Spielen an der Oberfläche

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MaxDetroit
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von MaxDetroit » 07.06.2018 15:53

Bachstail hat geschrieben:
07.06.2018 13:36
DARAN ist nichts spaßig, spaßig ist jedoch, aus diesen Materialien dann Waffen und Rüstungen zu bauen, welche meinen Charakter abrunden und somit stärker machen.
Das ist ja der Punkt. ich habe nichts gegen Crafting gesagt und auch nichts gegen Loot im Allgemeinen. Mir geht es eher darum wie ich diesen Loot bekomme und wann und wo er ausgeschüttet wird. Ich halte dieses Schubladen und Schränke abgeklappern einfach für hirnlos und dämlich. Das könnte man echt besser lösen. So sehr ich z.B. The Last of Us auch mag, dort war auch dieses dämliche Abgeklappere mit drin, was tierisch auf den Sack ging. Weil der Rest vom Spiel aber so grandios war, habe cih es eben mitgemacht und ertragen. Und das Crafting an sich war auch okay und recht spassig.

Doc Angelo
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Doc Angelo » 07.06.2018 17:14

Bachstail hat geschrieben:
07.06.2018 13:36
Warum bietet man nicht einfach beides an? Eine gute Story UND Crafting (Wozu ich Sammelkram jetzt einfach mal dazuzähle)? Ich sehe nicht, wieso nicht beides in einem Spiel funktionieren soll.
Das ist ja das Interessante: Beim Sammeln wirst Du von der Geschichte, die still und stumm auf dich wartet bist Du fertig bist, nicht gestört. Für manche liegt der Fokus hier auf dem Sammeln, und die Geschichte nimmt den Fokus nicht weg. Oder anders gesagt: Die Story wartet brav und unterbricht nicht den "Sammel-Flow". Wer allerdings den Fokus auf die Geschichte und die Atmösphäre - und damit auch auf den Flow davon - legt, der wird vom Sammeln und dem Geblinke unterbrochen.

Um das Beispiel aus dem besprochenen Spiel zu nehmen: Wenn man in ein schauriges Anwesen eintritt und dem gefährlichen Oberdämon gegenüber steht - aber dann mehr oder weniger alles einfriert und die Szene einem suggeriert: "Uuuuhhh... gleich gehts dirrr an den Krrrrragen, aber errrrst..... latsch mal einfach überall rum und befummel alles. Wir warten hier auf dich mit der Gruselstimmung! Nicht das Klo vergessen - da gibts noch Zutaten für Medikamente! Uuuuuuhhhhhhaaahahahahaha!"

Wie schon gesagt, manchen wäre sowas vollkommen schnuppe, weil sie nicht (primär) an der Atmosphäre interessiert sind. Aber für andere wirkt das dann eher nach Graf Zahl, und nicht nach Graf Drakula. Den Game-Player stören Story-Fetzen nicht, aber dem Story-Player zerfetzen sie die Story.
Bachstail hat geschrieben:
07.06.2018 13:36
Das Genre der RPGs ist mein absolutes Lieblings-Genre, paradoxerweise ist mir die Story an einem Spiel aber so ziemlich das egalste an einem Spiel neben der Grafik, ich bin reiner Gameplay-Spieler, RPGs sind in der Regel aber Spiele, welche sehr Story-lastig sind.

Warum ich RPGs dennoch liebe? Weil die meisten RPGs subjektiv den Spagat zwischen guter Story und gutem Gameplay schaffen, wozu ich dann auch Sammelkram und Crafting zähle, daher die Frage, warum man nicht einfach beides anbietet, das kann nämlich ganz wunderbar funktionieren.
Das liegt meiner Meinung nach daran, das es grob gesagt zwei Auslegungen für "Rollenspiel" gibt. Die eine Auslegung fokussiert sich auf das mathematische: Die Zahlen für die Würfel-Mechanik, die damit die spielmechanische Handlungsreichweite des Charakters definieren. Die andere Auslegung fokussiert sich auf die Geschichte der Welt und der Hintergrundgeschichte der Charaktere. Oder vielleicht anders gesagt: Die ersteren fragen sich, wie stark ein Charakter zuhaut, und die letzteren fragen sich, warum und ob er überhaupt zuhaut.

