Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einsteiger umgebaut

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Jarnus
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von Jarnus »

hmm...kenne einige alte semi-profi Q3´ler und von denen sprangen viele mir der maus! zielen und dabei klicken muss man doch beim schießen eh, warum nicht auch beim jumpen?

im übrigen gab es das wort bunny-hop damals in dem zusammenhang noch gar nicht...es hieß sinnvoller weise "Strafe-Jump", da mit mit reinem hüpfen natürlich irgendwann an einer wand landet!

Q3 ohne stafe-jumps, ohne gesonderte mun für jede waffe...das wäre nicht mehr Quake 3, das wäre angebiederter causal dreck! als ob Q3 für neueinsteiger interessant wäre *pff* event. für eine ganz ganz kleine nische, die eben das oldschool gameplay will, alle anderen finden jede menge besserer spiele! nimmt man Q3 sein skilled gameplay, sind die alten hasen sofort weg und das spiel ist mehr oder weniger instant tot!

zum glück kann man auf LAN und dedicated servern auch weiterhin Q3 auf oldschool genießen!
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MrLetiso
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von MrLetiso »

JCD hat geschrieben:Ganz einfach, damit du beim Zielen ne ruhige Hand hast und nicht noch hüpfen musst. Rail oder ne airrocket.
Nee. Ging auch so ganz gut.
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greenelve
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von greenelve »

Schade, mein Interesse ist deutlich gesunken. Dabei wollte ich doch ein altmodisches Quake. :(

Besonders schlimm finde ich die Änderung beim Bunnyhopping, wodurch viel zu viel Komfort reinkommt und im Gegenzug das Können des Spielers rausgenommen wird. Eine solche Änderung sieht man in vielen Spielen, und nirgendwo hat es gut getan.

Irgendwie ist Painkiller nach wie vor das letzte, wirklich große, Spiel dieser Art. Quake Live hat es bedauerlicherweise bislang nicht zu solch großer Verbreitung gebracht. Hach ja, CPL und 1 Million World Tour, die alten Zeiten.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
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magandi
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von magandi »

schade kein quake live mehr
johndoe774091
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von johndoe774091 »

sourcOr hat geschrieben:
DancingDan hat geschrieben:Ich hoffe es bleibt beim Waffen aufheben und diese "Primär/Sekundär"-Funktion gilt nur für schnelles Wechseln zwischen den beiden gewählten Waffen. Mit nur 2 Waffen rumrennen und Universalmunition aufheben wäre schon ziemlich Mist.
Nein, du startest halt mit zwei Schusswaffen und kannst das Arsenal dann wie gehabt durch Pickups ergänzen.
Dankö!
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3nfant 7errible
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von 3nfant 7errible »

hätte man auch optional als Anfänger-Modus bringen können.

Ausserdem glaube ich, dass diese Klientel, die sie sich durch diese Änderungen versprechen sowieso nicht lange dabei bleiben wird, weil die Grafik zu schlecht ist und es keine Unlock Orgien gibt
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HeLL-YeAh
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von HeLL-YeAh »

Also ... ich spiel ja nun wirklich schon sehr sehr (zu) lange Quake 3 ... bei mir rollen sich natürlich bei solchen News die Fußnägel hoch ... Aber wenn man so einige Jahre über die Server gejuckelt ist, dann hat man schon gemerkt dass man immer wieder die selben "Gesichter" sieht. Ich finds ja ganz gut dass versucht wird hier die Spielerschaft etwas aufzubauen und auch oldschoolfps-fremde Spieler anzusprechen, denke aber dass das der falsche Weg ist.

Den ursprünglichen Ansatz mit einer Art Movement-tutorial war eigentlich ganz gelungen, den hätte man meiner Meinung nach vielleicht noch ausbauen können. Den Spieler einfach nett garniert die Spielmechaniken näher bringen anstelle des Nobrain-mods.

