Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

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Das_lachende_Auge
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von Das_lachende_Auge »

muecke-the-lietz hat geschrieben:Ich finde es einfach lustig, wie Benjamin bereits im zweiten Kommentar innerhalb weniger Wochen eine Lanze für das neue Doom bricht.

Es wurde hier eher stiefmütterlich im Test behandelt und geht auch in der Rubrik zum Spiel des Monats unter, aber Benjamin wird nicht müde zu erwähnen, wie fetzig das Ding ist. Und natürlich sorgt in einem Shooter vor allem eines für Immersion - die Bewegung. Das ist der Dreh und Angelpunkt eines guten Shooters, sogar fast noch wichtiger, als das eigentliche Waffenfeeling, obwohl das natürlich auch ein wesentliches Standbein ist - keine Frage.

Ein Shadow Warriors hat vor einiger Zeit bewiesen, wie wichtig Bewegung für einen Shooter ist, und das neue Doom hebt das noch auf ein ganz anderes Level, weil hier die Gegner viel verbissener und agiler sind und einen nie wirklich zur Ruhe lassen kommen. Schon alleine die schiere Anzahl an unterschiedlichen Gegnertypen und ihrer ganz unterschiedlichen Schwachstellen bringen schon kräftig Tempo rein. Die einen Gegner lassen sich nur von hinten verletzten und stürmen als wilde Bestien auf einen zu, die anderen haben gefährliche Energieschilder, mit denen sie dich verletzten können, die nächsten können sich wegbeamen, wenn man sie attakiert, wieder die nächsten sind einfach unglaublich agil und verursachen extrem starken Nahkampfschaden - das könnte man jetzt noch ewig so weiter führen.

Und gerade weil man immer wieder aus der Komfortzone rausgetrieben wird und sich nicht irgendwo verschanzen kann, ist es wichtig, selber in Bewegung zu bleiben. Aber nicht kopflos und hektisch, sondern überlegt und taktisch, mit einem guten Map Verständnis. Und manchmal entsteht dann sogar fast sowas wie ein Mirrors Edge Flow - nur halt mit Kettensäge, Blut, Eingweiden und treibender Musik.
Doom macht ja auch einfach Laune.

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Sir Richfield
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von Sir Richfield »

Ah, verstehe... das ist quasi Teil 3 einer bald zwei Jahre alten "Reihe".

Dann sollte ich wohl eher abwarten, bis die Reihe abgeschlossen ist, bevor ich Teile davon dafür kritisiere, dass sie Teile sind.

Leider werde ich Doom nie besitzen, ergo kann ich mir kein Bild davon machen, ob Total Biscuit recht damit hat, dass Doom auch deshalb deutlich "immersiver" ist als seine Shooter Kollegen (so es denn welche haben sollte), weil die Figur deutlich besser versteht, was sie ist und dies auch "deutlich" macht - ohne Worte.
Angefangen mit dem "Quatsch mit nicht voll" Wegwerfen des Monitors ganz am Anfang.

So wie ich denke, dass Alien Isolation nicht nur deshalb eines der besseren "Spannungs"spiele ist, weil im Zuge von hin- und herinspirieren Amanda wie Samus mehr als einen Knopfdruck vom Spieler erwartet, oder es keine deutlichen "HIERHIN" Pfeile gibt.
Sondern weil man es geschafft hat, die Stimmung von Alien konsequent in ein Videospiel zu pressen. Mit dem o.A. als Werkzeugen.
Die allerdings nichts wert gewesen wären, wenn das Ganze in Whimseyshire gespielt hätte. ;)

eigentlichegal
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von eigentlichegal »

