Das ist einfach nur mal wieder eine klassische InEngine/InGame-Geschichte. Jeder der jemals AC gespielt hat weiß, dass die Cutscenes dort, obwohl sie faktisch in real time ablaufen, grafisch besser aussehen als der Rest des Spieles (unter anderem detailliertere Charaktermodelle etc.) Da dementsprechend diese Szene auch nicht als Gameplay präsentiert war ist es durchaus plausibel, dass wir entsprechende grafische Qualität in den Cutscenes sehen.Seth666 hat geschrieben:Ja, und wie erklärst du dir dann denn Unterschied. Das lässt dann doch nur den Schluss zu, dass dieses "Next-Gen Starts HERE"-Video ein reines Blendervideo war, und absolut nichts mit dem finalen Spiel zu tun hat. Immerhin reden wir hier von einem Spiel, welche schon in 2 Monaten erscheint.
Naja klar ist es immer noch in dem Sinne designt. Jedes Level in jedem Spiel ist auf irgendeine Weise eben so designt wie es in der Realität wahrscheinlich nicht wäre, weil Flow im Gameplay wichtiger ist als 100%ige Sicherheit dass an genau dem Tag damals an genau dem Platz in der Kirche ein Heuwagen stand.tr1on hat geschrieben:Das mag sein, aber die Heuballen stehen dort nicht, weil man in einer Kirche vlt. auch mal etwas anderes als eine Reliquie lagerte, sondern zu 99,9 % weil sie zum einen ein sicherer Hafen sind, aus dem ohne Konsequenzen heraus gekillt werden kann und zum anderen um den "Todessprung" doch noch ins Spiel integrieren zu können, obwohl man ihn ja eigentlich nicht mehr bräuchte, von wegen manuelles Absteigen von Aussichtspunkten.
Also kann man im Endeffekt nur diskutieren ob sich der Heuwagen als solcher halbwegs ordentlich in die Umgebungsgestalung einfügt, und da ist die Antwort ja.
Also ich sags ganz ehrlich, wer in der derzeitigen Überarbeitung der Spielmechaniken immer noch sagt "duh, alles wie immer", der hat vielleicht kein Problem mit irgendetwas wirklich problematischem, sondern mit dem Spiel an sich. :/ Die Leute verlangen nen Crouch Button, Crouch Button kommt. Die Leute verlangen weniger linear Missionen, weniger lineare Missionen kommen. Die Leute verlangen Coop, Coop kommt. Die Leute verlangen back to the roots, es gibt Back to the roots. Die Leute verlangen mehr Assassinen-Feeling, es gibt mehr Assassinen-Feeling. Die Leute verlangen die Abschaffung des One-Hit-Konters und eine Erschwerung des Kampfsystems, ebendies geschieht. Und dann immer noch: "Uh, der selbe Scheiß wie jedes Jahr!"AlterSack hat geschrieben:Die Spielmechaniken sehen aus wie immer da geb ich den Vorrednern Recht.
Wenn du dir die Stelle nochmal anschaust wirst du merken, dass die Wachen den Tatort durchaus entdecken und hinlaufen, Arno da aber schon wieder weg ist. Wo wir wieder beim Thema Spieldesign sind, denn klar wäre es realistisch dass die Wachen nach einem Mord eine großangelegte Fahndung starten (wobei Mord im revolutionären Paris sicherlich nicht die höchste Aufklärungsrate hatte...) aber objektiv gesehen würde es halt den Flow des Spielers stören, wenn jede entdeckte Leiche dazu führt, dass man für den Rest der Mission oder gar des Spiels von irgendwelchen Möchtegern-Detektiven verfolgt wird.tr1on hat geschrieben:...und kaum ist der Templer erstochen, ist die Nebenmission vorbei und die Wachen untersuchen auch nicht den Tatort. Ja, das ist leider so.
(Ebenso zu der Geschichte mit dem Schloss, "vergamen" ist halt einfach notwendig, wenn man dem Spieler mehr bieten will als Frust.)