Eigene 3D Spiele / Projekte mit Unity 3 (soon 4)

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unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Bei den hohen Preisen für die Konsolen darfst dich wahrscheinlich direkt wieder bei den Konsolen Herstellern und ihren hohen Lizenzkosten bedanken, aber für Konsole zu entwickeln ist eben nichts für den kleinen Privatmann, das richtet sich eher an Independent Entwickler, mit entsprechend Geld im Hintergrund. Im Vergleich zu Vollpreisspielen sind da 30.000$ gar nichts.

Vermutlich darf Unity da eine ganze Stange Geld abdrücken ihre Engine für Konsolen anbieten zu dürfen, so dass es günstiger nicht geht. Bei iPhone würde es mich nicht wundern, wenn es ein ähnlicher Grund ist. Trotz allem bleibt die Engine aber im Vergleich zu anderen Engines günstig. Ich selbst hab eigentlich auch nur Interesse an der PC Version und eventuell später an Android (je nach dem wie gut das sich zukünftig durchsetzt).
frantischek
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Beitrag von frantischek »

Dieses System kommt mir aber auch total spinnert vor:
Man muss bezahlen dafür dass man ein Spiel für ne Konsole machen darf?!... Das ist ja krank! Man bezahlt doch normalerweise nur den Entwickler der GameEngine weil der sich mit den Schnittstellen auseinandersetzen muss, die Software programmieren, reparieren, updaten, warten muss. Aber was trägt da bitte der Konsolenhersteller selbst dazu bei? Der baut doch nur die Kisten zusammen und das wars. Sein Entgelt kriegt der von einer verkauften Konsolenkiste. Der soll doch froh sein wenn Leute überhaupt Games für Konsole entwickeln, damit sich auch mehr Konsolen verkaufen... Also eigentlich "schuldet" der Konsolenhersteller dem GameEngine Entwickler was und nicht umgekehrt...
Aron_dc
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Beitrag von Aron_dc »

Konsolenhersteller haben gewisse Maßstäbe an Software die sie auf ihren Downloadplattformen anbieten. Planst du ein Spiel für eine Konsole herauszubringen, fängt es meistens schon damit an, dass du den herstellern ein ausgefeiltes Konzept + Prototyp zukommen lassen musst und dir dann schonmal gesagt wird ob das eine chance hat auf die Konsole zu kommen.

Das war in einer der letzten "Making Games" Ausgaben auch genauer beschrieben. Da steckt ein ziemlicher Apparat dahinter ein eigenes Spiel für einen der Downloadservices überprüfen und freigeben zu lassen und selbst dann haben die natürlich immernoch das Recht das Spiel wieder offline zu nehmen (ist imho letztens bei irgend nem bekannteren Indietitel passiert, weiss grad aber nichtmehr welcher).

Auf dem PC hat man das problem natürlich nicht, weil es da keinen Standardvertriebsweg gibt und XBox Live hat das System mit seinem Indiebereich glaube ich sogar etwas vereinfacht um es jedem leichter zu machen etwas auf XBoxLive zu stellen.
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Nicht ohne Grunde zahlt man für Konsolen Spiele mehr im Laden. ;)

Aber ist schon lustig was es dennoch für Schrott auf die Konsolen schafft, trotz solcher Kontrolle der Konsolen Hersteller. Aber ich glauben die lassen den teilweise auch aus Eigennutz durch, damit man sich mit mehr Spielen auf der Plattform brüsten kann. Dazu kommt, dass nicht jeder Konsolen Hersteller gleich bewertet, kann durchaus Spielkonzepte geben die auf der einen Plattform erscheinen könnten, aber auf der anderen nicht, weil der Konsolenhersteller es nicht will (Nintendo blockt ganz gerne auch mal Spiele, die sie nicht als passend für ihre Plattform und ihrer Ansicht von Familien freundlichen Spielen empfinden).

