimmt die ein oder andere Situation technisch beheben können aber das wird weniger durch fps oder Auflösung passieren als durchs Gamedesign indem du z.B. feste Fixpunkte mit in das Programm einbaut oder die Geschwindigkeit der Simulation anpasst um dem Nutzer einen "Halt" zu geben. Motion Sickness ist kein rein technisches Problem und es wird immer menschen geben die das nicht können. Und bei VR kommt das durch die Abgeschlossenheit extrem zum Vorschein.

@drfontaine92:
Diese "geniale" Idee gabs schon in den 90er von einigen Unternehmen und OR hat sie nur wieder aufgegriffen. An der Idee ist wirklich nichts neu noch nicht mal technisch. Die grundlegende Technik ist immer noch identisch nur schneller.
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MSentis
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von MSentis »

Sir Richfield hat geschrieben:Das musst du differenzieren! Das eine ist ja auf einer großen Leinwand/Bildschirm und statisch und das andere ist ja direkt vor dem Auge.

Denk doch mal nach: Bei den Abständen im Kino und dem 64" 4K TV werden die Bilder ja mit Lichtgeschwindigkeit durch den Raum geschickt. In dem Raum ist aber auch viel Luft, die bremst - weiss man von der Zeit, als man noch Fahrrad gefahren ist.
D.h. wenn die ersten der 24 Bilder endlich mal in deinem Auge ankommen, dann stehen die nächsten quasi schon Schlange, da sie ja schneller waren als die ersten.
Nur darum reichen 24 Bilder.

So, bei Oculus ist der Bildschirm aber direkt vor deinem Auge, d.h. der Luftwiederstand gegen die Photonen kann ignoriert werden, die Bilder kommen also quasi "in Echtzeit" an und DANN sind 24 FPS halt doch zu langsam.

Genau deshalb meckern ja auch nur die PCler und von denen eher die altgedienten über <60FPS:
- Die sitzen irgendwo zwischen der idealen Entfernung und der ungünstigsten.
- Ihre Augen sind durch die alten CRTs anders trainiert, da die CRT zu den Photonen noch Kathoden gesendet haben. Kathoden haben einen besseren Cw-Wert, konnten die Photonen also schneller ans Ziel bringen.
Also Entfernung + Geschwindigkeit haben den PC Nutzer quasi permanent in den ungünstigen VR-Brille Zustand versetzt.
Ich musste bei dem Cw-Wert dann doch laut lachen, schöne Satire, danke dafür :D

Für die, die an einer richtigen Erklärung interessiert sind, hier aber mal die Kurzfassung von dem, was ich schon vor Jahren in der Diskussion um 30FPS versus oben offen gepostet hatte:
Motion Blur + hinreichend kleiner Sichtbereich+Auflösung + geringer Kontrast => 24FPS = etwa das untere Ende, an dem Bewegung als flüssig wahrgenommen wird.

Wird jetzt einer dieser Parameter geändert (Kein Motion Blur mehr, Erhöhung des Sichtbereichs oder der Auflösung, Erhöhung des Kontrasts), muss die FPS-Zahl ansteigen, oder Bewegung wird nicht mehr als flüssig wahrgenommen.
Motion Blur erzeugt die Illusion der Bewegung in einem einzelnem Frame, gut sichtbar, wenn man mal einen alten Film stoppt, da sind die wenigstens Bilder mit scharfen Konturen. Und dadurch, das schon jedes Bild mit dieser Illusion ausgestattet ist, reicht eine geringere temporale Auflösung (weniger FPS).
Eine Erhöhung des Sichtbereichs bzw. der Auflösung hat beides zur Folge, das eine Bewegung innerhalb eines bestimmten Zeitabstandes eine größere Entfernung zurücklegen muss. Bei zu geringer Auflösung fehlen im Zweifel die Zwischenbilder der Bewegung, sie erscheint abgehackt.
Ein erhöhter Kontrast hat zur Folge, dass Bewegungen besser vom Auge wahrgenommen werden. Das menschliche Auge ist sehr gut darin, Kontrastunterschiede bzw. Hell/Dunkel zu erkennen. Der Effekt ist ähnlich dem vorherigen Punkt. Das ist auch einer der Gründe, warum Kinosäle dunkel sind und die Filme relativ kontrastarm.

