Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
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Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
In San Francisco fand gestern die Game Marketing Summit 2014 statt, eine Konferenz, die sich um die Vermarktung von Videospielen dreht. Einer Veranstaltung rund um 3D-Brillen wohnten dabei Sonys Guy Longworth sowie Ubisofts Tony Key bei, die sich in verantwortlichen Positionen um Marketing kümmern. Key erklärte während des Panels, dass der Erfolg von Oculus Rift, Morpheus sowie ähnlichen Projekten...
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- ekelhaftes4players
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Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Ach ubisoft, macht einfach jedes Jahr euer schnarch AC, mehr können die doch eh nicht mehr. Watch dogs scheint ja auch nur ein weiteres openworld Spiel zu sein. Die Software für OR ist doch erstmal gesichert. Zig Indies und auch größere Produktionen wie Elite dangerous , Eve V. oder Star C. Ubi und EA sollen ruhig draußen bleiben.
Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Ich glaube nicht dass VR ohne die Majors ein großer Erfolg wird. Elite, EVE V. und SC sind alles Spiele aus (mehr oder weniger) demselben Genre, bei dem zudem die wenigsten realistisch aufgrund des momentan sogut wie nicht vorhandenen Marktes abschätzen können ob so was wirklich erfolgreich sein wird. SC ist gehypt ohne Ende (und ja, ich habe auch gebacked), aber die Kohle für das Projekt kommt nicht zuletzt durch einen Teil der Backer die jenseits von 1.000 USD/€ investiert haben. Ob dergleiche Personenkreis sich mehr als eine VR Brille zulegen wird wage ich zu bezweifeln.bwort hat geschrieben:Zig Indies und auch größere Produktionen wie Elite dangerous , Eve V. oder Star C. Ubi und EA sollen ruhig draußen bleiben.
Klar ist, dass VR mit Spielen in denen man in einem Cockpit sitzt wohl am besten funktioniert, einen klassischen Ego-Shooter umzustetzen gestaltet sich schon schwieriger, da man dann entweder mit der Kopfbewegung zielt (was seltsam wäre, stell dir mal ne 180° Drehung mit VR vor, wie will man dann noch die Tastatur bedienen ) oder eben das Fadenkreuz mit der Maus bewegt und damit gegebenenfalls auch die Blickrichtung mit beeinflusst (180° Drehung...) was wahrscheinlich nicht dazu führt dass sich VR besonders angenehm anfühlt.
Indies haben meiner Meinung nach nicht die Zugkraft für Hardware in dieser Preisregion, auch wenn ich mich gerne vom Gegenbeispiel überraschen lassen würde. Die Majors können im Prinzip heutzutage nur eine Sache richtig gut und das wäre das Marketing. Genau das was VR braucht um den Massenmarkt zu erreichen. Ich glaube nämlich nicht dass sich die schiere Masse an Gamern mit Publikationen wie 4players auseinandersetzt und schon alles Über OR & Co. weiß.
Was man im Endeffekt bräuchte für nen (großen) Erfolg von VR wären 1-2 Major Titel, die gezielt für VR entwickelt werden und entsprechend groß auch beworben werden. Da das allerdings mit Risiken für die Majors behaftet ist, seh ich da eher schwarz, zumindest solang bis/falls sich VR weit genug verbreitet hat, womit sich der Hund in den Schwanz beisst...
PS: Sorry falls sich das ganze etwas konfus anhört, ich bin heut nicht ganz auf dem Dampfer...
Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Durfte sich der Zuckerhügel des Teil von Sony jetzt eigentlich "anschauen" ?
