4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
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4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
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- 4P|r00t
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Ich bin nur bis "Wir sind uns alle einig, die Rift braucht man nicht" gekommen, fand's aber doch spannend, dass Ihr es bis dahin geschafft hab, eine Viertelstunde lang über die Rift zu reden, ohne ein einziges Mal Elite, Assetto Corsa, Project Cars, Dirt Rally, DCS oder FSX/FlyInside zu erwähnen.
Zum Thema "der Rift-Sensor kann die Rift nicht mehr erkennen, wenn man sich umdreht":
https://www.youtube.com/watch?v=zfZx_jthHM4#t=0m40
PS: Wer Roomscale geil findet, spielt auch Wii Sports Tennis im Stehen (und erfrischt sich dabei mit Fanta).
Zum Thema "der Rift-Sensor kann die Rift nicht mehr erkennen, wenn man sich umdreht":
https://www.youtube.com/watch?v=zfZx_jthHM4#t=0m40
PS: Wer Roomscale geil findet, spielt auch Wii Sports Tennis im Stehen (und erfrischt sich dabei mit Fanta).
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Schönes Video, Vielen Dank dafür.
Allerdings kann ich meinen Kopf mit meiner Rift um 180° drehen, und sehe hinter mir die virtuelle Welt.
Also schwarz ist da nichts ! Ich kann genau so wie bei der HTC, dass komplette 360° Sichtfeld sehen.
Da scheint Euch ein Fehler unterlaufen zu sein.
Die körperliche Bewegung im Raum wird halt nicht erfasst, aber hinter mich gucken kann ich schon.
Beste Grüße
ZG
Allerdings kann ich meinen Kopf mit meiner Rift um 180° drehen, und sehe hinter mir die virtuelle Welt.
Also schwarz ist da nichts ! Ich kann genau so wie bei der HTC, dass komplette 360° Sichtfeld sehen.
Da scheint Euch ein Fehler unterlaufen zu sein.
Die körperliche Bewegung im Raum wird halt nicht erfasst, aber hinter mich gucken kann ich schon.
Beste Grüße
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- 4P|r00t
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Ich denke, du hast das Argument missverstanden. Ich hab es so verstanden, dass das Tracking mit der Kamera nicht mehr (oder nicht mehr "so gut") funktionieren soll, wenn man sich rumdreht. Das ist halt Quatsch, weil die CV1, also die aktuelle Rift-Generation, auch Positions-LEDs am Hinterkopf hat.ZappaGHost hat geschrieben:Allerdings kann ich meinen Kopf mit meiner Rift um 180° drehen, und sehe hinter mir die virtuelle Welt.
Also schwarz ist da nichts ! Ich kann genau so wie bei der HTC, dass komplette 360° Sichtfeld sehen.
edit: nee, du hast Recht, Phillip sagt wirklich, dass man hinter sich nur schwarz sieht. Das stimmt natürlich noch weniger.

Da muss ich auch widersprechen. Ich bin schon diverse Male aufgestanden und rumgelaufen, um mir Details in Szenen genauer anzugucken (z.B. in den Szenen des Benchmarks VRmark). Solange man nicht aus dem Sichtbereich der Kamera läuft, gibt es keinerlei Beeinträchtigung des Trackings, die Rift weiß immer genau, wo sie im Raum ist und in welche Richtung man guckt. Aber ich war auch höchstens zwei, drei Meter von der Kamera entfernt. Ich weiß nicht, wie gut das Tracking noch ist, wenn man eine "Play area" von der Größe eines Wohnzimmers hat. Für mich ist Roomscale nur ein Gimmick.Die körperliche Bewegung im Raum wird halt nicht erfasst, aber hinter mich gucken kann ich schon.
Zuletzt geändert von 4P|r00t am 13.07.2016 16:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Schone Aufbereitung zum Thema.
Ich kann aber den präsentierten Ansichten nicht immer folgen:
1.) Bei mir hat die Empfindlichkeit für Motion Sickness eher zugenommen. Fällt mir beim Spielen von 3D Shootern (ohne Brille) auf. Bei normalen Aktivitäten wie Fahrradfahren nehme ich jetzt viel stärker die Bewegung in den Augenwinkel wahr. Es ist als ob das Gehirn nach neuen Möglichkeiten sucht, die echte Realität von der simulierten zu unterscheiden.
