(Nicht-)Linearität in RPGs

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Für mich bedeutet Nichtlinearität...

...Entscheidungsmöglichkeiten mit Konsequenzen
22
24%
...frei erkundbares Openworld-Gebiet
7
8%
...eine Mischung aus beidem
64
69%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 93

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P4inkill3r
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(Nicht-)Linearität in RPGs

Beitrag von P4inkill3r »

Ist ein Rollenspiel linear, wenn es komplexe, den Handlungsverlauf beeinflussende Entscheidungsmöglichkeiten bietet, dafür aber in vorgefestigten Bahnen im Sinne von Schlauchlevels bzw. eingeschränkt begehbaren Gebieten verläuft? Oder ist es linear, wenn ich als Spieler zwar ein riesiges Openworld-Gebiet frei erkunden darf, die Handlung aber innerhalb der Quests kaum von mir beeinflusst werden kann?

Wie seht ihr das, und was ist euch lieber? Hier gibt es schließlich kein Ideal, denn auch was die (Nicht-)Linearität in Spielen betrifft, können Geschmäcker verschieden sein.
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$tranger
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Beitrag von $tranger »

Für mich macht's ganz klar die Mischung, denn sowohl durch Entscheidungen, die den späteren Spielverlauf beeinflussen und verändern, als auch die Möglichkeit, Ziele nach meiner eigenen Vorliebe in Angriff zu nehmen bedeutet für mich "Nichtlinearität".

Bioware macht das schon länger: Man kann sich nach einer Einleitung aussuchen, wo man als Nächstes hin will, wobei viele getroffene Entscheidungen gleichzeitig auch das Spielgeschehen beeinflussen.
Zwar nicht so stark wie z.B. in Heavy Rain, wo ich - egal was passiert - immer zu einem Ende kommen kann, aber doch stark genug, um den Spieler zum Nachdenken anzuregen.

The Witcher konnte das auch sehr gut, besonders weil man da eigentlich oft nur die Wahl zwischen dem größeren und dem kleineren Übel hatte.


Eine sehr positive Entwicklung ist meiner Meinung nach, dass Rollenspiele immer öfter das subjektive Empfinden der Spieler ansprechen und die Antwortmöglichkeiten nicht mehr "ICH BIN GUT" oder "ICH BIN BÖSE" schreien, sodass man wirklich nach Bauchgefühl handeln muss.
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Ihr seid Anime-Fans? Dann seid ihr im Anime-Diskussionsthread genau richtig!
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JesusOfCool
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Beitrag von JesusOfCool »

ich würde auch sagen die mischung.
linearität und nichtlinearität sind übrigens nicht alles was es gibt. nichtlinearität gibt es heutzutage nämlich nicht, also noch nicht. es gibt zwar offene welten, aber erleben tut man diese immer per quests. ansehen kann man sie frei, aber das wars dann auch schon.
was die quests anbelangt gibt es maximal eine multilinearität. eine nichtlinearität zu erzeugen, die als spiel funktionieren kann ist extrem kompliziert. ich glaube da wird sich auch in den nächsten 10 jahren keiner dran versuchen.
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Deaty
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Beitrag von Deaty »

Eine gewisse Linearität ist natürlich immer mit drin, die größten Freiheiten bieten da meiner Meinung nach Games wie Gothic oder The Elder Scrolls, vor allem Gothic 3 - da wurde man eigentlich so frei in die Welt geworfen und konnte wirklich alles tun (Xardas killen -.-), dass ich im Mittelteil die Lust am spielen verloren habe, weil es dann doch irgendwie zu lasch wurde.

Deshalb empfinde ich eine Mischung am besten, denn so eingeschränkt werden wie z.B. in FF X, wo ein Schlauchlevel auf das andere folgte, möchte ich nicht. Auch dort habe ich nach der Zeit die Lust verloren, weil es schlicht langweilig wurde.

