Shadow of the Colossus: Epilog

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manu!
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von manu! »

Questmarker,Halsbandführung und Markierungen über 50 Kilometer auf den Punkt genau sind doch eher deswegen,weil die junge schnappatmungsgefährdete Nachwuchszockerschaft nach 3 Minuten schreiend nach Ritalin greifend das Spiel entnervt deinstalliert und kein Geld mehr für Lootboxen locker macht und das Spiel asl lets Play auf YT guckt,wenn net sofort ein Befriedigungsgefühl a la Questmark oder Achievment ausgelöst wird.
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Billie?
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von Billie? »

JunkieXXL hat geschrieben: 04.02.2018 20:19 Hehe. Ja, aber alles was höher als die 30 Grad ist, ist bedeutungslos für die Schüler, denn die haben Hitzefrei. Es ist zu heiß, egal ob 30 oder 35 Grad. Die Bedeutung ist für die Schüler die selbe.
Das wäre dann ja quasi ein Wertungssystem, dass mit 4 oder 5 Noten arbeitet, wobei dann das höchste eben das Prädikat "Kaufempfehlung" ist. Es spielt dann keine Rolle, ob ich es empfehle zu kaufen, oder es mega empfehle oder super mega empfehle zu kaufen, denn letztendlich empfehle ich den Kauf - was mehr kann man denn dem Rezipienten mitgeben?
Klar, das macht so weit Sinn. 90 sind schon eine ganz klare Kaufempfehlung, 92 ändern nichts daran, dass hier Spiele der höchsten Kategorie gemeint sind, die man spielen soll.
Wenn man allerdings Spiele mit dem Prädikat "Kaufempfehlung" vergleicht und dem Tester sagt "welches Spiel ist besser, nutze dein Wertungssystem", dann geht das halt nicht. Und das heißt ja nicht, dass der Tester keines der spiele als besser einordnen würde, nur weil er beide empfiehlt, er oder sie kann es nur mit dem Wertungssystem nicht weiter spezifizieren. Von daher kommt es ganz auf die individuelle Perspektive an, was man haben möchte.
Reicht mir Hitzefrei, also Resultat "Kaufempfehlung", oder interessiert mich auch wie heiß es tatsächlich ist und welcher Tag an dem Hitzefrei gegeben wurde, heißer war.
Bl4d3runn3r
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von Bl4d3runn3r »

Ich freue mich dermassen auf dieses Game, habe es naemlich bis jetzt nie spielen koennen, da ich nie eine Playstation hatte. Habe mir jetzt eine gegoennt und hole viele Spiele die ich verpasst habe nach. Das hier wird wohl ein absolutes Highlight werden.
Aber erstmal muss ich noch Uncharted 2, 4 und 4, Horizon Zero Dawn und The Last Guardian spielen, danach kommt dieses Meisterwerk.
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diggaloo
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von diggaloo »

manu! hat geschrieben: 05.02.2018 11:41 Questmarker,Halsbandführung und Markierungen über 50 Kilometer auf den Punkt genau sind doch eher deswegen,weil die junge schnappatmungsgefährdete Nachwuchszockerschaft nach 3 Minuten schreiend nach Ritalin greifend das Spiel entnervt deinstalliert und kein Geld mehr für Lootboxen locker macht und das Spiel asl lets Play auf YT guckt,wenn net sofort ein Befriedigungsgefühl a la Questmark oder Achievment ausgelöst wird.
Mir ist bewusst, dass dein Kommentar überzogen ist. Aber im Ernst: Ich habe mit dem C64 die ersten Videospielerfahrungen gesammelt und von Nintendo über PC, Xbox und Sony alle möglichen Systeme durch. Bin also kein Nachwuchszocker. Allerdings nervt mich ein Spiel ohne Wegpunkte, zumindest sollte man ungefähr eine Ahnung haben, wo man hin muss. Ich weiß nicht, wie das in Shadow of the Colossus gelöst ist, aber ich habe keine Lust, eine halbe Stunde eine riesige Map zu durchqueren, bis es mal weitergeht. Mich soll ein Spiel in erster Linie unterhalten. Herausforderungen und Rätsel gerne, aber Maps durchsuchen nein.
PlayStation? Xbox? Nintendo? Ich verstehe das Fanboygejammer nicht, denn ich habe sie alle^^
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Halueth
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von Halueth »