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Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Also die Rayman Spiele sind grandios... AC ist in der Tat ermüdend, zu Watch Dogs kann man noch nicht viel sagen und Far Cry 3 war super, auch Trials Fusion gefällt mir ganz gut (obwohl es mir natürlich egal ist ob jetzt MS oder Uibosft der Publisher ist).bwort hat geschrieben:Ach ubisoft, macht einfach jedes Jahr euer schnarch AC, mehr können die doch eh nicht mehr. Watch dogs scheint ja auch nur ein weiteres openworld Spiel zu sein. Die Software für OR ist doch erstmal gesichert. Zig Indies und auch größere Produktionen wie Elite dangerous , Eve V. oder Star C. Ubi und EA sollen ruhig draußen bleiben.
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Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Was Cockpit Spiele angeht, welche sich aktuell am ehesten für VR eigenen so lange keine ideal Steuerung für VR gefunden wurde, gibt es ja leider nicht so besonders viel Auswahl. Renn- (Land/Wasser) und Flugspiele (Lust/Weltall) eben und halt noch so Dinge wie Mechs/Kriegsgerät und dann gehen auch schon die Optionen aus. Wobei es bei Mechs auch schon wieder anfängt mit den Steuerungsproblemen, die sind ja auch nicht sooo viel anders zu steuern wie ein Egoshooter.
Dennoch könnte gerade für Simulator Fans damit ein neues goldenes Zeitalter beginnen.
Dennoch könnte gerade für Simulator Fans damit ein neues goldenes Zeitalter beginnen.
So wie es formuliert wurde bliebt es wohl eindeutig bei der Anfrage.Mr-Red-M hat geschrieben:Durfte sich der Zuckerhügel des Teil von Sony jetzt eigentlich "anschauen" ?
Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Hm.. bei den Egoshootern müsste es dann so sein, dass die Waffe bzw. das Fadenkreuz nichtmehr an die Blickrichtung gekoppelt ist. Also Tastatur/Maus bzw. Pad steuert den Körper, der Kopf steuert den ... äh.. Kopf
Also kann man eigentlich die jetzige Steuerung beibehalten, nur der Kopf ist halt noch zusätzlich beweglich.
Also kann man eigentlich die jetzige Steuerung beibehalten, nur der Kopf ist halt noch zusätzlich beweglich.
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Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Und wie willst du dich dann noch drehen?
Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Indem man die Waffe in einem Rahmen frei bewegen kann und sich selbst dreht, wenn sie nahe genug anden Bildschirmrand kommt? Ist bei Operation Flashpoint, ARMA, und Red Orchestra schon lange Standard. Damit ist die Steuerung imo sogar eher immersiv als beim Standard Waffe=Blickrichtung.Balmung hat geschrieben:Und wie willst du dich dann noch drehen?
Steuern per Blickrichtung dürfte ein perfekter Quell für Simulator Sickness sein. Aber warum auch, in der Realität drehe ich meinen Kopf ja ebenfalls unabhängig vom Körper.
Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Das stimmt zwar, aber du nimmst die Drehung des Körpers deswegen trotzdem mit deinem Gleichgewichtssinn wahr, was bei dieser Methode eben nicht der Fall ist. Ich muss zugeben dass ich noch nicht die Gelegenheit hatte einen klassischen Egoshooter mit VR zu testen, kann mir aber gut vorstellen dass das ggf. Probleme bereitet.Temeter hat geschrieben: Aber warum auch, in der Realität drehe ich meinen Kopf ja ebenfalls unabhängig vom Körper.
Die Dinger aus den 90ern, die man teilweise noch auf Jahrmärkten finden kann, waren nicht ohne Grund im Endeffekt Railshooter. Aber ich lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen, auch wenn ich glaube dass zumindest die heutigen extrem hektischen Multiplayershooter ala CoD damit Probleme haben werden.