2.) Ich halt es für genau so realistisch, dass in 4 Jahren VR in der Event-Nische steckt und meilenweit vom Massenmarkt entfernt ist. Wenn die gesamte Wahrnehmung simuliert wird, ist das "uncanny Valley" auch enorm groß - und bis auf bestimmte Einzelfälle, könnte der finanzielle Aufwand es zu schließen einfach zu groß sein - oder schlichtweg unmöglich. Bei Pool-nation VR ertappe ich mich jedenfalls, mich auf dem Tisch abstützen zu wollen; bei Project Cars stört die niedrige Auflösung. Mein meist gespielter Titel mit der Vive ist Sandbox-Universe² - einfach weil es mir in meiner nicht allzu großen Wohnung ein wunderschönes Gefühl von Freiheit gibt. Das sehe ich aber nicht als Perspektive für einen Massenmarkt.
Ich kann aber den präsentierten Ansichten nicht immer folgen:
1.) Bei mir hat die Empfindlichkeit für Motion Sickness eher zugenommen. Fällt mir beim Spielen von 3D Shootern (ohne Brille) auf. Bei normalen Aktivitäten wie Fahrradfahren nehme ich jetzt viel stärker die Bewegung in den Augenwinkel wahr. Es ist als ob das Gehirn nach neuen Möglichkeiten sucht, die echte Realität von der simulierten zu unterscheiden.
2.) Ich halt es für genau so realistisch, dass in 4 Jahren VR in der Event-Nische steckt und meilenweit vom Massenmarkt entfernt ist. Wenn die gesamte Wahrnehmung simuliert wird, ist das "uncanny Valley" auch enorm groß - und bis auf bestimmte Einzelfälle, könnte der finanzielle Aufwand es zu schließen einfach zu groß sein - oder schlichtweg unmöglich. Bei Pool-nation VR ertappe ich mich jedenfalls, mich auf dem Tisch abstützen zu wollen; bei Project Cars stört die niedrige Auflösung. Mein meist gespielter Titel mit der Vive ist Sandbox-Universe² - einfach weil es mir in meiner nicht allzu großen Wohnung ein wunderschönes Gefühl von Freiheit gibt. Das sehe ich aber nicht als Perspektive für einen Massenmarkt.
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Ist bei mir anders. Obwohl ich kurze Haare habe (die Rift am Hinterkopf somit nicht von Haaren verdeckt ist), funktioniert das Tracking nicht immer wenn ich vom Schreibtisch/Monitor/Sensor weggucke. Es hängt scheinbar auch davon ab wie weit man vom Sensor entfernt sitzt/steht. Wenn der Stuhl nur 20 cm weiter hinten steht, als wenn ich normal vor dem Monitor sitze, bin ich recht dicht am Sensor der Rift. Somit ist der "Trichter" in dem meine Position erkannt wird deutlich kleiner als wenn ich 50 cm weiter hintern sitze.4P|r00t hat geschrieben:Ich denke, du hast das Argument missverstanden. Ich hab es so verstanden, dass das Tracking mit der Kamera nicht mehr (oder nicht mehr "so gut") funktionieren soll, wenn man sich rumdreht. Das ist halt Quatsch, weil die CV1, also die aktuelle Rift-Generation, auch Positions-LEDs am Hinterkopf hat.ZappaGHost hat geschrieben:Allerdings kann ich meinen Kopf mit meiner Rift um 180° drehen, und sehe hinter mir die virtuelle Welt.
Also schwarz ist da nichts ! Ich kann genau so wie bei der HTC, dass komplette 360° Sichtfeld sehen.
Da muss ich auch widersprechen. Ich bin schon diverse Male aufgestanden und rumgelaufen, um mir Details in Szenen genauer anzugucken (z.B. in den Szenen des Benchmarks VRmark). Solange man nicht aus dem Sichtbereich der Kamera läuft, gibt es keinerlei Beeinträchtigung des Trackings, die Rift weiß immer genau, wo sie im Raum ist und in welche Richtung man guckt. Aber ich war auch höchstens zwei, drei Meter von der Kamera entfernt. Ich weiß nicht, wie gut das Tracking noch ist, wenn man eine "Play area" von der Größe eines Wohnzimmers hat. Für mich ist Roomscale nur ein Gimmick.Die körperliche Bewegung im Raum wird halt nicht erfasst, aber hinter mich gucken kann ich schon.