Manche Rollenspielgruppen (Pen&Paper) beantworten jede Frage mit dem Wurf von Würfeln, manche Rollenspielgruppen bestreiten ganze Abenteuer ohne jemals einen Würfel zu benutzen. Dazwischen gibts natürlich immer noch gemischte Gruppen. Je mehr man sich auf die eine Seite begibt, desto weniger Spaß macht es der anderen Seite. Von daher war es natürlich am Besten, wenn jeder der Runde zumindest ähnlich getickt hat.

Und das sollte es auch in Spielen geben: Die Auswahl zwischen solchen Dingen. Für manche hört der Spielspaß halt auf, wenn man immer alles in ein Produkt quetschen möchte.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

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Veldrin
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin » 08.06.2018 03:26

Hier wird mir Immersion zu häufig mit Skriptsequenzen und Kontrollentzug in Verbindung gebracht, denn für mich bedeutet Immersion genau das Gegenteil bzw. sorgsam platzierte Sequenzen und wohldurchdachte Kontrollentzüge, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Immersive Spiele… da denke ich zuallererst an Spiele wie Portal, Mirror's Edge aber auch Soma. Wichtig ist für mich, dass die Steuerung sich intuitiv anfühlt, dass ich nicht von Nebensächlichkeiten abgelenkt werde. Dass ich keinen Kontrollverlust habe (also auch keine Cutscenes, wenn ich in einen Raum laufe oder einen Kamerazoom, wenn ich einen Gegner entdecke). Zwischensequenzen gut platziert können die Geschichte näherbringen. Cutscenes wild verteilt die das Gameplay zerstückeln und mir die Kontrolle entziehen bewirken für mich das Gegenteil.
Das Narrative kann die Immersion verstärken, wenn gescheit eingesetzt und in Harmonie mit dem Gameplay. Bei Mirror's Edge war die zurückgenommene Narrative perfekt, bei Catalyst hat man gesehen wie sehr eine künstlich aufgeblasene Story die Immersion zerstören kann.

Ironischerweise finde ich Rollenspiele am unimmersivsten, da das Gameplay und die Narrative meist nicht gut harmonieren, meiner Meinung nach. Planescape Torment ist für mich aber eine positive Ausnahme. Da es recht reduziert daherkommt und vieles der Narrative unterordnet ohne dass man gameplaytechnisch etwas wirklich vermisst. Zumindest sagt meine Erinnerung dass es harmoniert hat.

Letztendlihc bedeutet Immersion Eintauchen. Und ist halt bei jedem anders. Bei manchen ist es eine Kameraperspektive die es für sie unmöglich machen da einzutauchen, oder das Artdesign wie Pixelgrafik, wo manche besonders eintauchen können, andere überhaupt nicht.
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Heruwath » 08.06.2018 08:54

Sehr schöne Kolumne Jörg. Du hast 100% recht, das hat schon bei Witcher 3 zu einigen Brüchen geführt. Ich sehe das Problem an zwei Stellen.

1. Kein System für Diebstahl und Verbrechen
2. Kein System zur sinnvollen Verteilung von Gegenständen. So findet man ein frisch belegtes sandwich in einer 100 Jahre alten Ruine.

Es wird zeit Rollenspiele komplett systemisch aufzubauen. Es reicht nicht mehr durch Inszenierung die Glaubwürdigkeit aufrechzuerhalten.
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von sSaT » 08.06.2018 09:38

Absolute Zustimmung. Witcher 3 vergöttere ich, aber der Sammelwahn (insbesondere ohne Konsequenzen) war katastrophal.

Mir fällt bei diesen Diskussionen auf, dass selten über Horizon Zero Dawn gesprochen wird. In meinen Augen einer der schlimmsten Kandidaten.

In den Städten stehen überall Supply Crates herum, die du einfach ausräumen kannst. Allgemein hat dieses Spiel eine unheimliche Sammelwut: Siehe Health. Nach einem dicken Kampf bist du erstmal 10-15 Minuten unterwegs deine Medizin wieder aufzufüllen. Das Jagen von Viechern fürs Crafting macht ja am Anfang noch Spaß, aber nach den ersten paar Stufen ists auch nur noch Grind. In PC spielen cheate ich mir den Grind gerne mal aus dem Weg wenn er keinen Spaß mehr macht, an der PS geht das natürlich nicht. Und eigentlich sollte ich sowas sowieso nicht wollen.