Immersion..... mein Platz 1 Kandidat für das Unwort des Jahres. Mit diesem Wort wird nur suggeriert, dass man so etwas wie "Eintauchen in eine Spielwelt" irgendwie quantifizieren kann. Außerdem ist es für mich einfach nur ein Schlagwort, dass man gerne bringt um unterdurchschnittliches Gameplay zu kaschieren. Gleichzeitig gibt es Spiele, die unglaublich viel Spaß machen, bei der Immersion aber überhaupt keine Rolle spielt. Hinzu kommt noch erschwerend, dass es eine so unglaublich subjektive Geschichte ist, dass der Begriff als solcher zu verkürzend ist. Beispiel:

1. Jemand sagt, dass ihm Spiel XY gut gefällt, weil er von dem Weltendesign begeistert ist, sich in den/der/dem Weiten/Geschichte/Gameplay verlieren kann.

2. Jemand sagt, Spiel XY ist immersiv.

Handzeichen bitte, wenn jemand den Eindruck hat, dass Beispiel 1 ein klareres Bild zeichnet und eine echte Meinung ist, wohingegen Beispiel 2 einfach nur ein diffuses Schlagwort ist, was niemandem genau sagt, was jetzt an dem Spiel besonders sein soll.
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4P|Benjamin
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von 4P|Benjamin »

eigentlichegal hat geschrieben:Immersion..... [...] Mit diesem Wort wird nur suggeriert, dass man so etwas wie "Eintauchen in eine Spielwelt" irgendwie quantifizieren kann.
Wie kommst du denn darauf? Die Frage, wie Immersion zustande kommt, hat doch nichts mit einer Wertigkeit zu tun.
eigentlichegal
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von eigentlichegal »

4P|Benjamin hat geschrieben:Wie kommst du denn darauf? Die Frage, wie Immersion zustande kommt, hat doch nichts mit einer Wertigkeit zu tun.
Es hängt tatsächlich nicht so sehr an dem Begriff, sondern vielmehr, wie er verwendet wird. Gerade in deinem Kommentar war zu lesen, dass du versucht hast, den Grad der Immersion anhand von einzelnen Aspekten zu "messen". Ich glaube, dass du das als pars pro toto gemeint hast und ich verstehe deinen Punkt vollkommen. Mein Problem besteht darin, dass ich häufig den Eindruck habe, der Begriff Immersion wird nicht so ganzheitlich verstanden, wie ich glaube, dass er verstanden werden muss, sondern tatsächlich als eine Art Gradmesser,, wieviele bestimmte, vordefinierte Aspekte ein Spiel hat, damit man darin eintauchen kann.
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4P|Benjamin
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von 4P|Benjamin »

Tja, ja, er ist halt in Mode und populäre Begriffe werden schnell semantisch verzerrt.

Ich finde einfach nur die Frage interessant, welche Bausteine eines Spiels in welcher Form dafür sorgen können, dass man möglichst tief in eine virtuelle Welt abtauchen kann und darüber zerbrech' ich mir dann gelegentlich ganz gern den Kopf. ;) Ich will die Immersion selbst nicht messen. Manche Dinge "funktionieren" aber besser als andere.
CritsJumper
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von CritsJumper »

Es hängt halt immer vom Spiel ab, aber auch in welcher Stimmung der Spieler ist.

Eine hohe Immersion zeichnet sich bei mir immer wie folgt aus:

-Ich vergesse die Zeit.
-Das Spiel berührt mich sehr stark, sei es mich traurig oder glücklich zu stimmen. Angst, ist bei mir persönlich eher so ein Knackpunkt geworden bei dem ich ein Spiel nicht mehr weiterspielen kann.
- Wenn man in so einer Welt eintaucht die komplett schlüssig interessant und freundlich ist. Zelda-Spiele oder damals die Mario-Spiele hatten das immer noch, obwohl es sich halt sehr oft an Kinder reichtet. Generell liebe ich auch so 2D RPGs. Dabei ist es halt oft wie mit einem guten Buch. Eventuell streift die Fantasie durch diese Welt und die Grafik lenkt einen nicht so stark mit Effekten aus der Vorstellung heraus. Also bei spielen die den Schock-Effekt zu stark gebrauchen.