Ob ich noch korrekt getrackt werde wenn ich noch weiter hinten sitze habe ich nicht ausprobiert. Je weiter man hinten sitzt, je mehr muss man aber auch die eigene Position nachkalibieren. Sonst sitzt man auch im virtuellen Spiel zu weit hinten, ist bei The Climb soweit von der Wand entfernt das man nicht mehr an die erreichbaren Griffe kommt oder sitzt im Auto/Raumschiff ebenfalls auf der Rücksitzbank.
Hier brauchen die Entwickler sicherlich noch 1-2 Jahre um eine gute Praxis zu finden...
- 4P|r00t
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Also wenn meine Rift nicht sauber tracken würde, wenn ich mich rumdrehe, würde ich mich an den (recht flotten) Support wenden. Vielleicht kriegen die LEDs hinten ja keinen Strom oder sowas. In "Don't Touch Anything" hab ich oft und lang nach hinten geguckt und niemals auch nur ein Stottern geschweige denn ein Aussetzen des Trackings bemerkt.rexcel hat geschrieben:Ist bei mir anders. Obwohl ich kurze Haare habe (die Rift am Hinterkopf somit nicht von Haaren verdeckt ist), funktioniert das Tracking nicht immer wenn ich vom Schreibtisch/Monitor/Sensor weggucke. Es hängt scheinbar auch davon ab wie weit man vom Sensor entfernt sitzt/steht.4P|r00t hat geschrieben:Solange man nicht aus dem Sichtbereich der Kamera läuft, gibt es keinerlei Beeinträchtigung des Trackings, die Rift weiß immer genau, wo sie im Raum ist und in welche Richtung man guckt.
Und wenn meine Rift nicht sauber tracken würde, wenn ich aufstehe und ein paar Schritte hin- und her gehe, würde ich die Positionierung des Sensors überdenken.
Ich hab schon gleich beim Auspacken der Rift den Sensor von seinem Ständer abgeschraubt und auf ein vorhandenes Fotostativ gepackt (der Sensor hat ein übliches ¼-Zoll-Gewinde). Das Stativ steht mit einigem Abstand auf dem Boden hinterm Tisch und der Sensor "guckt" mit reichlich Luft über den Monitor – es ging mir in erster Linie darum, die Kamera nicht auf einem Tisch stehen zu haben, an den ein Force-Feedback-Lenkrad geschraubt ist. (Meine Fantasie reichte aus um mir vorzustellen, dass das keine angenehme Erfahrung sein kann.)
Dass ich damit perfektes* Roomscale-Tracking hab, war dann wohl ein Nebeneffekt. So ein Setup kann ich jedenfalls empfehlen.
*perfekt in den ca. 3m², die ich mich hier "frei" bewegen kann, bevor ich gegen etwas renne.

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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Wann kommen denn mal erschwinglichere VR Headsets auf den Mark die nur für z.B Videos und Cockpit games spezialisiert sind? Ich hab eigentlich nur Interesse mein Asetto Corsa, rFactor und Euro Truck Simulator mit meinem G27 in VR zu spielen und kann auf das roomscale zeug verzichten. Xiaomi und Huawei gibt gas!
Spoiler
Show
VR Pornos 

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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Sehr schöne Zusammenfassung! Vielen Dank dafür!
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Danke dir. Werde ich testen.4P|r00t hat geschrieben:Ich hab schon gleich beim Auspacken der Rift den Sensor von seinem Ständer abgeschraubt und auf ein vorhandenes Fotostativ gepackt (der Sensor hat ein übliches ¼-Zoll-Gewinde). Das Stativ steht mit einigem Abstand auf dem Boden hinterm Tisch und der Sensor "guckt" mit reichlich Luft über den Monitor – es ging mir in erster Linie darum, die Kamera nicht auf einem Tisch stehen zu haben, an den ein Force-Feedback-Lenkrad geschraubt ist. (Meine Fantasie reichte aus um mir vorzustellen, dass das keine angenehme Erfahrung sein kann.)
Dass ich damit perfektes* Roomscale-Tracking hab, war dann wohl ein Nebeneffekt. So ein Setup kann ich jedenfalls empfehlen.
*perfekt in den ca. 3m², die ich mich hier "frei" bewegen kann, bevor ich gegen etwas renne.
Was mir in dem Zusammenhang mit "The Climb" aufgefallen ist: wenn man sich weit nach vorne nahe dem Sensor befindet, näher als bei der Kalibrierung, oder wenn man erst im sitzen spielt und dann einfach aufsteht, ist das Spiel von Schwierigkeitsgrad "normal" auf einmal bei "sehr leicht". Man fasst dann einfach an jede Position statt sich im Sitzen recken und strecken zu müssen.
