Die Macht des Artdesigns

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4P|BOT2
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Die Macht des Artdesigns

Beitrag von 4P|BOT2 » 27.06.2017 13:03



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nawarI
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von nawarI » 27.06.2017 14:18

Ich glaub was das angeht, ist es nicht nur das Artdesign. Wenn man ne Gameplay-Szene sieht, kann man oft schon ganze Spielelemente von herauslesen. Je nachdem wie der Trailer aufgebaut ist, gibt es dann vielleicht noch Andeutungen von Story, dazu wie die Charaktere so drauf sind - sofort werden Vergleiche zu existierenden Werken gezogen und BAM hat man seinen ersten Eindruck.
Wenn ich die ersten SPielszenen zu einem Spiel sehe.... meistens reicht schon ein Screenshot ... da stell ich mir vor, wie es sich anfühlen würde, wenn ich auf der Couch sitzte und genau diese Szene spiele. Bei 90 % der Spiele hat man sicherlich schon was ähnliches gespielt, dass man schon weiß worauf es hinausläuft.

ich finde es schade, dass so wenige Videospiele mal wirklich ein ungewöhnliches Spieldesign verwenden. Days Gone sieht nach der typischen Sony-Schablone aus. 3rd-Person-Open-World. Bissal Quicktime. Schleichen und Fallen legen kann auch... Ansich sind sich Uncharted, Days Gone und Horizon doch sehr ähnlich. (äh, ja, sorry, man kann in Uncharted keine Fallen legen und Horizon hat keine QTEs, aber ihr wisst hoffentlich was ich meine.)
Klar. Was der Bauer nicht kennt, isst er nicht - deswegen haben es etablierte Reihen einfacher - bis zu einem gewissen Grad weiß man, was einen erwartet. Sei es Forza, Uncharted, CoD oder Assassin's Creed...

Noch mehr ärgert mich aber, dass so wenige Videospiele mal wirklich ein ungewöhnliches Kostüm- und Art-Design verwenden. Bioshock, Dishonered und Deus Ex mal ausgenommen, wieso versuchen so viele Spiele realistisch auszusehen?
Bei Film und Fernsehen ist es klar, dass man ausgefallene Steampunk-Kostüme nicht einfach so umliegen hat und wegen dem Fehlen der Magie in Game of Thrones ist das Spezial-Effect-Team auch nicht überfordert...
aber bei einem Spiel ist es doch fast egal, ob man eine realistische langweilige Katze oder einen feuersteienden Drachen programmiert. Der Ironman-Anzug in den Marvel-Flimen muss auffändig am PC erstellt werden - in einem Spiel ist es tatsächlich einfacher einen solchen Anzug darzustellen als einen Nathen Drake, der ein normales knittriges TShirt trägt.
Videospiele werden doch als "Flucht vor dem Alltag" bezeichnet. Wieso wollen so viele Spiele aber alltäglich aussehen?

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mr archer
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von mr archer » 27.06.2017 14:21

Hach, das ist ein wunderschönes Thema! Es gibt bei mir eine komplette Spielkategorie, wo sich meine zum Teil bereits jahrzehntelange Anhängerschaft fast vollständig aus dem Artdesign herleitet. Ich nenne mal Sachen wir Mc Gees Alice oder Psychonauts. Die mochte ich natürlich auch spielerisch, aber vor allem bringen sie wegen ihrer künstlerischen Handschrift etwas bei mir zum Klingen. Es gibt sogar einige heißgeliebte Titel meiner Spielervita, die einzig wegen ihres atemberaubenden Weltdesigns und ihrer Oberfläche in meinem Tempel wohnen dürfen, wie "You are empty", "Pathologic", "Cryostasis" oder "Gun". Im Grunde gehört auch "Alan Wake" in diese Rubrik. Und "Dishonored 1", dass optisch, im Farbdesign und beim Worldbuilding derart präzise meine Knöpfe triggert, das es schon was perverses hat.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

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Dr. Kuolun
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Dr. Kuolun » 27.06.2017 14:27

Da spricht mir Vieles aus dem Herzen, ich senfe gerne noch Folgendes hinzu:

Immer wieder drücken Spiele bei mir auf liebgewonnene alte Knöpfe im Kopf (Stichwort siehe oben LEGO und Captain Future) - ohne Retro sein zu müssen.
Die von Jörg beschriebene Faszination passiert mir aber speziell auch immer wieder beim UI (und manchmal sogar bei Ladebildschirmen, ich hoffnungsloser Fall.)
Gerade bei RPGs und ihren vielen kleinen netten Schaltflächen und Buttons oder selbst Umrandungen von Inventarkästchen. Exemplarischsei hier nur benannt, wie genial damals die Health und Mana Kugeln/Gefäße beim ersten Diablo waren!
Fast alle neuen (steam) games werden von mir weggeclickt, aber wenn das Inventar liebevoll aussieht und die Health-Potions wie sehnsüchtig gebrauchte Lebenserquicker, dann muss ich doch mal nen zweiten Blick drauf werfen.
In letzter Zeit hat das bei mir am ehesten Sowas wie Divinity Original sin geschafft. Da entzückt mich ein UI Screenshot fast mehr als ein gelungener Trailer.

Ich hoff, solche UI Romantik ist nicht heilbar.

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4P|T@xtchef
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von 4P|T@xtchef » 27.06.2017 14:56

Jup, manchmal sind es die Details, die doch wichtiger sind, als man gemeinhin denkt. Mir ging es so ähnlich in manchen Menüs von Endless Space 2.;)
Jörg Luibl
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muecke-the-lietz
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von muecke-the-lietz » 27.06.2017 15:00

Dr. Kuolun hat geschrieben:
27.06.2017 14:27
Da spricht mir Vieles aus dem Herzen, ich senfe gerne noch Folgendes hinzu:

Immer wieder drücken Spiele bei mir auf liebgewonnene alte Knöpfe im Kopf (Stichwort siehe oben LEGO und Captain Future) - ohne Retro sein zu müssen.
Die von Jörg beschriebene Faszination passiert mir aber speziell auch immer wieder beim UI (und manchmal sogar bei Ladebildschirmen, ich hoffnungsloser Fall.)
Gerade bei RPGs und ihren vielen kleinen netten Schaltflächen und Buttons oder selbst Umrandungen von Inventarkästchen. Exemplarischsei hier nur benannt, wie genial damals die Health und Mana Kugeln/Gefäße beim ersten Diablo waren!
Fast alle neuen (steam) games werden von mir weggeclickt, aber wenn das Inventar liebevoll aussieht und die Health-Potions wie sehnsüchtig gebrauchte Lebenserquicker, dann muss ich doch mal nen zweiten Blick drauf werfen.
In letzter Zeit hat das bei mir am ehesten Sowas wie Divinity Original sin geschafft. Da entzückt mich ein UI Screenshot fast mehr als ein gelungener Trailer.

Ich hoff, solche UI Romantik ist nicht heilbar.
Nachvollziehbar.

Alleine schon diese mechanische *Plüm* in Menüs von älteren JRPGs erwärmt mir jedes Mal das Herz - ernst gemeint.

Wenn dann alles noch so groß ist und leicht unbeholfen wirkt, bin ich hin und weg.

Schön sind auch immer RPG Menüs, die ein bisschen wie Pen & Paper Charakterbögen wirken, und dadurch für mich alleine schon richtig knisterndes Rollenspielgefühl hervorrufen.

Zum Thema Artdesign. Die Möglichkeiten bei Games sind im Prinzip grenzenlos und Spiele sind eben auch ein optisches Medium, da trägt das Art Design natürlich auch zum Teil das Spiel. Und am Besten ist, wenn alles zusammen kommt - Gameplay und Art Design. Und da fallen mir echt wenige Spiele ein.

Z.B. Okami, Journey, Zelda: The WW und Bloodborne sind für mich starke Beispiele, wo Art Design und Spiel und auf eine so extreme Art und Weise zusammenspielen, dass man sie nur schwer voneinander lösen kann. Wie extrem Art Design aber auch Blender sein kann, sieht man am wunderschönen, aber stinklangweiligen und belanglosem Abzu.

Die ganz besonderen Momente sind halt die, wo Design, Sound und Gameplay perfekt zusammen kommen und ein beinahe zeitloses Zusammenspiel bilden.

