4Sceners - Special

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4P|BOT2
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4Sceners - Special

Beitrag von 4P|BOT2 »

Ich bin müde. Fühle mich irgendwie leer. Zu intensiv war das, was ich in der letzten Stunde erlebt habe. Seit langem habe ich keine solche Fassungslosigkeit mehr erlebt. Zuletzt vielleicht 2010, als mit Agenda, Happiness, Rove, Magellan und YouShould ein ganzer Stapel an legendären PC-Demos auf mich eindonnerte. Doch Nichts, was ich in diesem Jahr an Szenedemos unter Windows oder im Browser gestar...

Hier geht es zum gesamten Bericht: 4Sceners - Special
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bohni
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von bohni »

Auf dem c64 gab es schon immer coole Demos ... "Rush" war 2008 noch krasser als die hier gezeigten.
So Laufschrift mit Plasma etc. gabs ja schon in den 80ern :wink:

Mein Lieblingsdemo war "Spaceballs - State Of The Art" auf dem Amiga. (obwohl Techno so gar nicht meins ist)

Sonst die OMD Orb MegaDemo auf dem VC-20 ist auch cool .. und das mit nur 3.5 kB !

(Das war mein erster Computer)
JCD
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von JCD »

sind das die c64 wie früher ohne modifikation? wie kann das so klein sein und warum haben sie damals nciht ganz spiele so klein halten koennen :D
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bohni
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von bohni »

Yup das sind die alten Kisten.
Die Demos sind halt überhaupt nicht interaktiv .. das macht vielles einfacher.
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v3to
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von v3to »

also, ich kann jetzt nur von comaland sprechen, weil ich daran beteiligt war. da sind diverse parts echtzeit und im gegensatz zu rush kein rein vorberechnetes zeichensatz-video (das auf dem ide64 mal locker 23 mb belegt und an sich ein durchgängiger stream von festplatte war. die musik wurde parallel von cd gespielt. das demo lief seinerzeit nicht ohne grund in der wild compo der breakpoint, da es ohne speziellen controller nicht funktioniert). das gilt eigentlich für alle 3d-parts, bei dem texture-cube ist die textur und auch dithering in echtzeit berechnet. der pseudo3d-scaler vom grund her vergleichbar einer spiele-engine, da ist an sich noch genug luft, dass man spielelogik und steuerung unterbringen könnte.

man kann das sicher nicht auf alle effekte übertragen. diese smoothen color-cycling scroller hauen den speicher derart voll, dass da kaum noch musik reinpasst. bei dem endpart läuft da ein 4 stimmiger amiga mod + sprachsamples, gleichzeitig ein spritemultiplexer auf dem screen und hintergrund-animation auf nicht ganz kleiner fläche, dazu werden permanent logos und sprachsamples nachgeladen (es kommt btw demnächst noch eine überarbeitete fassung raus mit mehr animation und kürzeren ladezeiten und längerer musik).

ernsthaft, ich befasse mich seit 1986 mit dem c64, war anfang der 90er in der spieleentwicklung. dass, was man da heute in demos zu sehen bekommt, ist technisch weit vorne. man muss sich halt nur darauf einlassen, dass es hier wirklich nur um die restriktionen geht, die man so weit wie möglich ausgelotet haben will. das ist auch der grund, wieso sich ausgerechnet diese maschine immer noch in der szene hält. man hat eine hervorragend dokumentierte standard-plattform, eine floppy und einen arsch voll tools, die immer professionellere entwicklungen zulassen.