Und die Immersion wird sowieso vollkommen zerstört durch das Crafting: Mitten in einem Kampf geht mir die Munition aus? No big deal, ich crafte einfach mittendrin neue. Das schlimme ist auch: Die Entwickler wissen genau dass es so ist. Einige der Gegner sind (gerade auf hohen Schwierigkeitsstufen) fast unmöglich ohne crafting auszuschalten.

Und diese Mechanik setzt sich mehr und mehr durch. Immersion wird immer unwichtiger. Ich LIEBE Horizon und habe einen Riesenspaß. Aber ich wünschte echt diese Spiele würden grundsätzlich anders aufgesetzt werden. Das gleiche wird vermutlich für Vampyr gelten.

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4P|T@xtchef
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von 4P|T@xtchef » 08.06.2018 10:14

Veldrin hat geschrieben:
08.06.2018 03:26
Letztendlihc bedeutet Immersion Eintauchen. Und ist halt bei jedem anders.
Das ist natürlich ganz entscheidend. Bei mir ist es so: Je unbeteiligter ich spiele, je kälter mich das digitale Geschehen lässt, desto weniger bin ich drin. Aber nicht alle Spieler wollen so tief und umfassend abtauchen wie andere. Manchen reicht das "Surfen" an der Oberfläche, wenn ich z.B. mit Kumpels spreche, die nur mal nach der Arbeit ein Stündchen zocken. Und es gehört ja auch zum Wesen des Spiels, dass es einfach mal die Langeweile vertreiben soll...da reicht das Dahinplätschern vollkommen aus!

Obwohl man natürlich festhalten muss, dass es wiederkehrende Elemente bzw. Spieldesignfehler gibt, die bei vielen Spielern zu Brüchen führen - man könnte sogar nach Genre aufgeteilt einzelne Störfaktoren auflisten. Bei allen Abenteuern, die irgendwie mit einem Alltag, mit simulierten Konflikten, handelnden Personen oder realistischen Situationen arbeiten, ist das Thema natürlich relevanter. Aber es ist richtig, dass "Immersion" aus weit mehr beeinflussenden Facetten bestehen kann. Eine Distanz zwischen Spieler und Gespieltem kann schon bei viel weniger entstehen als bei nicht geahndetem Diebstahl. Und es gibt ja die Gleichzeitigkeit von Immersionsbrüchen sowie Immersionsbrücken - so nenn ich das mal. Also Spieldesignelementen, die einen wieder reinziehen. So entsteht ja das für uns als Spielekritiker so verflixte Phänomen des Ausgleichs: Manche Abenteuer können einen trotz klarer Brüche wieder an sich ziehen, weil andere Spieldesignelemente stärker wirken. Und das führt zu dem gefühlten Widerspruch, dass sich dieselben festgestellten Defizite, wenn man sie ohne ihren Kontext, also den Rest der Spielwelt, vergleicht, ganz anders auf das Erlebnis und die Wertung auswirken. Auch God of War hatte vollkommen überflüssigen Sammelkram, Crafting & Co, aber es hatte keine Brüche in Schlüsselszenen und eben ganz andere Stärken.

An der Stelle kann ich auch Bens Kolumnen empfehlen:

Wie entsteht Immersion? http://www.4players.de/4players.php/kol ... rsion.html

Immersion? Weniger ist mehr. http://www.4players.de/4players.php/kol ... _mehr.html
Jörg Luibl
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Scorplian190 » 08.06.2018 10:29

Doc Angelo hat geschrieben:
07.06.2018 17:14
Bachstail hat geschrieben:
07.06.2018 13:36
Warum bietet man nicht einfach beides an? Eine gute Story UND Crafting (Wozu ich Sammelkram jetzt einfach mal dazuzähle)? Ich sehe nicht, wieso nicht beides in einem Spiel funktionieren soll.
Das ist ja das Interessante: Beim Sammeln wirst Du von der Geschichte, die still und stumm auf dich wartet bist Du fertig bist, nicht gestört. Für manche liegt der Fokus hier auf dem Sammeln, und die Geschichte nimmt den Fokus nicht weg. Oder anders gesagt: Die Story wartet brav und unterbricht nicht den "Sammel-Flow". Wer allerdings den Fokus auf die Geschichte und die Atmösphäre - und damit auch auf den Flow davon - legt, der wird vom Sammeln und dem Geblinke unterbrochen.