Die Immersion wird auf jeden Fall gesteigert wenn im Hirn neue Nervenzellen verknüpft werden. Sprich man etwas sieht, das man noch nicht kennt, etwas beobachtet, eine Mechanik verstehen muss oder neue Eingabegeräte koordinieren muss.

Bei Shootern könnte ich das gar nicht mal so spezifizieren. Da ist halt einfach Bioshock und Half Life für mich die letzten großen Spiele. Wobei ich Destiny auch toll fand, aber das wäre zu viel des Lobes... da hat mich die Story absolut nicht mit gerissen.

Was die Bewgung im Besonderen betrifft, ich denke das VR da in Zukunft noch mehr zeigt. Es sind all diese Kleinigkeiten die man selber vielleicht genauso oder ähnlich machen würde. Halt wo man sich nicht gestört oder wie ein Fremdkörper fühlt. Türen öffnen, durch einen Spalt schauen.. oder gar sich als Beobachter einer Szene sehen. So kommt es mir zumindest oft bei 3erd-Persion Games vor. Ich kann auch in einem Uncharted versinken wenn ich das Gefühl habe jemandem hinter her zu schwingen. Mirrors Edge ist da eigentlich ein schönes Beispiel.

Wenn es aber dann irgendwann zu Superheldenhaft wird, fängt es auch wieder an zu stören.

@Sir Richfield
Ich denke hier ist mit Bewegung so ein Spiele-Flow gemeint. Der kann auch bei einem Street Fighter einsetzten oder einem Racing-Game oder von mir aus auch bei einem Ego-Shooter während der Killing-Spree. Bei Diablo kennst du das doch bestimmt auch wenn du die Animationen der Angriffe der Gegner und der deines Spielers genau kennst. Wenn der Raum zwischen dir und der Horde nur noch wenige Pixel auf dem Bildschirm beträgt du alles wie in Zeitlupe siehst *also übertrieben gezeichnet, kein künstlicher Bullet-Effekt* und anschließend mit Glückshormonen beschert wirst. Jemand der die Bedrohung gar nicht erst bemerkt, wird auch nicht mit Glückshormonen belohnt, das ist halt der Stein der Erkenntnis.
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johndoe1730081
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von johndoe1730081 »

Für mich ist das immersive an einem Spiel, wenn ich davon gefasst werde und darin versinke.
Das schafften bei mir beispielsweise Bioshock durch seine klasse Spielwelt und den Boom-Effekt, der Auflösung.
Resident Evil 4 durch dieses spitzenmässigr Horror und Terror Gefühl, weil es einfach immer Spannung bot.
Half-Life 1/2 durch den klasse Flow denn es erzeugt.
Dead Space 2 hatte ebenfalls einen klasse Spielflow, wenn auch weniger auf Story und Spielerlebnis, sondern guten Horror und Action.
Bulletstorm mit seinen verrückten und klasse Ideen und Späße.
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Sir Richfield
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von Sir Richfield »

ChrisJumper hat geschrieben:Ich denke hier ist mit Bewegung so ein Spiele-Flow gemeint.
Hatte ich das nicht bereits geschrieben, dass ich das so sehe? Aber gut, ich weiß, wie ich tippe. ;)
Bei Diablo kennst du das doch bestimmt auch
Ja, die Diablo Reihe hat bisher immer einen exzellenten Flow aufgebaut. Das ist der Grund, aus dem sie der Primus ist.
Bei dem Rest, den du da aufzählst... wie lange ist das her, dass du das letzte Mal Diablo gespielt hast?