Irgendwo recht interessant, aber auch ärgerlich wenn man dafür was entwickeln will.
normenh
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Beitrag von normenh »

frantischek hat geschrieben:Hab mir jetzt jME3 SDK Alpha mal das Video Es gibt aber 1 Haken an der Sache, und das ist: das Teil wird von einem Studenten entwickelt. Und zwar auf freiwilliger Basis. Bisher hat sich leider *immer* gezeigt, dass solche Dinger auf freiwilliger Basis irgendwann versumpfen... zuerst hörst 6 Monate lang nichts und wartest auf ein Update, es kommt nix, dann fragst und erfährst "real life got in the way". So und nicht ander wirds laufen in 1 Jahr ;)
Öh, ich bin kein Student sondern in Brot und Arbeit seit vielen Jahren :P Kirill war zwar noch Student, aber der hat jetzt einen Job als Programmierer und scheint da genau soviel Zeit zu haben wie vorher ;) Das Prinzip von Open Source Software ist ja, dass man es freiwillig tut :P

Hinter jME3 steht ein komplett neues Team und wir haben noch einiges vor mit der Engine, Unity etc. sind gute Beispiele wo es hingehen soll.

Der Editor ist auch eine Plattform für neue plugins und tools, gerade weil es auf jme2 soviele verschiedene tools gab, die nie fertig gestellt wurden. Wir hoffen so mehr "Entwickler-Energie" auf die zentrale Software zu lenken anstatt dass jeder sein eigenes Süppchen kocht.

Cheers,
Normen

P.S. Sorry, konnte den Thread nicht übersehen, wollte eigentlich nur ein paar infos über RedDead ;)
frantischek
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Beitrag von frantischek »

Tjo... du kannst es dir schönreden wie du willst - ich habe lang genug mitgemacht um mir ein Bild davon zu machen. Ich war am Anfang auch im "Hype", als ich jME zum ersten mal in der Hand hatte. Damit ich viel lerne von der GameEngine habe ich auch einen WorldEditor programmiert (sowie viele andere). Je mehr Features ich aber hinzufügen wollte, desto mehr hab ich gemerkt, was für ein "Sauhaufen" diese GameEngine wirklich ist. Und damit meine ich nicht nur die GameEngine, sondern auch verschiedene 3rd Party Libraries (OpenGL Gui, Physics), die manche entwickelt haben.

Und jetzt soll alles besser werden? Aber sicher doch^^ :roll: Mir ist die Lust auf OpenSource GameEngines jedenfalls komplett vergangen. Stöbern in Forums anderer bekannter OS GameEngines hat mir aber gezeigt, dass es dort auch nicht viel anders abläuft. Dieses Märchen von "OpenSource GameEngines sind so toll" braucht mir keiner mehr erzählen.
normenh
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Beitrag von normenh »

frantischek hat geschrieben:Tjo... du kannst es dir schönreden wie du willst - [...]

Und jetzt soll alles besser werden? Aber sicher doch^^ :roll: Mir ist die Lust auf OpenSource GameEngines jedenfalls komplett vergangen. Stöbern in Forums anderer bekannter OS GameEngines hat mir aber gezeigt, dass es dort auch nicht viel anders abläuft. Dieses Märchen von "OpenSource GameEngines sind so toll" braucht mir keiner mehr erzählen.
Meine Güte, du scheinst ja wirklich sehr enttäuscht zu sein..

Nur um die Infos abzurunden, jME3 ist von Grund auf neu geschrieben, die extenen Sachen wie GUI, Physik etc ebenfalls und sie sind jetzt in der Core und nicht mehr externe Projekte die von irgendwem weitergeführt werden oder auch nicht.

Wenn Du damals einen World Editor nicht fertig gestellt hast und auch nicht an das Team herangetreten bist um die Engine zu verbessern dann bist Du genaugenommen ein Mitverursacher der Probleme die Du ansprichst..

Wenn Du lieber eine eigene Engine schreiben möchtest, go ahead, ich denke es ist von Vorteil wenn man das öffentlich und mit anderen zusammen macht.

Cheers,
Normen
frantischek
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Beitrag von frantischek »

Der Editor war lediglich eine Arbeit um zu sehen, ob damit auch ernsthafte Projekte möglich sind. Das war nicht der Fall aufgrund mancher wirklich mangelhaften und geradezu schockierend lächerlichen Implementierungen seitens der GameEngine. Ein kurzer Blick ins API bestätigt mir auch jetzt noch, dass dieselben Fehler wie vor 5 Jahren bei diesen Dingen vorhanden sind (Dinge, auf die ich die Community/Entwickler mehrmals hingewiesen habe). Was heisst das jetzt? => jME3 besitzt dieselben Fehler, nur schön verpackt in einem SDK. Und wann wird die Alpha Version wirklich produktionsreif? Ich vermute in 8 Jahren. Viel Erfolg bis dann :wink:
normenh
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Beitrag von normenh »