Denn was wäre ein Bloodborne ohne sein gnadenloses Cthulhu mäßiges viktorianisches Gothic Horror Design mit japanischer Note, oder ein Okami was im feudalen Japan spielt und klassisch japanische Tuschzeichnungen als Vorbild nimmt. Oder ein Wind Waker, welches alleine durch seine Optik schon immer noch ein zeitloser Klassiker ist. Kein 3D Zelda ist so gut gealtert und das liegt nur am Comicdesign, das hatten andere auch, sondern weil alles zueinander passt.
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Serious Lee
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Serious Lee » 27.06.2017 15:16

Das Artdesign ist ein maßgeblicher Faktor dafür, ob ich überhaupt einen zweiten Blick riskiere. Da dieser so gut wie immer den Ersteindruck bestätigt, ist er eigentlich auch überflüssig. Die meisten Spiele sind ja sehr schablonenhaft und schreien einen bewusst mittels Artdesign und Namensgebung ins Gesicht: "Ja, ich bin genau das was du denkst, dass ich bin."

Das ist selbst im positiven Fall ein ernüchternder Faktor. Denn auch wenn ich einen Titel aufgrund bereits gemachter Erfahrungen sofort ansprechend finde, so ist er in den meisten Fällen sehr durchformatiert und bietet eben genau das was ich erwarte und nichts anderes.

Deshalb freue ich mich so auf Detroit: Become Human. Bei Quantic Dream dauert es oft eine Weile bis ich das Schema hinter dem Spiel kapiere und mich an Erzählstil und Steuerung gewöhnt habe. Im Gegensatz zu einigen mutigeren Indies, bieten diese Spiele darüber hinaus aber auch eine top Technik und - da ham wir es wieder - ein ansprechendes Artdesign ;)
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Alter Sack
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Alter Sack » 27.06.2017 15:51

Man sollte allerdings auch nicht vergessen das es auch umgekehrt sein kann das einen das Artdesign abschreckt.
Es gibt bestimmt Spiele da draußen die eine klasse Story, ein super Gameplay, etc. etc. haben aber auf Grund ihres Artdesigns mich einfach abschrecken.
Bei mir sind das so gut wie alle Spiele in 8bit (16bit). Ich kanns einfach nicht mehr sehen. Die könnten von allen Seiten 100% bekommen und genau in mein Profil passen aber sobald ich das sehe ist es vorbei.

Wadenbein
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Wadenbein » 27.06.2017 18:56

Ganz wichtig finde ich auch im Video schon den kurzen Hinweis auf die Rolle der Soundeffekte und des Soundtracks als Teil des Art-Designs.

Ein Spiel, das mich in der Hinsicht extrem geprägt hat, was das erste Mirror's Edge. Über das herausragende graphishe Artdesign muss ich da nicht mehr viel Worte verlieren, dazu ist alles gesagt, aber wie das und das Gameplay zusammen mit dem Soundtrack von Solar Fields funktionieren, ist schon Weltklasse. Wenn ich an die ruhigen Klänge in der Mission denke, in der Faith über Baugerüste ein Atrium von unten nach oben durchklettern muss, kriege ich heute noch Gänsehaut (https://www.youtube.com/watch?v=cIQ42B4ZKSQ ab Minute 5).
Das erste, woran ich bei Mirror's Edge aber immer denken muss, ist mein allererster Sturz von einem Hausdach. Der Absprung, das knappe Verfehlen des angepeilten Rohres, das Rauschen während des Sturzes und das eklige Geräusch beim Aufprall sind schon ganz großes Sounddesign.

Bei etwas neueren Spielen muss ich dann vor allem noch die beiden letzten Deus-Ex-Spiele hervorheben, was das perfekte Zusammenspiel von Weltdesign und Soundtrack angeht.

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Alter Sack
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Alter Sack » 27.06.2017 19:17

So jetzt konnte ich auch das Video sehen und da wurde die abschreckende Wirkung des Artdesigns dann näher beleuchtet. Für mich sogar wichtiger als die anziehende Wirkung.

rainynight
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von rainynight » 27.06.2017 19:20

Mir fallen da zuerst die Spiele von Tim Schafer / Double Fine ein.
Ob ein Brütal Legend, Psychonauts, Broken Age oder das vor nicht allzu langer Zeit erschienene Headlander - sie sind für mich alle extreme Beispiele und ich bin wohl nicht der Einzige, der Probleme mit dem Art Design hat. Denke, das ist auch der Grund, warum die Verkaufszahlen meist so schlecht sind.
Immerhin hab ich mich trotzdem dazu durchgerungen, mal BA zu spielen, was nicht so verkehrt war.