Aber der wichtigste Punkt: Augen arbeiten nicht mit FPS. Sie nehmen die Welt kontinuierlich wahr. Die Nervenzellen im Auge arbeiten auch nicht Aktionspotentialen, sondern senden permanent Informationen an das Gehirn. Es gibt keine Grenze für genügen FPS, da diese schlicht in der Natur nicht existieren.
Es gibt aber eine Grenze, an der eine Bewegung hinreichend flüssig dargestellt werden kann. Ja nach Parametern kann das bei 24FPS, 60FPS, 200FPS, oder sogar erst bei 1000FPS. Sogar noch höher ist möglich, aber solche hier konvergieren die Parameter so ins Extreme, dass dafür nicht geplant werden muss.

Und wegen der Übelkeit... Irgendwann findet in der Tat eine Sensibilisierung des Körpers hierfür statt. Es gibt etliche Berichte von Seeleuten, denen schlecht wird, sobald sie an Land sind, eben weil das Rollen der See fehlt.
Umgekehrt ist das genauso möglich. Mir wurde früher bei Doom und Duke Nukem schlecht. Und irgendwann dann nicht mehr. Das sind einfache biologische Anpassungsvorgänge, die bei jedem stattfinden. Nur ist die Anpassungsdauer individuell. Ich kann bis heute nicht im Auto lesen, mir wird nach wenigen Augenblicken schlecht. Deswegen vermeide ich das und kann mich somit auch nicht daran anpassen (bzw. mein Körper, es geschieht ja unbewusst bzw. ist unbeeinflussbar).
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Sir Richfield
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von Sir Richfield »

Alter Sack hat geschrieben:Zweitens ist das kein rein technisches Problem und Leute wie Carmack scheinen das "jetzt" (obwohl ich glaube das die das schon immer wussten weil das Thema VR nicht wirklich neu ist) erkannt oder besser gesagt benannt haben.
Herr Carmack hat schon sehr früh über die Probleme von VR, auch und gerade im Bezug auf Motion Sickness gesprochen.
Eines der sehr frühen Themen war die Verzögerung zwischen Eingabe (In diesem Zusammenhang auch: Bewegung des Kopfes) und wann das Bild endlich (Also für das Hirn. Bewußt merken wir das nicht, aber das Hirn weiß ja, dass es den Kopf gedreht hat und erwartet dementsprechend bestimmte Signale der Sehnerven und des Gleichgewichtsorgans) am Auge ankommt.
Diese Verzögerung ist EIN Problem dabei.

Die Jungs von Oculus Rift wissen schon, dass es einige technische Probleme gibt, die man mit genug Rechenleistung bewerfen kann, um mehr Menschen Oculus ohne Motion Sickness zu ermöglichen.
Sie wissen aber auch, dass es Menschen gibt, denen man in dieser Beziehung einfach nicht helfen kann.

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SpookyNooky
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von SpookyNooky »

Sir Richfield hat geschrieben:Denk doch mal nach: Bei den Abständen im Kino und dem 64" 4K TV werden die Bilder ja mit Lichtgeschwindigkeit durch den Raum geschickt. In dem Raum ist aber auch viel Luft, die bremst - weiss man von der Zeit, als man noch Fahrrad gefahren ist.
[...]
So, bei Oculus ist der Bildschirm aber direkt vor deinem Auge, d.h. der Luftwiederstand gegen die Photonen kann ignoriert werden[...]
:lol: :lol: :lol:
Du solltest Stand-Up machen. An naturwissenschaftlichen Unis wärst du der Brüller.
unknown_18
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von unknown_18 »

Alter Sack hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:
Highnrich hat geschrieben:Es gibt VR Programme, bei denen ich garkeine Übelkeit verspürte und bei anderen ist mir nach 10 Minuten den ganzen restlichen Tag schlecht zb bei Half Life 2. Dann hab ich über die Konsole die Bewegungsgeschwindigkeit reduziert und mir wurde mir dabei nicht mehr schlecht! Was auch wichtig ist, ist dass man immer auf 70fps kommt, weil das Display auch 70 hz hat! Besser wären 90 oder mehr ! 60 reichen auf jeden Fall nicht.
75, nicht 70. ;)

Und ja, es kommt auf die Software an, viele Entwickler von VR Demos machen auch noch hier und da Fehler, die dann mit Motion Sickness quitiert werden. Es gibt vieles bei der Spiele Entwicklung in VR zu beachten, aber die Entwickler sind ALLE samt noch in der Lernphase und werden das je nach dem auch die nächsten Jahre noch sein.

Übelkeit durch VR ist eigentlich gar kein Problem, zum Problem machen es erst Entwickler, wenn sie VR nicht richtig umsetzen, oder Nutzer, wenn sie der Meinung sind ihre "Schrott Kiste" würde schon für VR ausreichen.