diggaloo hat geschrieben: 06.02.2018 11:56
manu! hat geschrieben: 05.02.2018 11:41 Questmarker,Halsbandführung und Markierungen über 50 Kilometer auf den Punkt genau sind doch eher deswegen,weil die junge schnappatmungsgefährdete Nachwuchszockerschaft nach 3 Minuten schreiend nach Ritalin greifend das Spiel entnervt deinstalliert und kein Geld mehr für Lootboxen locker macht und das Spiel asl lets Play auf YT guckt,wenn net sofort ein Befriedigungsgefühl a la Questmark oder Achievment ausgelöst wird.
Mir ist bewusst, dass dein Kommentar überzogen ist. Aber im Ernst: Ich habe mit dem C64 die ersten Videospielerfahrungen gesammelt und von Nintendo über PC, Xbox und Sony alle möglichen Systeme durch. Bin also kein Nachwuchszocker. Allerdings nervt mich ein Spiel ohne Wegpunkte, zumindest sollte man ungefähr eine Ahnung haben, wo man hin muss. Ich weiß nicht, wie das in Shadow of the Colossus gelöst ist, aber ich habe keine Lust, eine halbe Stunde eine riesige Map zu durchqueren, bis es mal weitergeht. Mich soll ein Spiel in erster Linie unterhalten. Herausforderungen und Rätsel gerne, aber Maps durchsuchen nein.
Man hlt sein Schwert in die Luft und ein Lichtstrahl weist dann in die Richtung des nächsten Gegners. Das ist natürlich dennoch nur eine grobe Richtungsangabe, aber weit davon entfernt, dass man die Karte auf gut Glück durchsuchen muss.
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manu!
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von manu! »

diggaloo hat geschrieben: 06.02.2018 11:56
manu! hat geschrieben: 05.02.2018 11:41 Questmarker,Halsbandführung und Markierungen über 50 Kilometer auf den Punkt genau sind doch eher deswegen,weil die junge schnappatmungsgefährdete Nachwuchszockerschaft nach 3 Minuten schreiend nach Ritalin greifend das Spiel entnervt deinstalliert und kein Geld mehr für Lootboxen locker macht und das Spiel asl lets Play auf YT guckt,wenn net sofort ein Befriedigungsgefühl a la Questmark oder Achievment ausgelöst wird.
Mir ist bewusst, dass dein Kommentar überzogen ist. Aber im Ernst: Ich habe mit dem C64 die ersten Videospielerfahrungen gesammelt und von Nintendo über PC, Xbox und Sony alle möglichen Systeme durch. Bin also kein Nachwuchszocker. Allerdings nervt mich ein Spiel ohne Wegpunkte, zumindest sollte man ungefähr eine Ahnung haben, wo man hin muss. Ich weiß nicht, wie das in Shadow of the Colossus gelöst ist, aber ich habe keine Lust, eine halbe Stunde eine riesige Map zu durchqueren, bis es mal weitergeht. Mich soll ein Spiel in erster Linie unterhalten. Herausforderungen und Rätsel gerne, aber Maps durchsuchen nein.
Also ich habde die Quests auch ganz gerne markiert auf der Karte.Wenn ich an Sternschweid zurückdenke ...omg die Sucherei...oder Might and Magic Mandate of heaven...Kotze...die Lehrer alle zu finden....
Aber so wie Inquisition und irgendwelche Röntgenblicke...Dafuq nee.Aber ja,habe stump mal überzogen,weil mir paar Worte einfielen die gepasst haben :D
C64 wüsste ich allerdings keine Spiele mehr wo mir Questmarker gefehlt hätten.Habe eigentlich viele gespielt.
Greetz
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Ryo Hazuki
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von Ryo Hazuki »

Ich mach mir auch Sorgen um den Nachfolger von Shenmue und hoffe das es nicht die Spielmechanik vom Jahr 2000 übernimmt.
Trotzdem will ich wissen wie die Geschichte ausgeht...

Ich spiele zur Zeit wieder mit meiner PS3 und zwar Metal Gear Solid 4 (2008) und FFX (2002). Diese Spiele holen mich heute noch ab. Ich bin sogar richtig glücklich über MGS4. Da für mich hier die Reihe endet und zwar mit dem gebührenden Respekt den sie verdient. Zumal Solid Snake auch eher mein Held war\ist und Big Boss nie so mein Fav war.

MGS4 stecket heute noch MGS5 weg. Vielleicht nicht spielerisch aber es hat eine Seele. Würde heute von mir keine 90 mehr bekommen aber mehr als MGS5,

Hab mir übrigens God of War 3 gekauft. Hab das nie gespielt und bin echt mal gespannt wie das ist :D
Pulsedriver30
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Re: Shadow of the Colossus: Epilog

Beitrag von Pulsedriver30 »

Skabus hat geschrieben: 03.02.2018 10:52
Spiritflare82 hat geschrieben: 02.02.2018 23:17 SotC war seiner Zeit damals weit voraus, das sieht man heute. Weils visionär ist und aufs wesentliche reduziert, fernab von XP Balken, Lootboxen und sonstigem gameplaytechnischem nonsense gerade in der heutigen Zeit fast schon ein Relikt vergangener Spielkultur.
Ich kann die Argumentation leider nur schwer nachvollziehen. Ja Lootboxen sind scheiße, da sind wir uns einig. Aber "Gameplay" als Nonsens zu bezeichnen ist imo schon irgendwie merkwürdig, denn wir reden ja hier immernoch über ein Videospiel, nicht über eine interaktives, digitales Kunstwerk. Sowas gehört mMn nicht auf Spielekonsolen sondern in ein digitales Museum.