Um das Beispiel aus dem besprochenen Spiel zu nehmen: Wenn man in ein schauriges Anwesen eintritt und dem gefährlichen Oberdämon gegenüber steht - aber dann mehr oder weniger alles einfriert und die Szene einem suggeriert: "Uuuuhhh... gleich gehts dirrr an den Krrrrragen, aber errrrst..... latsch mal einfach überall rum und befummel alles. Wir warten hier auf dich mit der Gruselstimmung! Nicht das Klo vergessen - da gibts noch Zutaten für Medikamente! Uuuuuuhhhhhhaaahahahahaha!"

Wie schon gesagt, manchen wäre sowas vollkommen schnuppe, weil sie nicht (primär) an der Atmosphäre interessiert sind. Aber für andere wirkt das dann eher nach Graf Zahl, und nicht nach Graf Drakula. Den Game-Player stören Story-Fetzen nicht, aber dem Story-Player zerfetzen sie die Story.
DAS (markierte) ist einfach falsch...
und ich kann es dir an einem sehr ähnlichen Beispiel zu deinem zeigen:

Ich bin in einem kleinen Gebiet im Spiel. Mache meinen spaßigen Such- & Sammel-Kram, woraufhin ich (z.B. durch eine Tür) in ein neues Gebiet gehe. Oh, ich bin gespannt, was ich hier alles finden kann :D ... HALT STOP, schau dir erstmal die Cutscene von 3-5 Minuten an für Story-Informationen, egal ob sie die Interessieren oder nicht...
ODER
HEY, ich bin der Charakter der neben dir herläuft und muss dir jede Minute irgendwas an den Kopf labbern (ich schaue zu dir, Uncharted!)
VERDAMMT, ich will doch nur spielen... :fupc:

Also ja doch, die Geschichte nimmt den Fokus sehr wohl weg. Tatsächlich kann ich einige Spiele aufgrund dieser Tatsache nicht ausstehen (wie z.B. das von mir häufiger genannte Uncharted).

Daher wäre am besten (wie schon erwähnt wurde), wenn es in jedem Genre einfach Spiele mit dem einem und Spiele mit dem anderen Fokus gäbe.

Veldrin hat geschrieben:
08.06.2018 03:26
Hier wird mir Immersion zu häufig mit Skriptsequenzen und Kontrollentzug in Verbindung gebracht, denn für mich bedeutet Immersion genau das Gegenteil bzw. sorgsam platzierte Sequenzen und wohldurchdachte Kontrollentzüge, wenn es sich nicht vermeiden lässt.
...
SpoilerShow
Immersive Spiele… da denke ich zuallererst an Spiele wie Portal, Mirror's Edge aber auch Soma. Wichtig ist für mich, dass die Steuerung sich intuitiv anfühlt, dass ich nicht von Nebensächlichkeiten abgelenkt werde. Dass ich keinen Kontrollverlust habe (also auch keine Cutscenes, wenn ich in einen Raum laufe oder einen Kamerazoom, wenn ich einen Gegner entdecke). Zwischensequenzen gut platziert können die Geschichte näherbringen. Cutscenes wild verteilt die das Gameplay zerstückeln und mir die Kontrolle entziehen bewirken für mich das Gegenteil.
Das Narrative kann die Immersion verstärken, wenn gescheit eingesetzt und in Harmonie mit dem Gameplay. Bei Mirror's Edge war die zurückgenommene Narrative perfekt, bei Catalyst hat man gesehen wie sehr eine künstlich aufgeblasene Story die Immersion zerstören kann.

Ironischerweise finde ich Rollenspiele am unimmersivsten, da das Gameplay und die Narrative meist nicht gut harmonieren, meiner Meinung nach. Planescape Torment ist für mich aber eine positive Ausnahme. Da es recht reduziert daherkommt und vieles der Narrative unterordnet ohne dass man gameplaytechnisch etwas wirklich vermisst. Zumindest sagt meine Erinnerung dass es harmoniert hat.