frantischek hat geschrieben:Der Editor war lediglich eine Arbeit um zu sehen, ob damit auch ernsthafte Projekte möglich sind. Das war nicht der Fall aufgrund mancher wirklich mangelhaften und geradezu schockierend lächerlichen Implementierungen seitens der GameEngine. Ein kurzer Blick ins API bestätigt mir auch jetzt noch, dass dieselben Fehler wie vor 5 Jahren bei diesen Dingen vorhanden sind
Sprichst Du jetzt von den Quaternions, über die schon etliche Grundsatzdiskussionen geführt wurden? Viel mehr als das math package ist nicht übrig von jME2.. Also kanns ja nur das sein was Du meinst. Oder du hast dir die docs/sources von jME2 angeguckt, was auch immer. Wo ist Deine Gemeinnützige Arbeit über die ich herziehen könnte?
Sogar FunCom hat jME2 schon benutzt, also software/games schreiben damit geht schon, wenn mans denn kann.. :P
Aron_dc
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Beitrag von Aron_dc »

Wow das ist ja wirklich jammern auf hohem Niveau hier.

Da wird versucht ein Editor zu programmieren, irgendwo scheitert es und der Frust geht an die Entwickler...

Mir gefällt der Aufbau der JME2 Engine zwar auch nicht, aber deswegen versuch ichs ja z.Z. auch selbst mir ne kleine OpenGL Engine zu schreiben.
frantischek
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Beitrag von frantischek »

Es ist nicht am Editor an sich gescheitert, sondern an den Gamefeatures. Ich kann auch nur das verwenden was vorhanden ist. Und wenn da irgendwas nicht stimmt, muss man entweder selber an der GameEngine rumpfuschen oder man lässt es bleiben.
Mein Fokus liegt am Entwickeln von Gamecontent und nicht am Entwickeln einer GameEngine. Vielleicht hätte ich das zuerst erwähnen sollen. Ich erwarte jedoch, dass - wenn die Features auf devmaster.net gelistet sind - diese auch problemlos funktionieren. Das war bei weitem nicht der Fall:

Beispiele:
In der Implementierung von Lightobjects waren dermaßen viel Fehler, dass ich während dem Schreiben des Editors (das unter Zeitdruck stand) noch mehrere Bugreports absenden hab müssen. Bei grundlegenden Dingen. Ich habe mich damals ernsthaft gefragt, was die Community all die Jahre gemacht hat, wenn sie nicht mal die grundlegendsten Fehler bemerkt hat...? Naja, das wurde dann wenigstens mit ein paar Hacks gefixt^^
Und was ist mit den Schatten? Wurde der Algorithmus bei den Shadow Volumes endlich gefixt (Kamera im Schatten invertiert alle Farben)? Wurden die schlechte Performance beim Shadow Mapping endlich gefixt? Wurde das Mousepicking/Tastatureingaben endlich sinnvoller implementiert (vgl. dazu die Implementierung von Ardor3D)?
Ist das verbuggte 3D Gui (FengGUI) endlich gefixt worden (fehlende GUI Optionen wie z.B. Slider, Öffnen von Dateimanagern aus dem OpenGL Menü führte zum Verschwinden von Fenstern und Freezes, oder Abstürze von Widgets... die auch der Autor der Library nicht gefixt hat, obwohl ich ihn darauf hingewiesen habe...

Es geht auch darum, dass diese Dinger sauber integriert werden, genauso wie die aussenstehende Physics Library. Gibt es jetzt wenigstens ein physikbasierendes Spielermodell (wie in vielen anderen GameEngines von Haus aus mitgeliefert wird z.B. NeoAxis Engine)? Die Forums waren nämlich bisher voll mit verzweifelten Versuchen eins zum Laufen zu kriegen...

Das Problem das ich gesehen habe war, dass die Leute nur ein bissl rumbasteln, mehr nicht. Viele merken gar nicht, welche Probleme überhaupt auftauchen können, wenn sie sich nicht ernsthafter dahinterhocken. Und aus solchen Leuten besteht die Community zum größten Teil. Nicht nur bei jME, sondern auch bei Ogre, Panda und Irrlicht. Dementsprechend sieht auch die "Showcase" aus. Da hilft es auch nicht, darauf hinzuweisen FirmaX hat es *irgendwann* mal verwendet. Verwendet sie es denn jetzt noch? Hat sie jemals ein vernünftiges Spiel damit rausgebracht?