So wie du das schreibst scheinst du das schon mal angetestet zu haben. Darf ich fragen wie lange du damit zocken kannst bzw. ob überhaupt Probleme auftreten? Würde mich auch interessieren mit welcher Version welchen Gerätes. Danke schonmal
Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Genau daran habe ich auch gedacht. Das könnte man auch genau so bei Mechspielen übernehmen, heißt ich kann mich in einem 180° Kegel im Cockpit umschauen, bediene aber das eigentliche Fadenkreuz noch immer mit der Maus - dann muss man auch keine Extratasten mehr betätigen, um einen schnellen Blick durchs Seitenfenster zu erhaschen.Temeter hat geschrieben:Indem man die Waffe in einem Rahmen frei bewegen kann und sich selbst dreht, wenn sie nahe genug anden Bildschirmrand kommt? Ist bei Operation Flashpoint, ARMA, und Red Orchestra schon lange Standard. Damit ist die Steuerung imo sogar eher immersiv als beim Standard Waffe=Blickrichtung.
Ansonsten gibt es ja auch noch Railshooter, die wären einfacher damit umzusetzen.
Immersion und Komfort stehen gerne miteinander auf Kriegsfuß. Man kann nicht alles haben, und auch hier wird man sich wohl oder übel für eines von beiden entscheiden müssen.mole85 hat geschrieben:Aber ich lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen, auch wenn ich glaube dass zumindest die heutigen extrem hektischen Multiplayershooter ala CoD damit Probleme haben werden.
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Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
@Mole85
Das ist reine Spekulation, ich hatte noch keine Gelgenheit, die neue VR zu testen.
Die genannte Art Steuerung funktioniert in realistischeren Spielen wie RO und Arma ziemlich gut. Bleibt die Frage, inwiefern die aktuelle Technik dagegen überhaupt schnelle Spiele bewältigen kann, ohne dass einem vollkommen schlecht wird.
@LePie
Railshooter sollen im Gegenteil sogar ziemlich ungeeignet für VR sein. Es ist wohl eher unangenehm, wenn einem in einer VR die Kontrolle derart abgenommen wird. Wobei ich das schon in normalen Spielen unheimlich nervig finde.
Das Fadenkreuz ist auch ein interessantes Thema, weil es bei VR nicht mehr eine aufgeklebte 2D-Markierung sein darf. Da haben Mechs einen Vorteil, well mans einfach auf die Frontscheibe als Holo-Hud bappen kann.
Das ist reine Spekulation, ich hatte noch keine Gelgenheit, die neue VR zu testen.
Die genannte Art Steuerung funktioniert in realistischeren Spielen wie RO und Arma ziemlich gut. Bleibt die Frage, inwiefern die aktuelle Technik dagegen überhaupt schnelle Spiele bewältigen kann, ohne dass einem vollkommen schlecht wird.
@LePie
Railshooter sollen im Gegenteil sogar ziemlich ungeeignet für VR sein. Es ist wohl eher unangenehm, wenn einem in einer VR die Kontrolle derart abgenommen wird. Wobei ich das schon in normalen Spielen unheimlich nervig finde.
Das Fadenkreuz ist auch ein interessantes Thema, weil es bei VR nicht mehr eine aufgeklebte 2D-Markierung sein darf. Da haben Mechs einen Vorteil, well mans einfach auf die Frontscheibe als Holo-Hud bappen kann.
Re: Oculus Rift - Ubisoft: "Es kommt auf die Inhalte an"
Inwiefern? Wenn ich mir das so vorstelle: Ich sitze festgetackert in meinem Stuhl und kann mich nur umsehen, und das ist etwas, was auf Railshooter praktisch genauso zutrifft. Der Spieler, der in einem Cockpit sitzt, bewegt sich ja an sich auch nicht, sondern sieht sich nur um während er das Schiff bzw. den Mech bzw. das Fahrzeug steuert. Angenommen, ich wäre ein VR-Beifahrer, dann hätte ich ja auch keine Kontrolle über die eigentliche Bewegung des fahrbaren Untersatzes.Temeter hat geschrieben:Railshooter sollen im Gegenteil sogar ziemlich ungeeignet für VR sein. Es ist wohl eher unangenehm, wenn einem in einer VR die Kontrolle derart abgenommen wird.
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