Zu der "Springen auf Mouse2" Diskussion ... in CPMA machen das fast alle Spieler die ich kenne so. Die Leertaste ist den meisten Spielern einfach zu "ungenau" bzw. das dauerhafte tappen ist unangenehm da der ursprüngliche Strafejump bzw. Circlejump auch sehr viel genauigkeit beim bedienen der WASD Bewegungstasten abverlangt. Zudem sollte man bedenken dass auf der Tastatur für jede einzelne Waffe auch eine eigene Taste gebunden ist ... und Strafejump + Waffenwechsel + Spünge auf die linke Hand zu legen ist halt aus sicht der meisten Quaker die ich so kenne ... eben einfach keine gute Einteilung.
Aber man kann sich natürlich an alles gewöhnen ne ? Springen auf M2 ist so in fleisch und Blut über dass ich alle anderen Shooter auf dieses Setup angepasst habe ;)

QuakeLive lockt mich leider schon seit langem nicht mehr hinter dem Ofen vor ... aber ich hab ja ein bisschen die Hoffnung dass das "klassische" 1st-Person Genre einfach als Modeerscheinung bald wieder ins Rampenlicht treten wird, vielleicht bringt ja das neue UT den Entscheidenden schwung in die Spielerschaften da draussen. Insofern hoffe ich dass solche "Nobrain-Ansätze" scheitern und man sich voll und ganz auf Skillbasiertes Movement in einem solchen Genre zurückbesinnt.
Manchmal zweifle ich an Ihrem Engagement für Sparkle Motion !

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Highnrich
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von Highnrich »

saxxon.de hat geschrieben:
Tettsui hat geschrieben:Vielleicht liegt es daran, dass ich keine aktuellen MP-Shooter spiele, aber was zur Hölle soll ein Bunny-Hop zur Fortbewegung helfen? :?
In Q3A erkennt man Noobs daran, dass sie laufen und keinen Bunny-Hop zur Fortbewegung nutzen ;)

Siehe: http://youtu.be/jADCNfe_aYo?t=2m51s
Es gibt keine Noobs mehr in Q3. Die, die noch Quake 3 spielen sind vermutlich alle ziemlich abartig gut^^

btw ich frag mich wie man Quake 3 auf dem Dreamcast gespielt hat. Das auf Konsole stell ich mir noch ulkiger vor als Cs auf Konsole.
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an_druid
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von an_druid »

die können ja uoch mal langsam den Gore wieder einstellen, der gehört einfach dazu
_Semper_
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von _Semper_ »

MrLetiso hat geschrieben:
Tettsui hat geschrieben:Vielleicht liegt es daran, dass ich keine aktuellen MP-Shooter spiele, aber was zur Hölle soll ein Bunny-Hop helfen :?
In Q3 konnte man sich so schneller bewegen - aber auch nur, wenn das Timing stimmte.
um jetzt mal zu klugscheißern: bunnyhopping wird lediglich genutzt, um einmal erhaltenen speed (strafe jump, circle jump, pad, waffe) maximal beizubehalten. in allen engines wird man beim bodenlauf auf eine maximal geschwindigkeit begrenzt, in quake sind's glaube über die jahre scho immer 320ups gewesen.

wenn ich jetzt also schneller als diese 320ups bin, würde jeder unnötige bodenkontakt meine geschwindigkeit kontinuierlich abbremsen. um dem gegen zu wirken, springt man fortlaufend und minimiert somit seinen bodenkontakt. hinzu kommt jetzt noch, dass in quake die 320ups richtungsabhängig sind. ich kann also je nach beschleunigungsvektor mehrere maximale 320ups stacken - dann sind wir beim circle jump (aus dem stand) oder eben beim strafe jumping als bewegung. diese minimalen richtungsänderungen bewirken eine kontinuierliche beschleunigung, deren entschleunigung (unweigerlicher bodenkontakt) mit bunnyhopping entgegen gewirkt wird :P
[Shadow_Man]
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von [Shadow_Man] »

Das klingt wie eine News des Postillon! Hab im ersten Moment wirklich gedacht, dass das Satire sei, aber sie scheinen es wirklich ernst zu meinen. 8O
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HeLL-YeAh
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von HeLL-YeAh »