Tales of Symphonia beispielsweise ist da eine gute Mischung. Eine offene Weltkarte, (wenn auch wenige) Sidequests zu erledigen, aber das nächste Ziel immer fest vor Augen.
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Werft doch auch mal einen Blick auf meine Lesertests:
https://login.4players.de/profile.php/d ... 436/tests/
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chotwm1
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Beitrag von chotwm1 »

[x]Ein Freiheitsgefühl:Ff 13 wird als so Linear eingestuft,da du halt immer nur "gerade aus" laufen kannst und nicht wie z.B. in Lost Odyssey wo du auch schon besuchte Gbiete nochmal untersuchen kannst und es viele Abzweigungen/Verschachtelungen gibt.
Wie Stranger schon angesprochen hat,muss man bei Antwortmöglichkeiten (bei Entscheidungen) die in der Grauzone sind,selber entscheiden,und kann (hoffentlich) nicht nach Kritieren wie Gut/Böse die Antwort auswählen.
Das alles Erzeugt bei mir das Gefühl wirklich in so einer Welt zu sein und nicht nur unbeteiligter Zuschauer.
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Alan
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Beitrag von Alan »

choti :D hat geschrieben:[x]Ein Freiheitsgefühl:Ff 13 wird als so Linear eingestuft,da du halt immer nur "gerade aus" laufen kannst und nicht wie z.B. in Lost Odyssey wo du auch schon besuchte Gbiete nochmal untersuchen kannst und es viele Abzweigungen/Verschachtelungen gibt.
Lost Odyssey ist auch größenteils stark Linear. Jedenfalls ist man die meiste Zeit an die Story gebunden. Ist nicht sehr viel anders als bei FF13. Die open world find ich da aber schöner
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Nik_Cassady
Beiträge: 869
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Beitrag von Nik_Cassady »

Die Mischung machts auch bei mir.

Wobei ich nach meinem ersten DA:O-Charakter eine Art subtiles Warnschild für eine frei erforschbare Welt wünschen würde, dass mich davor bewahrt ein Gebiet zu erkunden dem meine Party/Spielercharakter noch nicht oder nur kaum gewachsen ist ( bei FO3 ist das via deathclaws und supermutants selbsterklärend ).
Nur wenige Sachen frustrieren mich derart, als eine Storymission abbrechen zu müssen, weil ich mich mit der Spielmechanik noch nicht ausreichend genug anfreundete, bzw. schlicht das längst überfällige Ausrüstungsupdate ausbleibt ( der arme Jarth steht noch immer vom leichten Schwieirgkeitsgrad befleckt vor dem Magierturm, und wird da sicher auch nicht wegkommen ;) ).
Um keine "casual vs core"-Diskussion loszutreten, momentan zock ich das Spiel mit der selben Klasse auf dem höchsten Schwieirgkeitsgrad und es läuft wesentlich besser.
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alex9k
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Beitrag von alex9k »

Der Begriff "linear" lässt sich auf so vieles anwenden, da ist is für mich klar, dass ein (nicht-)lineares RPG eine Mischung aus beidem ist.
Dafür hat aber jedes Spiel einen gewissen Grad an Linearität.

Ich selber lege nicht direkt Wert auf Offenheit, sondern viel mehr darauf, dass man seine Vorgehensweise möglichst weit anpassen kann (woraus dann früher oder später Offenheit folgt - deswegen "nicht direkt").

Gut vergleichen könnte man da MGS4 und Crysis mit so ziemlich jedem CoD-Ableger (nicht aufregen, wenn ich MGS hier einfach als Shooter abstempel - ich brauchs nur eben für den Vergleich): In Crysis hat man riesige Maps und einen Nanosuit, der zwar nicht viele Veränderungen zulässt, dafür aber weitreichende (das Vorgehensspektrum reicht von Rambo-Taktik bis Sneaking). In MGS sind die Maps sehr viel schlauchiger (wenn man das so sagen kann :D), aber trotzdem gibt es meist mehrere Wege und man hat viele unterschiedliche Waffen mit verschiedenen Eigenschaften, die meist auch noch anpassbar sind (also auch hier : Rambo bis Snake). In CoD hingegen kann man nur Schläuche abrennen und rumballern, mit nur wenigen dafür vorgegebenen Waffen (entweder die, die man selber dabei hat, oder die man während einer Mission findet).

Auch wenns hier mehr um RPGs geht, kann man Unterschiede in Sachen Linearität doch noch am besten bei Shootern darstellen (finde ich), denn dort gibt es die deutlichsten Unterschiede. Von allen RPGs, die ich gespielt habe, hat FF13 den höchsten Grad an Linearität und ist (zumindest ab Grand Pulse) noch deutlich offener, als fast jeder Shooter.