Andere Beispiele die mir auf Anhieb eingefallen sind, wären da Beyond Good & Evil, welches mir wegen seines Stils nicht wirklich zusagte, obwohl ich Action-Adventure Fan bin.
Auf der anderen Seite gäbe es da noch das Cel Shading Prince of Persia, was mir nach der Sands of Time Triologie erstmal nicht so gefallen hat, aber am Ende absolut überzeugen konnte.

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Raskir
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Raskir » 27.06.2017 21:52

Ein schöner Kommentar. Kann mich dem gut anschließen. Bei mir springt auch der Funke oft sehr schnell über. So ging es mir bei The last guardian sofort. Auch Furi hat mir vom Artdesign sehr gefallen, genau wie Journey. Gekauft habe ich deswegen auch Majin and the Forsaken Kingdom und Enslaved. Vor allem ersteres hat es mir vom Artdesign besonders angetan. Habe von dem Spiel nichts gehört und es im Regal stehen sehen. Hat mich sofort in seinen Bann gezogen. Habs dann sofort mitgenommen, nach kurzer Recherche ob es nicht ein spielerischer Reinfall war. Furi war dann auch ein Spiel, welches ich nur aufgrund des Artdesigns angezockt habe.

Ging bei mir aber auch schonmal in die Hose. Eternal Ring für die ps2 damals, habe ich auch aufgrund des Desgins geholt. Uncharted habe ich 3 Jahre nicht gespielt, weil es mir zu belanglos ausgeschaut hat. Naja, seit ich Teil 2 gespielt habe, ist ND einer meiner Lieblingsentwickler. So kann man sich eben auch täuschen.

Zum Abschluss ein paar kritische Worte. Ich habe den Kommentar schon vorher gelesen, in meiner Arbeitspause. Ich finde es nach wie vor bedauerlich, dass Smartphone Nutzer über die App oder die Homepage, nicht in das Forum zu eurer Kommentar Rubrik zugreifen können. Ist zwar ein First world problem, aber ein Ärgernis auf jeden Fall :)
Eine Welt ohne mich? In so einer Welt möchte ich nicht leben! - Gene Belcher


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ChrisJumper
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von ChrisJumper » 27.06.2017 22:12

Sehr gute Kolumne und natürlich ein klasse Talk!

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Kajetan
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Kajetan » 28.06.2017 13:42

mr archer hat geschrieben:
27.06.2017 14:21
Und "Dishonored 1", dass optisch, im Farbdesign und beim Worldbuilding derart präzise meine Knöpfe triggert, das es schon was perverses hat.
Gerade Dishonored ... alles, was in der 4P-Review dem Spiel vorgeworfen wurde, stimmt. Und es gibt noch mehr spielerische Fehler. Man könnte meinen, dass Harvey Smith aus Deus Ex Invisible War immer noch nix gelernt hat :)

Aber, ganz großes AAAAAAAber ... die Welt poppt mir einfach so ins Gehirn. Als ob sie schon immer da war und ich mich nur erinnern muss. Hier hat das Art Design die Architektur des Industriezeitalters genau studiert, seine Charakteristiken exzellent herausgearbeitet und aus diesen Charakteristiken eine in sich stimmige neue Welt geschaffen, die dennoch genau die richtige "Vertrautheit" ausstrahlt. Auch wenn das alles natürlich Teamarbeit war ... man kann schon eine Person herausgreifen, die maßgeblich die Richtung vorgegeben hat:

http://dishonored.wikia.com/wiki/Viktor_Antonov

Der helle Wahn!!!
https://seniorgamer.blog/
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von 4P|T@xtchef » 28.06.2017 14:00

Ja, du brauchst für die künstlerische Vision auch diese eine Handschrift. Antonov ist schon einer der besten.
Jörg Luibl
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