Letztendlihc bedeutet Immersion Eintauchen. Und ist halt bei jedem anders. Bei manchen ist es eine Kameraperspektive die es für sie unmöglich machen da einzutauchen, oder das Artdesign wie Pixelgrafik, wo manche besonders eintauchen können, andere überhaupt nicht.
Hmm, ich denke das ist hier im Thread eh etwas von verlaufen.
Das Thema ist ja nichtmal wirklich "Immersion" gewesen, sondern eher "Elemente die die, bereits vorhande, Immersion brechen".

Nach deiner Erklärung müsste mir Immersion eigentlich sogar gefallen :lol: (wegen Portal2, Mirrors Edge und Soma). Aber ich kann schon sagen, dass mein absolut fester Standpunkt einfach ist "Spaß über alles". Wenn diese Immerionsbrechenden Sachen meine Augen funkeln lassen oder Neugier erzeugen, dann freue ich mich riesig darüber, dass es drin ist.

Die Sache mit der Story/Cutscenes kam (von meiner Seite) auch nur deshalb, weil das eben ein Element ist, was mir den Spaß des Spielens unterdrückt. Nebenbei wurde dies ja auch irgendwie immer in Kombination verwendet, wie z.B. in der Kolumne als Veranschaulichung gezeigt (die Sache mit dem Vampir-Clan und dass man eigentlich überall überfallen werden könnte).

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Serious Lee
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Serious Lee » 08.06.2018 10:37

4P|T@xtchef hat geschrieben:
08.06.2018 10:14
Auch God of War hatte vollkommen überflüssigen Sammelkram, Crafting & Co, aber es hatte keine Brüche in Schlüsselszenen und eben ganz andere Stärken.
Außerdem respektiert es den Anspruch des Spielers in die Welt eintauchen zu wollen, indem sich störende Elemente ausblenden lassen. Wegen mir hätte man zwar auf den Item- & Stats-fokussierten Kram komplett verzichten können, aber davon dem Spieler die Wahl zu lassen, sollten sich andere Entwickler / Publisher definitiv eine Scheibe abschneiden.
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Testomat
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Testomat » 08.06.2018 11:16

Raskir hat geschrieben:
07.06.2018 11:54
Hmm, ja das stimmt auch wieder. Will man die Runen und Knochenartefakte haben ist das schon nervig. Punkt für dich :)

Dann ein anderes Beispiel. Bioshock Infinite. Plasmide, Audiologs, Münzen und alles passend integriert. Ohne Backtracking und ohne einen Radar wo etwas ist :)
Oder auch nicht. Wenn man wirklich voll Ausrüsten will und alles mitbekommen will musst du auch bei Bioshock Infinite suchen was das zeug hält.....und ja, teilweise auch Backtracking.

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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Testomat » 08.06.2018 11:18

Skabus hat geschrieben:
07.06.2018 12:09
Dann bist du aber bei storygetriebenen RPGs, um die es hier geht, falsch. Da gibts ne Menge Alternativen. Storylose/Storyarme Spiele gibts wie Sand am Meer.
Und da liegt IMHO das Problem an Jörgs Kolumne: Vampyr ist kein Rollenspiel. Er wollte gerne das es eines ist und ist deshalb enttäuscht.....
Skabus hat geschrieben:
07.06.2018 12:39
Das waren Beispiele die andere Poster gebracht haben. In Jörgs Kolumne die wir hier kommentieren, geht es um Vampyr, ein storygetriebenes RPG. Außerdem sagtest du ja "Story-Games". Die von dir genannten Spiele sind ebenso Story-Games, wenn auch keine RPGs.
Es wird auch durch mehrfaches widerholen nicht wahrer: Vampyr ist kein Rollenspiel und will es auch gar nicht sein. Vampyr ist ein Action-Adventure mit RPG-Einflüssen (wie auch andere Spiele ala Horizon Dawn oder das neuste Assassins Creed) das beim Kampsystem Richtung Bloodbourne geguckt hat.
Aber es ist kein Rollenspiel.