Ein für mich optimales RPG würde demnach möglichst viel Eigeninitative fordern - ich nenn da mal ein paar Beispiele :

- große Spielwelt mit vielen Secrets (z.B. FF7 oder FF8)
- umfangreiches Skillsystem (z.B. FF10 oder FF12)
- großes Repertoire an Ausrüstungsmöglichkeiten (z.B. Diablo)
- vielseitiges Kampfsystem (z.B. FF 7 - 12)
- viele Dialoge, in denen eigene Entscheidung den Spielverlauf verändern können (z.B. Fallout 3 oder Mass Effect 1/2)

Hinzu kommen dann : eine gute Story, die angemessen präsentiert wird und untermalt von guter Grafik und Soundkullise (wie z.B. seiner Zeit FF7).

Die Spiel-Beispiele mögen jetzt vlt. nicht immer das Maß der Dinge in der jeweiligen Kategorie sein, machen ihren Job aber meiner Meinung ganz gut.
blubbsel
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Beitrag von blubbsel »

Ich hadere, was diese Frage betrifft, immer ein bisschen mit mir.

Der Vorteil an linearen RPG's ist, dass ich mich nicht verlaufen kann, auch nur wirklich den Story-Strang spiele, der vorgesehen ist und auch nichts verpasse.
Der Nachteil ist, dass eben die frei erkundbare Welt fehlt und ich nichts zu entdecken habe, wenn ich grade keine Lust habe, an der Story weiterzuspielen.

Zu Entscheidungmöglichkeiten sage ich generell ja, solange sie nicht den Storyverlauf ändern, und nur die Wirkung des Charakters auf NPC's.
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tschief
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Beitrag von tschief »

cynoba hat geschrieben:Ich hadere, was diese Frage betrifft, immer ein bisschen mit mir.

Der Vorteil an linearen RPG's ist, dass ich mich nicht verlaufen kann, auch nur wirklich den Story-Strang spiele, der vorgesehen ist und auch nichts verpasse.
Der Nachteil ist, dass eben die frei erkundbare Welt fehlt und ich nichts zu entdecken habe, wenn ich grade keine Lust habe, an der Story weiterzuspielen.

Zu Entscheidungmöglichkeiten sage ich generell ja, solange sie nicht den Storyverlauf ändern, und nur die Wirkung des Charakters auf NPC's.
Und da gibt es noch das Mittelding... Auf hohem Niveau, und darum hier unbedingt zu nennen (auch wenn er weiter oben schon genannt wurde): The Witcher.. Es ist auf einer Art linear, man hat immer diese "eine" Map (später kann man auch auf 3/4 Maps , die aber doch "weitläufig" sind, hin und herwandern, mit Ladezeiten dazwischen) mit mehreren Quests neben der Hauptstory (die aber alle die Hauptstory auch beeinflussen). Eine bessere Mischform gibt es nicht (finde ich).. Auch wenn man linear stur der Hauptstory folgt, stösst man früher oder später auf eine Quest im Spielverlauf (eine optionale), die so interessant ist, dass man sie einfach spielt auch wenn sie nicht zur Hauptquest gehört (aber fliessend darin aufgeht).

Vorteile von "The Witcher" (auf deinen Post bezogen :P)

- kann sich so gut wie nicht verlaufen
- man "verpasst" in diesem Sinne nichts der Hauptstory, man muss Quests nicht suchen, die kommen sozusagen schon automatisch auf einen zu ;)
- man hat nebenher dennoch viel zu entdecken, aber auch nur innerhalb der vorgegebenen Bahnen/Map. (Gutes Beispiel hier der 1. Akt, der nur auf EINER (!) Map spielt. Da kann man 8 Stunden verbringen, aber auch nur 2)
(SPOILER! :P)
Die Entscheidungsmöglichkeiten verändern die Story :D, aber ich finde das positiv.. Bsp. ob man den Rebellen (Elfen und Zwerge) hilft, oder dem Menschentrupp. Oder ob man "Undercover" mit den Elfen arbeitet, und sie schlussendlich verrät. Oder der Banküberfall, wenn man für die Elfen arbeitet, und die Menschen einen reinschicken, kann man alle Elfen töten, oder aber Ihnen zur Flucht verhelfen. Alles nur eine Frage der Entscheidungen, die schlussendlich doch den Spielverlauf beeinflussen.