das merkt man auch an einigen meilensteinen der letzten jahre:
2008 kam mit edge of disgrace das erste 'große' demo mit komplett durchgehendem design und nahtlosen transitions
2008 kamen auch die ersten tunes mit mehrstimmigen samples. jemand anderes schaffte es, musik ganz ohne sid-chip zu erzeugen
2009 kam mit nufli das erste grafikformat raus, welches über dem vollen screen sprites und farbumschaltungen zusammenspielte, damit flimmerfrei bilder in 16-bit-qualität dargestellt werden können. zuvor war der darstellbare bereich um mindestens 24 pixel seitlich abgeschnitten.
2010 hat man das grafikformat mit hilfe einer reu-speichererweiterung gleich noch video-fähig gemacht. seitdem gibt es auf dem c64 vollfarb-videos in voller auflösung.
2011 lieferte die gruppe camelot unlimited bobs und kefrens bars in amiga-qualität
2012 wurde in der demo krawall deluxe das laden zum hauptprozess und die demoeffekte liefen im interrupt. mit der folge, dass die lade-textscreens nach und nach aus den demos verschwinden und so effekte sozusagen beim laden aneinandergereiht werden, während noch action auf dem screen ist
2013 kam das große colorcycling revival mit durchanimierten grafikpatterns, wodurch flüssige knallbunte scroller mit morph- oder sonstigen krümmungseffekten möglich wurden
2013 kam der erste standardtisierte trackmo-loader, welcher wohl noch sehr eingeschränkt nutzbar ist. wenn man bedenkt dass es vielleicht ein halbes dutzend aktive coder in der szene gibt, die solche großproduktionen wie comaland, uncensored oder rgb gelinkt bekommen, merkt man, dass hier die nächste große sache am start ist. (edit: hatte mich im jahr vertan. spindle kam bereits 2013 und nicht 2014 raus)

ps: spiele sind im vergleich immer ein kompromiss. ein c64 ist nunmal in jeder beziehung begrenzt von den ressourcen, spielelogik, hintergründe und objekte brauchen massig platz.
Zuletzt geändert von v3to am 05.11.2014 12:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Clusterpain
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von Clusterpain »

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v3to
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von v3to »

@clusterpain: kurz gesagt - man kann echtzeit-effekte nicht mit einem video vergleichen, so wie es bohni gemacht hat. genauso der vergleich mit demos der 80er und 90er jahre oder spiele heranzuziehen hakt gewaltig, dafür ist der stand der entwicklung viel zu sehr vorangeschritten und hört auch immer noch nicht auf...
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LordBen
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von LordBen »

natzi hat geschrieben: gibt ja wohl keinen menschen auf der welt der nach c64 demos bei youtube sucht,ausser es wird wie hier propagiert,oder?
Doch, gibt es.
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v3to
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von v3to »

natzi: naja, wie mit vielen dingen - man macht es, weil es geht. es ist ja auch ein kreatives hobby und dazu eins, bei dem man mit entsprechendem talent und wissen auch alleine was auf die beine stellen kann.

die leute, die an solchen demos arbeiten sind ja meist selbst gestandene coder, grafiker oder freizeit-artists. an dem fairlight/offence/prosonix-demo haben beispielsweise auch leute mitgearbeitet, die sonst ihr geld bei dice oder anderen spieleherstellern verdienen. sind auch eine menge admins dabei, webdesigner, 3d-artists, ... das geht hier nicht ums geld oder jobs im allgemeinen.

btw geht es auch nicht so wirklich um youtube, denn eigentlich feiert die szene sich und ihr schaffen eher selbst auf parties bei den competitions. da wird eigentlich drauf hingearbeitet und es gibt auch imo nichts, was so mit dem feeling vergleichbar ist, wenn etwa 250 leute, die sich mit der materie auskennen bei deiner grafik, musik oder demopart losjubeln... klingt jetzt vielleicht etwas elitär, allerdings ist es eher so, dass die aktive szene relativ klein ist und die events beinahe familiär...

hier mal ein video bei der party, als uncensored bei der compo gezeigt wurde:
http://www.youtube.com/watch?v=fd4zN_ugPco
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4S-Bobic
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von 4S-Bobic »

Vielen Dank an v3to für die hervorragenden Erklärungen und vor allem die Zeit, Arbeit und Geduld dies hier alles nieder zu schreiben... Und für Comaland!!!
johndoe1238056
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Re: 4Sceners - Special

Beitrag von johndoe1238056 »

v3to hat geschrieben:btw geht es auch nicht so wirklich um youtube, denn eigentlich feiert die szene sich und ihr schaffen eher selbst auf parties bei den competitions. da wird eigentlich drauf hingearbeitet und es gibt auch imo nichts, was so mit dem feeling vergleichbar ist, wenn etwa 250 leute, die sich mit der materie auskennen bei deiner grafik, musik oder demopart losjubeln... klingt jetzt vielleicht etwas elitär, allerdings ist es eher so, dass die aktive szene relativ klein ist und die events beinahe familiär...
Oder man beteiligt sich bei "Wer flamt am besten" competitions bei csdb. :D
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