Solche Dinge müssen die Hersteller noch weiterentwickeln.
btw: The Climb ist bei mir für 'Gäste' die das mal ausprobieren wollen der Renner.
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
... sehr schöne Analyse bzw. interessantes Gespräch. Denke auch - was auch wünschenswert wäre - dass sich nicht die beiden HMDs (OR, HTC) den Markt künftig aufteilen werden, sondern da noch viele weitere Anbieter einsteigen werden. Den offenen Weg, den Valve geht, begrüße ich sehr. Daher habe ich mich auch für eine HV entschieden und bin auch sehr glücklich damit. Die ganzen Diskussionen welche der beiden derzeit besser ist, spielen weniger eine Rolle als der Content. Da finde ich schon, dass ich bei der HTC derzeit mehr habe (nutze ich Revive). Viele Spiele funktionieren auf der OR durch das fehlende Touch (noch) nicht. Die Bildqualität was den Screen Door Effect angeht finde ich nicht so gravierend, wie er oft dargestellt wird. Oft hängt es eher noch am Rendering ob ein Spiel matschig aussiehet oder nicht. Ich habe mir Project Cars angeschaut. Es ist im ersten Moment faszinierend, aber derzeit bevorzuge ich es in 4k auf dem Bildschirm. Auch wenn das Gefühl ein anderes ist. Da ist es egal ob ich es auf OR oder Vive spiele, beide sind mir da noch zu niedrig aufgelöst. Anders sieht es bei spielen aus, die einen richtig in ihre Welt ziehen (vanishing realms, diverse Demos). Das stellt für mich einen erheblichen Mehrwert dar. Da macht HTC derzeit mit Valve vieles richtig! Dennoch muss man sich bewusst sein, dass die Entwicklung schnell weitergehen wird (oder komplett wieder liegen gelassen wird). Dann sind die jetzigen Geräte entweder schnell total veraltet oder die letzten Ihrer Art. Beides führt zu einem erheblichen Wertverlust. Aber der Spaß damit ist derzeit unbzeahlbar!
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Tja. Ich habe das wirklich gesagt und es ist natürlich Quatsch. Natürlich sieht man bei der Rift auch was wenn man nach hinten sieht, die Brille hat hinten LEDs die das Tracking sicherstellen. Was ich im Kopf habe, aber nicht richtig oder falsch ausgedrückt habe ist die Tatsache, dass das Spielerlebnis bei der Rift voraussichtlich ein 180° Erlebnis sein wird, da die Touch Controller nicht erkannt werden wenn man der Kamera den Rücken zudreht, da diese dann vom eigenen Körper verdeckt werden.
Auch dafür gibt es eine Lösung, nämlich ein zweiten Occulus Sensor Kamera zu installieren die dann ähnlich wie bei der Vive einen 360° Bereich einspannen.
Es bleibt allerdings das Problem, dass der ohnehin schon kleine Markt bei Occulus extrem fragmentiert ist und sich die Entwickler eher auf den kleinsten Gemeinsamen Nenner einschießen werden, d.h. Controller (denn den haben alle) und evtl. Touch Zusatzfunktionen. Auf die überschaubare Menge derjenigen die ein Rift Room Scale aufgebaut haben wird es nicht primar Software geben, aber hoffentlich wird es möglich sein die Vive-Spiele dann auch auf der Rift in diesem Setup (über Steam) zu spielen.
Die Vive hat das Problem nicht: Entwickler können voraussetzen dass Motion Controller und 360° Tracking vorhanden sind. Das macht die Sache leichter, und wenn die quasi nebenbei auch noch die Occulus 360° Gemeinde mitnehmen können ist es doch gut.
Deshalb bleibe ich bei meiner Kernaussage: Mit der Vive hat man deutlich mehr Zukunftssicherheit (für 2 Jahre oder so) als mit der Rift, auch wenn es natürlich unklar bleibt wie es sich insgesamt weiterentwickeln wird.
Auch dafür gibt es eine Lösung, nämlich ein zweiten Occulus Sensor Kamera zu installieren die dann ähnlich wie bei der Vive einen 360° Bereich einspannen.
Es bleibt allerdings das Problem, dass der ohnehin schon kleine Markt bei Occulus extrem fragmentiert ist und sich die Entwickler eher auf den kleinsten Gemeinsamen Nenner einschießen werden, d.h. Controller (denn den haben alle) und evtl. Touch Zusatzfunktionen. Auf die überschaubare Menge derjenigen die ein Rift Room Scale aufgebaut haben wird es nicht primar Software geben, aber hoffentlich wird es möglich sein die Vive-Spiele dann auch auf der Rift in diesem Setup (über Steam) zu spielen.