Für mich ist, wichtig, dass die Features korrekt und nutzbar implementiert sind und wie in vorigen Posts erwähnt, entsprechende Tools vorhanden sind. Ja, jME sieht vielversprechend aus, wenn sie es schaffen dass die erwähnten Dinger gefixt und sauber integriert werden, zusammen mit einem World Editor usw. Das Video zeigt mal einen guten Anfang. Von allen Java 3D GameEngines ist jME immer noch die beste, also es hat mehr Potential als Xith3D und sogar mehr als das neue Ardor3D. Ich hoffe nur, dass dieses neue Team bei jME3 auch die GameEngine selber vorantreibt also z.B. neue Grafikfeatures implementiert, um mit neuen GameEngines mithalten zu können. Da war es ja lange still, nachdem "renanse" (ihr wisst ja wer das ist) gegangen ist.

Wenn ihr beide normenh, Aron_dc dieses Projekt verteidigt und vielleicht selber aktiv daran beteiligt seid, dann kümmert euch doch bitte auch um den Namen der GameEngine. "MonkeyEngine"... "AffenEngine" - hallo, gehts noch?? :lol: Wenn das in einem Unternehmen oder einem zukünfitgen Publisher vorstellst, na dann viel Spass dabei... Dass das ein Problem ist, hat auch renanse in seinem Blog bestätigt. jME verdient einen besseren Namen.

Trotzdem befürchte ich, weil erst eine Alpha Version da ist und noch soviel ausständig - dass es für echte Gameentwickler noch sehr sehr lange dauern wird bis sie die GameEngine wirklich produktiv einsetzen können. Ich lass mich aber gern eines besseren belehren :)

@Aron_dc: du willst es dir wirklich antun eine komplett neue Engine zu schreiben? Ganz alleine? Sehe ich ehrlich gesagt nicht viel Sinn darin. Es gibt 1000ende angefangene eigene Game Engines auf devmaster.net, aber nur wenige sind wirklich brauchbar. Oder trittst du in die Fussstapfen von Eric Lengyel (C4 Engine), weil dann nehm ich alles zurück :wink:
normenh
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Beitrag von normenh »

Ok, anhand dieses Posts kann ich zumindest sagen, dass Du immer noch von jME2 und nicht jME3 sprichst, denn auf all die Verbesserungs-Fragen kann ich antworten: "Ja!".
Falls Du es bis jetzt noch nicht mitbekommen hast, ich bin auch einer der Mitentwickler von jME3 und weiss daher ziemlich genau was passiert und was nicht. Physik hab ich selbst implementiert, die basiert auf bullet und hat die character und vehicle Funktionen desselben, FengGUI ist raus und durch NiftyGUI ersetzt, Schatten, Materials, Shader alles neu und besser etc. etc.. Die jMonkeyPlatform aus dem Video ist die vom Core Team unterstützte Software und nicht irgend ein externer Editor.
Ich verstehe nicht warum Du Dir die Zeit nimmst einen solchen Post aufzusetzten wenn Du Dich noch nicht mal informiert hast. Von wegen nach einem kurzen Blick in die API..
Ausserdem sprichst du hauptsächlich von externen Libraries die nix mit der eigentlichen Engine und der Arbeit der jME2 Entwickler zu tun hat.

Zum Schluss noch ein Link zu jemandem ders anscheinen geschafft hat, einen professionelled editor zu machen, auch mit jME2: http://www.skapeworld.com/
frantischek
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Beitrag von frantischek »

Ok, du hast mich erwischt. Es ist Zeit eine Entschuldigung von meiner Seite auszusprechen. Der Blick ins API war wirklich zuwenig, das stimmt und alles ist auf jME2.0 bezogen. Ich habe mich lediglich intensiv mit Version 1.0 und 2.0 auseinandergesetzt, daher meine Ansicht. Und dort war es "messy". Da ich mich zeitgleich auch mit anderen GameEngines befasst habe, habe, z.B. Panda3D, habe ich mitgekriegt, dass es dort den Bach runterläuft, sobald es keine aktiven Entwickler mehr gab. Als dann renanse von jME gegangen ist und 6 Monate lang kein Update mehr gekommen ist, habe ich das gleiche Schicksal erahnt und die GameEngine "dismissed". Wenige Monate danach hat die restliche Community beschlossen nach ein paar Bugfixes von jME2.0 plötzlich "jME3.0" daraus zu machen. Das ist mir dann doch ziemlich billig vorgekommen und habe ab dann mir jegliche weitere News gespart.