Und wenn einem dann doch übel wird, obwohl Software und Hardwäre mäßig alles passt, hat man entweder ein Spiel ausgesucht, dass Übelkeit auch in der Realität oft auslöst (Achterbahn Fahren) oder der Nutzer ist Schuld, weil er sich unter Alk Einfluss das VR Headset aufgesetzt hat. Übelkeit wird es geben, aber da ist meist dann der Nutzer ganz allein selbst dran schuld.
Bei aller Liebe aber das ist nicht ganz richtig was du schreibst. Erstens kann man sowieso nicht von Schuld sprechen. Wenn man Motion Sickness hat ist das keine Frage der Schuld.
Es ist sehr wohl eine Schuld Frage, wenn Jemand bewusst eine Software wählt, die das Ziel hat, das dem Nutzer Übel wird. Es gibt bereits DK2 Demos, die genau darauf ausgelegt sind und die selbst die unempfindlichsten Nutzer dazu bringen irgendwann das Headset abnehmen zu müssen. Das gleiche gilt, wenn man die Übelkeit provoziert in dem man unter Alk- oder gar Drogeneinfluss spielt.

Und Übelkeit in VR ist deswegen kein Problem, weil man sich nach und nach immer mehr daran gewöhnt. Je kürzer die Latenz, je besser generell die Hardware, desto schneller und unproblematischer. Und genau das meint auch Carmack damit, wenn er sagt, dass es nicht so schwerwiegend ist wie gedacht.

Und wegen Motion Sickness braucht mir sowieso Niemand etwas zu erzählen, ich gehöre selbst zu den empfindlichen Personen und brauchte einige Tage, ehe ich mich an mein DK2 gewöhnt hatte. Aber man gewöhnt sich daran und das ist der Punkt. Motion Sickness ist nichts, was man nicht weg kriegen kann.

Das heißt aber nicht, dass dann deswegen plötzlich jede Art von Bewegungen in Software nutzen kann, es gibt bestimmte NoGo's an die sich Jeder VR Entwickler halten sollte, da ist es völlig unerheblich wie empfindlich der Nutzer ist.
MSentis hat geschrieben:Und wegen der Übelkeit... Irgendwann findet in der Tat eine Sensibilisierung des Körpers hierfür statt. Es gibt etliche Berichte von Seeleuten, denen schlecht wird, sobald sie an Land sind, eben weil das Rollen der See fehlt.
Umgekehrt ist das genauso möglich. Mir wurde früher bei Doom und Duke Nukem schlecht. Und irgendwann dann nicht mehr. Das sind einfache biologische Anpassungsvorgänge, die bei jedem stattfinden. Nur ist die Anpassungsdauer individuell. Ich kann bis heute nicht im Auto lesen, mir wird nach wenigen Augenblicken schlecht. Deswegen vermeide ich das und kann mich somit auch nicht daran anpassen (bzw. mein Körper, es geschieht ja unbewusst bzw. ist unbeeinflussbar).
Eben genau das. Viele unterschätzen doch immer wieder die Anpassungsfähigkeit ihres eigenen Körpers oder sie haben falsche Vorstellungen davon wie schnell so etwas von statten geht und erwarten, dass es bereits nach ein paar Minuten passen muss. Die typische heutige Ungeduld. Ich hab schon öfters gelesen, dass Leute mal das DK2 ein paar Minuten ausprobieren konnten, ihnen dabei Übel wurde und sie direkt VR als nichts für sie abgehakt haben.
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Sir Richfield
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von Sir Richfield »

Tja, gegen euch beide flexiblen Typen stehe ich (hoffentlich nicht alleine), dem es bis heute nicht gelingt, sich an bestimmte Spiele zu gewöhnen.

Die Frage ist jetzt: Wer von uns übertreibt?
Oder sollte die Wirklichkeit doch irgendwo dazwischen liegen, dass es halt Menschen gibt, die sich an VR gewöhnen können und welche, die es nicht können?
(Immer dieses Projezieren der eigenen Erfahrung auf mindestens die Gesamtheit der Menschen... :? )

Wobei man - wie Balmung ja erwähnt - auf die Software auch achten muss.
Zwar kann es einem über dem Eimer egal sein, ob man jetzt wegen der Latenz oder "der Achterbahn" kotzen muss (wenn man Glück hat, muss man nur kotzen), es ist aber für eine Suche und erhoffte Abstellung der Ursache nicht ganz unerheblich.