Die Vive hat das Problem nicht: Entwickler können voraussetzen dass Motion Controller und 360° Tracking vorhanden sind. Das macht die Sache leichter, und wenn die quasi nebenbei auch noch die Occulus 360° Gemeinde mitnehmen können ist es doch gut.
Deshalb bleibe ich bei meiner Kernaussage: Mit der Vive hat man deutlich mehr Zukunftssicherheit (für 2 Jahre oder so) als mit der Rift, auch wenn es natürlich unklar bleibt wie es sich insgesamt weiterentwickeln wird.
- 4P|r00t
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Ich seh das halt mit dem Blick aus der Nische des Simmers. Wir brauchen keine Motion Controller, wir ziehen schon wegen mah immersionz Lenkräder oder Joysticks vor.4P|Mantis hat geschrieben:die Tatsache, dass das Spielerlebnis bei der Rift voraussichtlich ein 180° Erlebnis sein wird
Ich halte Simulationen für's Kerngeschäft von VR. In dem Bereich gibt's jetzt schon 'ne Reihe von Triple-A-Titeln und Simmer legen auch eher Geld für Hardware hin, die das Eintauchen in die Simulation erleichtert. Ich vermute, dass VR auf lange Sicht dafür sorgen wird, dass diese Nische deutlich wachsen wird – schon deshalb, weil z.B. Fliegen in VR so'ne starke Erfahrung ist (darauf hast du im Talk ja auch hingewiesen). Vielleicht noch nicht in dieser Geräte-Generation, aber spätestens mit der nächsten, wenn die Auflösung höher, das Rendering dank Eye-Tracking smarter (und dadurch schneller), die benötigte Hardware entsprechend billiger ist.
Roomscale hingegen ist IMHO für VR, was Wiimote und Kinect für Konsolen waren: Casual-Gamer waren davon kurzzeitig begeistert, im Seniorenheim wurde Wii-Bowling zum großen Renner… aber wer wirklich gern und viel spielt, der will dabei doch nicht im Zimmer rumhampeln – wenn der dafür benötigte Platz überhaupt vorhanden ist – sondern gemütlich auffem breiten Arsch sitzen. Ein bisschen Armgewedel mit Motion Controllern mag dabei gerade noch zumutbar sein, aber das ist dann auch schon das Höchste der Gefühle.
Wer will denn sowas wie Skyrim (60-100h Spielzeit oder so?) im Stehen durchspielen?

PS: Für die Rift spricht aus meiner Sicht z.B. das Asynchronous Timewarp, was dafür sorgt, dass kurzzeitige FPS-Einbrüche vom Treiber "überspielt" werden können, der höhere Tragekomfort (geringeres Gewicht und besser ausbalanciert), das weniger auffällige Fliegengitter und die Tatsache, dass man in beiden Stores (Steam und Oculus) Kunde erster Klasse ist. Ich wollte den Oculus-Store ja eigentlich komplett ignorieren, aber es ist schon irgendwie bequem und elegant, das Windows zu booten, die Brille aufzusetzen und, ohne die Maus angefasst zu haben, loslegen zu können. Außerdem bin ich ziemlich sicher, dass es Facebook in zwei Jahren noch gibt (vielleicht muss man ja mal die Garantie in Anspruch nehmen).
- Sethdiabolos
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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Nette kleine Spielerei, die meines Erachtens nicht bei der breiten Masse ankommen wird. Die PS VR hat noch am meisten Zukunft, einfach durch die große vorhandene Hardwarebasis. Wenn man sich aber überlegt, dass bei Microsoft die Kinect-Sensorbar, die ja echt gut war, nicht für 149€ angenommen wurde, dann ist ein Preis von 399€ auch schon eine Hausnummer hinsichtlich Vermarktung. Mich juckt VR nicht wirklich, obwohl ich es eine Zeit lang testen konnte. Da schmuse ich lieber mit meiner kleinen Tochter (geboren am 30.03.2016).... 

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Re: 4Players-Talk: Status Quo Virtual Reality
Wenn man VR und Gedankensteuerung miteinander verknüpft... dass ist vermutlich der Zeitpunkt, an dem die Grenze zwischen Realität und Virtualität tatsächlich anfängt zu verschwimmen.