_Semper_ hat geschrieben:
MrLetiso hat geschrieben:
Tettsui hat geschrieben:Vielleicht liegt es daran, dass ich keine aktuellen MP-Shooter spiele, aber was zur Hölle soll ein Bunny-Hop helfen :?
In Q3 konnte man sich so schneller bewegen - aber auch nur, wenn das Timing stimmte.
um jetzt mal zu klugscheißern: bunnyhopping wird lediglich genutzt, um einmal erhaltenen speed (strafe jump, circle jump, pad, waffe) maximal beizubehalten. in allen engines wird man beim bodenlauf auf eine maximal geschwindigkeit begrenzt, in quake sind's glaube über die jahre scho immer 320ups gewesen.

wenn ich jetzt also schneller als diese 320ups bin, würde jeder unnötige bodenkontakt meine geschwindigkeit kontinuierlich abbremsen. um dem gegen zu wirken, springt man fortlaufend und minimiert somit seinen bodenkontakt. hinzu kommt jetzt noch, dass in quake die 320ups richtungsabhängig sind. ich kann also je nach beschleunigungsvektor mehrere maximale 320ups stacken - dann sind wir beim circle jump (aus dem stand) oder eben beim strafe jumping als bewegung. diese minimalen richtungsänderungen bewirken eine kontinuierliche beschleunigung, deren entschleunigung (unweigerlicher bodenkontakt) mit bunnyhopping entgegen gewirkt wird :P
Man unterscheidet hier im Grunde in Boden und Luftbeschleunigung. Bei Bodenkontakt (funktioniert im übrigen auch komplett ohne jeden Sprung) kann man mit schneller konstanter Mausbewegung + Strafetaste auch im laufen die 320ups knacken. Ist genau der Fall beim Circlejump , hier kommt die ca. 90° drehung noch vor dem Absprung ... so springt man im Idealfall schon mit über 480ups ab. Gilt auch bei Strafejump aber hier wird eben keine ca. 90° drehung vollzogen vor dem Absprung, entsprechend ist die Beschleunigung hier geringer (im übrigen kommts auch auf die Geschwindigkeit an mit der man diese Mausbewegung vollzieht).
In der Luft ist es dann so dass auch hier mit Strafetasten + Mausbewegung zusätzlich Beschleunigung erzeugt werden kann, muss aber "weicher" ausgeführt werden ... nicht so schnell und nicht so weit, sonst verliert man Geschwindigkeit. Strafejump ist also ein Zusammenspiel aus Beschleunigung bei Bodenkontakt und Verhalten in der Luft.

Wer sich wirklich dafür interessieren sollte : https://www.youtube.com/watch?v=uTx_rpSX2rs
Hier wird knapp 90min lang erklärt wie das ganze funktioniert und dass es im Grunde beim Q3 Movement immer mehrere Wege ans Ziel gibt ... wir haben Stairjumps, Rampjumps, je nach Setup auch Bounce bzw. Overbounce , Doublejumps , Rocket & Grenadejumps , Plasmascales u.s.w. u.s.w. ... das ist eben total weit davon entfernt irgendwie Einsteigerfreundlich zu sein ...

Deswegen kann ich irgendwie auch als eingefleischter Q3 Fan verstehen dass man sowas fast unmöglich an eine unerfahrene Spielerschaft geben kann ohne dass diese schnell gefrustet sein wird (zumindest heutzutage).
Manchmal zweifle ich an Ihrem Engagement für Sparkle Motion !

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_Semper_
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Re: Quake Live: Spielablauf wird zum Steam-Start für Einstei

Beitrag von _Semper_ »

FuKc-YeAh hat geschrieben:Bei Bodenkontakt (funktioniert im übrigen auch komplett ohne jeden Sprung) kann man mit schneller konstanter Mausbewegung + Strafetaste auch im laufen die 320ups knacken.
ich wollt jetzt nich noch zigzagging und cornering und den ganzen anderen kram mit reinbringen :D
jedenfalls nutzt man "schlupflöcher" in der engine, um die konstante maximalgeschwindigkeit zu knacken, die einem dann clevere abkürzungen und map lock einbringt.
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