Ich kann mich auch noch gut an die Zeit erinnern, wo "Sammelwahn" und "Crafting" hier bei 4Players der heißeste Shit waren. Und ich würde auch gern mal Fragen warum es so unnormal sein soll, das Gegenstände zum Craften in Schubladen von ehemals bewohnten Häusern liegen? Und warum klauen nicht bestraft wird: weil es die Spieler so wollten, die haben nämlich vorher darüber gemeckert das einem das aus dem Flow zieht (und das ganze erwischt werden ist abseits von Hardcore RPGs wirklich völlig unnötig).

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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Scorplian190 » 08.06.2018 12:04

4P|T@xtchef hat geschrieben:
08.06.2018 10:14
An der Stelle kann ich auch Bens Kolumnen empfehlen:

Wie entsteht Immersion? http://www.4players.de/4players.php/kol ... rsion.html

Immersion? Weniger ist mehr. http://www.4players.de/4players.php/kol ... _mehr.html
Dankeschön. Das hab ich mir auch mal durchgelesen :Daumenrechts:


Ich hätte da mal eine Frage:
Habt ihr bei euch im Team eigentlich auch solche Diskussionen wie hier im Thread? (so Gameplay vs Story)

Ich verfolge das erst seit kurzem (da mehr im Forum aktiv), daher bin ich da jetzt etwas neugierig ^^'

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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von 4P|T@xtchef » 08.06.2018 12:23

@Scorplian180: Klar, wir diskutieren natürlich jeden Tag darüber.;) Nur dass wir uns aufgrund der Erfahrung nicht so oft mit (für uns) klaren Herangehensweisen (Stichwort: Subjektivität) oder dem Unwesentlichen aufhalten. Vor allem die beliebten Genredebatten führen wir nicht, weil die Grenzen stets verschwimmen. Das zeigt sich ja auch darin, dass immer längere Beschreibung à la Open-World-Action-RPG entstehen. Klingt alles lustig und wichtig, ist aber eher hilflos und wumpe. Es geht nie um das Etikett oder die Schublade, sondern immer darum, wie gut Spiele ihre Situationen inszenieren. Da nehmen wir sie genauso ernst, wie sie sich darstellen wollen.
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von sabienchen » 08.06.2018 12:34

4P|T@xtchef hat geschrieben:
08.06.2018 12:23
Vor allem die beliebten Genredebatten führen wir nicht, weil die Grenzen stets verschwimmen. Das zeigt sich ja auch darin, dass immer längere Beschreibung à la Open-World-Action-RPG entstehen. Klingt alles lustig und wichtig, ist aber eher hilflos und wumpe. Es geht nie um das Etikett oder die Schublade, sondern immer darum, wie gut Spiele ihre Situationen inszenieren. Da nehmen wir sie genauso ernst, wie sie sich darstellen wollen.
Aber ist "Vampyr" nicht in "deinen" Augen ein Open-World-Action-Spiel mit starken Rollenspielaspekten, das darin scheitert, seine "Situationen zu inszenieren"?
Diese Situationen, deswegen, weil das Spiel "in deinen Augen" so einen starken Fokus auf die Geschichte legt und die Inszenierung durch das "ElsterVerhalten" zerbirst?

Und sind diese "Schuhbladen" nicht genau hierfür notwendig?
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von 4P|T@xtchef » 08.06.2018 12:41

In meinen Augen ist Vampyr ein Spiel, das eine düstere Welt mit Vampiren inszeniert, in der sich Leute vor Angst verstecken und Fremden misstrauen. Auch wenn es ein 3D-Adventure oder ein Pixel-Rollenspiel wäre, würde ich dieselbe schlecht inszenierte Situation genauso als Bruch empfinden. Dafür benötigt man nur den Anspruch an eine spielinterne Glaubwürdigkeit. Es geht ja auch nicht um Hexenwerk wie etwa bei einer glaubwürdigen KI, sondern manchmal nur darum, dass man Dinge einfach in bestimmten Szenen weglässt oder tabuisiert.

Aber wenn ich deine Frage beantworten müsste, steht ja bei uns im Archiv und im Test: Action-Rollenspiel. ;)
Jörg Luibl
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