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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von unknown_18 »

Es ist nicht nur meine persönliche Erfahrung. Ich bin ja seit fast einem Jahr in einem VR Forum unterwegs und auch im OculusVR Forum und dort liest man immer wieder von Nutzern des DK2, dass sie sich daran gewöhnen. Einzig wie lange es dauert ist extrem unterschiedlich. Manche haben sich bereits nach 1-2 Tagen dran gewöhnt, manche brauchen 1-2 Wochen oder noch länger (zu letzteren gehörte ich selbst). Und vor allem muss man auch die Demos berücksichtigen, wenn mir irgendwo Übel wird, dann liegt das nicht immer an mir, sondern oftmals an der Software selbst, weil dort irgendwas nicht für VR passt und solche Demos gibt es einige, die noch dringend Optimierung nötig hätten.

Auch bin ich fest davon überzeugt, dass die Übelkeit bei mir auch durch den Fliegengitter Effekt ausgelöst wird, den man zwar auf gewisse weise ignorieren kann aber egal wie gut man es kann, unterbewusst nimmt ihn der Kopf eben immer noch wahr. Darum bin ich klar der Meinung, dass die Übelkeit auch an der noch zu geringen Auflösung mit dran hängt und allein ein besseres Display schon vieles verbessern würde. Die Latenz wurde ja schon um einiges verbessert gegenüber dem DK2, sollte also langsam nicht mehr das große Problem sein.

Und kotzen müssen die aller wenigsten, bevor es so weit ist nehmen die Meisten schlauerweise die VR Brille ab und gönnen ihrem Körper eine Ruhepause, die teilweise auch bis zum nächsten Tag am Anfang dauern kann, heißt kein VR mehr an dem Tag. ;)

Hier mal noch ein Thread zum Thema mit Erfahrungen auch Anderer: http://www.virtualrealityforum.de/showt ... s-beim-DK2
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Sir Richfield
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Re: Oculus Rift: Übelkeit ist laut Carmack ein "echtes Probl

Beitrag von Sir Richfield »

Balmung hat geschrieben:Auch bin ich fest davon überzeugt, dass die Übelkeit bei mir auch durch den Fliegengitter Effekt ausgelöst wird, den man zwar auf gewisse weise ignorieren kann aber egal wie gut man es kann, unterbewusst nimmt ihn der Kopf eben immer noch wahr. Darum bin ich klar der Meinung, dass die Übelkeit auch an der noch zu geringen Auflösung mit dran hängt und allein ein besseres Display schon vieles verbessern würde.
Ja, richtig! VERBESSERN!
Da sind eine Menge Dinge an der Technik, die man noch optimieren kann, damit deutlich mehr Menschen entweder keine Probleme haben oder schneller reinkommen.

Dennoch wirst du damit nicht alle Menschen abholen können.
Und kotzen müssen die aller wenigsten, bevor es so weit ist nehmen die Meisten schlauerweise die VR Brille ab und gönnen ihrem Körper eine Ruhepause, die teilweise auch bis zum nächsten Tag am Anfang dauern kann, heißt kein VR mehr an dem Tag. ;)
Bei den mir bekannten Symptomen hieß das immer: Nix mehr an dem Tag. :(
Aber ich will mein spezifisches Problem nicht allgemeingültig machen.

Falls das nicht so rüberkommt: Grundsätzlich freue ich mich, dass der aktuelle Ansatz der VR deutlich ... ich sag mal "marktreifer" aussieht als die paar Male davor.
Wobei das ja mit fortschreitender Technik auch ein wenig erwartbar ist.
Ich sehe da auch für mich selbst sehr viel Potential in der Unterhaltung, und nicht nur wegen irgendwelchem POV Schmuddelkram. ;).

Aber wenn man *jetzt* auf den Markt geht und sagt "Wir haben die Motion Sickness besiegt", oder "Ach, da gewöhnt man sich dran, stell dich nicht so an" und dann stimmt beides irgendwie nicht, dann sehe ich die Technik wieder 20 Jahre im Giftschrank verschwinden.

Ich weiß z. B., dass es mir passieren kann, dass die Technik nichts für mich ist oder halt nur in homöopathischen Dosen genießbar ist. Ich bin darauf quasi vorbereitet und würde das dann zwar bedauern, mich dann aber für die anderen freuen.
Aber "der Kunde" muss noch lange nicht so denken.

(Wobei - Nintendo hat die ganzen eingeworfenen Fernseher ja auch überlebt. ;) )

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