Nicht einmal Mass Effect kommt in diesem Ausmasse an das, was The Witcher leistet heran ;).. Hoffe ganz fest auf den zweiten Teil, aber werde meine Hoffnungen dennoch nicht zu hoch stecken.

In diesem Sinne:
Beides ist wichtig :D
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SonicSuperfast
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Beitrag von SonicSuperfast »

Solange ich meinen Charakter frei gestalten/skillen kann, bin ich froh. Meistens ist ja leider ein Weg mehr oder weniger vorgeschrieben und alle haben so ziemlich die selbe Erfahrung. Gerade bei JRPGs.
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Also ich habe für mich Linearität immer als die Unmöglichkeit der Abweichung vom vorgesehen Weg definiert. Bei den meisten WRPGs muss ich zwar auch dem Weg der Hauptquest folgen, habe da aber oft unterschiedliche Vorgehensmöglichkeiten und viele optionale Nebenquests, die ich angehen kann, aber nicht muss. Natürlich besitze ich am Ende dennoch immer nur die Wahl zwischen wenigen Handlungsmöglichkeiten, aber das ist immer noch besser, als, wie bei JRPGs üblich, gar keine Wahl zu haben.
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Ich benutz "nichtlinear" eigentlich nur als Adjektiv, weswegen ich mir da eigentlich keine bestimmte Vorstellung vorher zurechtlegen muss - wenn das Spiel lineare Level hat sind die eben linear, wenn die story linear abläuft, ist eben die linear.
...
Wenn beides strikt linear wäre, ist's FF13. Und wenn weder noch linear wäre, dann wär's wohl ein pre-anno 2000 game ;)
Wenn alle Stricke reißen, kann man sich nicht mal mehr aufhängen
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E-G
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Beitrag von E-G »

Deaty hat geschrieben:Eine gewisse Linearität ist natürlich immer mit drin, die größten Freiheiten bieten da meiner Meinung nach Games wie Gothic oder The Elder Scrolls, vor allem Gothic 3 - da wurde man eigentlich so frei in die Welt geworfen und konnte wirklich alles tun (Xardas killen -.-), dass ich im Mittelteil die Lust am spielen verloren habe, weil es dann doch irgendwie zu lasch wurde.
das is aber ziehmlicher unsinn, zumindest was gothic 1 angeht, was für mich eine der besten nicht linearen rpgs verkörperungen darstellt. große detailierte(!) welt, in der man eigentlich überall hingehen könnte, wo man wollte, man aber geschickt durch starke gegner in die richtigen bahnen gelenkt wird. besser gehts eigentlich kaum

ein ganz gutes beispiel für nicht linearität in nem jrpg (was ja recht selten vorkommt leider) wäre zb ff6, in dem man seine truppe meist frei belegen kann, und je nach belegung sich die story und der ablauf gefingfügig ändert, bzw man die komplette gruppe in 3 kleinere gemeinschaften aufteilt und dann zeitlich parallel umherreist, und man die wahl hat wen man nun auf seiner reise begleiten will.
sehr schade dass square nicht mal wieder darauf zurück kommt
[img]http://img253.imageshack.us/img253/4290/xenobanner3.jpg[/img]
Wii Besitzer sind bereits seit über 3 Jahren Ehrlicher und Aktueller Informiert :Daumenlinks: viewtopic.php?t=38131 :Daumenlinks:
Die LAST GEN begann für PSWii60 am 18.11.2012
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Raeyz-x
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Beitrag von Raeyz-x »

...Entscheidungsmöglichkeiten mit Konsequenzen.

Eine frei begehbare Welt kann unendlich sein, aber auch unendlich langweilig! Es könnte immer dasselbe sein bzw sehr viel Ähnlichkeit und keine Abwechslung besitzen.

Aber auch wenn es dort Abwechslung in der Umgebung und Atmosphere gibt, ist nicht garantiert dass eine Nichtlinearität herrscht. Das Gameplay kann immernoch öde, gleich und ohne Abwechslung sein. Da würde trotz Open World eine Linearität entstehen.
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