Dass jetzt aber nicht das damals vorgeschlagene jME3.0 umgesetzt wurde, sondern ein anderes Team sich dahintersetzte, das GUI ablöste wurde, Physik integrierte, viele Bugs fixte und überhaupt neu geschrieben hat alles, war mir nicht klar. So aber bin ich schon beeindruckt von dieser Leistung. Ich werde es mir auf jedenfall wieder im Hinterkopf behalten bzw. mal wieder reinschauen. Aber ich muss nochmal betonen, das passiert nicht oft, dass jemand alles neu macht... Euer Team ist wirklich eine (positive) Ausnahme dann.

Dennoch muss das SDK erst reifen, und sowas dauert leider viele Monate oder Jahre. Aber das Potential ist auf jedenfall da bei jME.
PS: Sag mal, habt ihr wirklich das bei den Shadow Volumes gelöst? "Depth Pass" war implementiert seit Jahren, aber benötigt gewesen wäre der Agorithmus "Depth Fail" von John Carmack. Dieses Manko hat mich ungemein genervt seid Jahren :s

edit: und bitte überlegt euch das mit der Namensänderung. Im Business kommt "MonkeyEngine" echt nicht gut...
edit2: skape sieht nett aus, aber soweit war ich auch schon. Es sind aber Welten Unterschied ob ich nur eine "Visualisierung" machen will (wie dort) oder einen für ein Spiel brauchbaren Editor.
normenh
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Beitrag von normenh »

Alles klar, ich kann Deine Enttäuschung schon verstehen, ich habe auch mit jme2 angefangen und schnell gemerkt dass ich von einigen libs besser die Finger lasse und einige Sachen wirklich strukturell hinken.

Ja, jme3 ist brandneu und hat daher auch brandneue Bugs und wird noch einige Aufmerksamkeit benötigen aber aus den Fehlern von jme2 wurde gelernt und wir sind auf einem wirklich guten Weg denke ich.

Die Sache mit dem Namen ist eine Grundsatzgeschichte. Die Community wurde ganz schön sitzen gelassen von renanse und co obwohl sie sich wirklich prächtig entwickelt hat. Und das trotz des Namens.. Ich sehe auf jeden Fall was Du meinst, aber FunCom hat das auch nicht abgehalten und wenn ich einfach ein Game verkaufen oder produzieren will muss ich den Namen ja garnicht mal erwähnen wenn ich Demos zeige, das tun sie bei Ardor3D ja genau so, obwohl es einen "besseren" Namen hat.

Cheers,
Normen
Aron_dc
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Beitrag von Aron_dc »

frantischek hat geschrieben:@Aron_dc: du willst es dir wirklich antun eine komplett neue Engine zu schreiben? Ganz alleine? Sehe ich ehrlich gesagt nicht viel Sinn darin. Es gibt 1000ende angefangene eigene Game Engines auf devmaster.net, aber nur wenige sind wirklich brauchbar. Oder trittst du in die Fussstapfen von Eric Lengyel (C4 Engine), weil dann nehm ich alles zurück :wink:
Ja will ich mir antun, auch wenn es ein langer und steiniger Weg wird. War schon immer der selbermacher und möcht es einfach mal soweit bringen was rudimentäres eigenes zu schreiben. Ganz für mich allein, hat ja auch einen nicht zu unterschätzenden Lerneffekt, selbst wenn es lang dauert.

Außerdem will ich auch schauen die Engine evtl. so zu basteln dass ich wahlweise leicht Applets draus machen kann. Mal sehen. Erstmal überhaupt was zustande bringen was mir relativ lose gekoppelt Sachen rendern kann.

Andere lernen Gitarre, ich versuch mich dadran ^^

@normenh:
Ok du hast mich dazu gebracht mir die 3er version der JME auch nochmal anzugucken. Die 2er Version fand ich selbst mit einiger investierter Einarbeitungszeit sehr ungünstig zu handhaben.
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