Außerdem ist Gameplay kein Selbstzweck. Es ist nackt das, was man in einem Spiel macht. Für mich bedeutet zudem "auf das wesentliche reduziert" eigentlich nicht: "Werf alles weg, was irgendwie Spielspaß ausmacht." Sondern eigentlich verstehe ich darunter, dass sich das Spiel auf das konzentriert, was es sein will bzw. das die grundlegende Spielmechanik bereits so motivierend ist, dass es eben keiner Ablenkung bedarf, in Form von Nebenquests und dergleichen.

Im Falle von SotC ist es aber nun leider so, dass die Story imo sehr dröge und schnarchig erzählt und präsentiert wird und das Gameplay aus meiner Sicht nicht "auf das wesentliche" sondern auf ein absolutes Minimum reduziert wurde. Die Kämpfe gegen die Kollosse sind tatsächlich spannend(wenn auch imo nicht alle). Aber das Meta-Konzept ist so mechanisch und uninspiriert, dass für mich keine Spannung entsteht. Ich finde es generell in Videospielen immer ein Design-Fehler wenn man quasi vorab bereits weiß, was man tun muss und dann einfach "stumpf" abarbeitet, was man eben zu tun hat: "Finde die 5 Fokussteine", "Erschlage die 16 Kolosse" "Aktiviere die 10 Portale". Das ist für mich immer so ein Zeichen dafür, dass die Macher mich eine Einkaufsliste abarbeiten lassen wollen. Dadurch entsteht imo nur wenig situative Spannung, weil das Meta-Konzept so vorhersehbar ist.

Und das macht SotC eben NICHT zu einem zeitlosen Konzept. Dieses dröge Abarbeiten der Kollosse fasziniert mich bei den ersten 3,4 Kollossen. Aber wo ist die Motivation alle 16 zu besiegen? Die etwas unspektakuläre Eingangssequenz reicht sicher aus um mich für die ersten Kollosse zu motivieren. Danach finde ich aber, muss ein gutes Spieldesign dafür sorgen, dass der Spieler motiviert und vorangetrieben wird. Diese Motivation KANN aus Gameplay-Elementen entstehen oder eben auch aus den "wesentlichen" Basiselementen oder aus der Story, aus Dialogen, etc. Aber irgendwo her muss die Motivation kommen. Sicher, es gibt eine signifikante Gruppe von Menschen, denen es gereicht hat, 16 Kollosse umzuhauen und dann ggf. ein paar tiefsinnige Story-Elemente präsentiert zu bekommen.

Da fehlt mir einfach das Verständnis wo da diese Eigenmotivation herkommt. Das Spiel erzeugt aus meiner Sicht nur wenig Sogkraft, weil aus den wenigen Spielelementen kein Flow entsteht. Viel mehr muss man Dinge abarbeiten, was sich immer mehr wie Arbeit anfühlt. Das ist auch der Unterschied zwischen "Ich gehe auf eine Reise ins Unbekannte" und "Ich gehe los und mache die 5 Erledigungen, die ich machen muss, damit ich fertig bin." Ich finde Spieleentwickler verschwenden hier oft viel Potenzial, weil sie vieles schon vorwegnehmen(was generell nicht unbedingt schlecht sein muss, das will ich damit nicht dagen) und dann daran scheitern, diese Vorhersehbarkeit mit überraschenden Wendungen aufzulockern.

Das selbe Problem hab ich momentan auch bei "The Last Guardian". Das Spiel ist großartig, Trico ist beeindruckend, aber das Spiel macht imo den selben Fehler, dass es zwar anfangs vorbildlicherweise stetig neue EIndrücke und Spielaspekte einführt, dann aber irgendwann in so eine Leerlaufphase kommt in der man dann die bekannten Spielelemente einfach widerholt, ohne das es einen Zweck für die Dramaturgie oder das Gameplay hätte. Dieses dröge, stumpfe wiederholen von bekannten Gameplay-Elementen ist für mich einer der größten Design-Fehler überhaupt. Denn es läuft genau dem was ein Spiel eben leisten soll zuwieder: Es motiviert nicht den Spieler, der Spieler muss sich selbst motivieren. Es ist aber an dem Spiel, den Spieler zu motivieren, ihn neugierig zu machen, ihn immer weiter voranzutreiben, weil er einfach wissen will, wie es weiter geht. Kommt man aber an einen Punkt wo man über mehrere Spielstunden immer wieder das selbe tut, sinkt diese Motivation irgendwann und der Spieler denkt sich: "Hm, schon wieder das gleiche Rätsel. Hm schon wieder ein großer Raum mit Hindernissen."

Und das ist die große Gefahr mit reduziertem Gameplay: Wenn das zugrundeliegende Gameplay motiviert, ist das alles perfekt. Wenn es aber eben nicht ausreicht um über längere Zeit zu motivieren, dann ist "reduziertes Gameplay" keine Stärke sondern eine Schwäche.


MfG Ska
Spiegelt meine Ansicht zu 100% wieder. Wo kann ich unterschreiben.
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