Eines der Hauptprobleme von VR, und dadurch kommt auch die geringe Bereitschaft mehr dafür auszugeben, ist schlicht, dass aktuell zwar viele VR kennen, aber:
1. noch nicht selbst ausprobiert haben und daher VR falsch einschätzen. VR muss man selbst richtig (siehe 2.) mit der richtigen Software erlebt haben um es begreifen zu können.
2. es zwar ausprobiert haben, aber mit der DK1/DK2 noch keine "Präsenz" erlebt haben, weil für sie persönlich die Hardware (vor allem Auflösung) noch zu schlecht war. Oder weil sie gar so irre waren so eine billig Handy VR Brille mit ihrem eigenen Handy zu nehmen und anhand dem Erlebnis nun sich einbilden sie wüssten was VR ist... tun sie nicht, mit den Teilen erlebt man 100%ig keine "Präsenz".
Präsenz bedeutet, dass man sich wirklich dort fühlt.
Ein Beispiel: Präsenz ist, wenn man vor dem Maul eines virtuellen T-Rex steht, sich selbst sagt "das ist nur VR" und einen Schritt weiter auf den Dinosaurier zu gehen will, um am Ende in Wirklichkeit einen Schritt zurück zu gehen, weil der menschliche Instinkt einen davor warnt, dass das absolut KEINE gute Idee ist!
DAS ist Präsenz. Und wer kann sich hier wirklich vorstellen, dass ihm so etwas bei einem virtuellen T-Rex passieren würde? Wer wirklich ehrlich zu sich ist, nicht viele.
http://www.virtualrealityforum.de/showt ... escent-Bay
Eine kleine Beschreibung eines Users, der den neusten Prototyp von letztem Monat benutzen konnte. Auch interessant für alle, die bereits das DK2 testen konnten.
https://www.youtube.com/watch?v=By-IcNblqRo
Interessant sind auch die Aussagen in diesem Video, dort wird auch der erwähnte Prototyp getestet.
Der Punkt ist daher einfach: der Großteil der in Frage kommenden Zielgruppe weiß VR noch gar nicht richtig einzuschätzen. VR MUSS man einfach selbst richtig erleben, ansonsten kann man sich gar kein Bild davon machen. Seit Wochen lese ich ständig in allen möglichen Foren etliche Falschaussagen gegenüber VR und 99% davon stellen VR dadurch eher negativer dar als es sein wird.
Wer jedenfalls VR richtig erlebt hat, der lacht über den Preis, weil er für das Erlebnis selbst bis zu 500 Euro nur für die Brille ausgeben würde. Jeder der VR unterschätzt und das sind gefühlt aktuell 95+%, ist natürlich auch weniger dazu bereit entsprechend Geld auszugeben.
OculusVR muss hier noch sehr viel Aufklärungsarbeit leisten, damit die Leute verstehen was VR wirklich ist. Aber das wird eine nicht all zu leichte Aufgabe, da VR auch eine gewisse Eingewöhnungszeit benötigt, weil es einfach etwas völlig neues für uns ist und es sich daher Anfangs sehr ungewohnt anfühlt.
Aber aus eigener Erfahrung mit dem DK2 kann ich klar sagen, das man sich mit der Zeit daran gewöhnt. Zum Beispiel hatte ich Anfangs bei Elite Dangerous ein ziemlich mieses Gefühl im Kopf bei manchen Raumschiff Bewegungen (vor allem bei der Rotation des Schiffs), das unangenehme Gefühl hat inzwischen stark nachgelassen und tritt nur noch bei besagter Drehung auf, gehört aber auch mit zum VR Erlebnis dazu.
Das sind auch so Dinge, die die Spieler erst lernen müssen. VR löst Gefühle und Empfindungen in uns aus, die wir vom normalen Spielen nicht kennen, was aber grundsätzlich nichts falsches ist. Selbst Motion Sickness ist nicht immer ein Zeichen, dass etwas mit dem Spiel nicht stimmt... wenn einem in einer echten Achterbahn mulmig wird, wird es einem das auch in einer virtuellen Achterbahn. Das liegt in der Natur des aktuellen VRs und nicht an einer schlecht programmierten virtuellen Achterbahn. Da müssen auch die Entwickler von VR Spielen erst erkennen was normal ist und was ein Fehler ist, den man vermeiden sollte.
Auch das gilt es den Spielern erst mal alles klar zu machen. Erst dann kann man den Massenmarkt wirklich erreichen und das wird kein leichtes Unterfangen.