Aber der Flow sorgt bei Diablo nicht dafür, dass ich in die Welt von Sanctuary eintauche. Alleine schon nicht, wenn Kormac irgendwas von "Prepare for a lengthy fight!" schreit, NACHDEM meine DH einen Elite-pack OFFSCREEN ge-oneshottet hat. ;)

CritsJumper
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von CritsJumper »

Sir Richfield hat geschrieben: Aber der Flow sorgt bei Diablo nicht dafür, dass ich in die Welt von Sanctuary eintauche....
Ja es ist bei mir zu lange her. Aus Platzgründen hatte ich es letztens auch erst von meiner Festplatte geworfen. Ich hatte einfach sorge das ich diese Quartal-Online-Addons ohnehin nicht spielen kann weil ich nicht Max-Gear/Level habe. Ähnlich was mir aktuell auch den Spaß nimmt Destiny ein wenig weiter zu spielen.

Aber noch mal zum Flow. Das stimmt. Ich hatte mich bei meiner Argumentation so entlang gehangelt und den Fehler begangen das gefordert, abgelenkt von einem fesselnden Kampf zu sein, nicht das selbe ist wie in das Spiel eintauchen. Wahrscheinlich ist das wenn ich dich richtig verstanden habe auch der Punkt warum du die Immersion nicht von der Steuern/Spiel-Physik verbunden sehen willst.

Um noch mal auf mein Street Fighter Beispiel zu kommen, dort können die Kämpfen zwar auch richtig gut sein und fordernd, aber erst wenn man sich auf irgendeine Weise mit den Kämpfern, der Welt oder den Charakteren verschmilzt kommt dabei wohl erst etwas wie Immersion raus.
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von Herr Kaf-fee-trin-ken »

So unterschiedlich kann man das empfinden. Für mich war Bioshock Infinite kein bisschen Immersiv. Der Aufbau der Levels(Schlauch mit Bauch), die bescheiden genutzte Skyrail und die auf mich langweilig wirkenden Gegner, Waffen und Fähigkeiten haben das verhindert.

Doom's Waffen sind z.B. auf dem Papier viel langweiliger, spielen sich aber trotzdem viel... satter vielleicht, schwer zu beschreiben. Es hat auch keine große Story, aber da trägt mich das Gameplay trotzdem nur so von Level zu Level. :)
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Sir Richfield
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von Sir Richfield »

ChrisJumper hat geschrieben:Ja es ist bei mir zu lange her. Aus Platzgründen hatte ich es letztens auch erst von meiner Festplatte geworfen. Ich hatte einfach sorge das ich diese Quartal-Online-Addons ohnehin nicht spielen kann weil ich nicht Max-Gear/Level habe. Ähnlich was mir aktuell auch den Spaß nimmt Destiny ein wenig weiter zu spielen.
Kann aber auch sein, dass ich das von dir Beschriebene nicht erlebe, weil ich nur ein filthy casual bin.
Wenn ich dann mal versuche zu klettern ist es eher zu gucken, wie dicht ein Trashmob ist oder welche Affixe ein Elite Mob hat um zu entscheiden, ob man ihn links liegen lässt.
Wahrscheinlich ist das wenn ich dich richtig verstanden habe auch der Punkt warum du die Immersion nicht von der Steuern/Spiel-Physik verbunden sehen willst.
Doch, ich will es schon AUCH mit der Steuerung/Physik verbunden sehen.
Betonung auf "auch"!
Es ist ein wichtiger Punkt, denn wenn die Figur sich nicht verhält, wie ich das erwarte, bzw. mich in dem Flow bremst, dann reißt einen das auch aus dem, was ich unter Immersion verstehe.
Es ist aber nicht alles, denn X-Com kann mich z.B. tiefer ziehen als Diablo. Und das ist rundenbasierend.
X-Com schafft es, dass die Figuren den Anschein erwecken, einen Charakter zu entwickeln. Da fühlt man sich dann wirklich wie der Commander, der eine Bande von Bekloppten auf Spur bringen muss. ;)
Um noch mal auf mein Street Fighter Beispiel zu kommen, dort können die Kämpfen zwar auch richtig gut sein und fordernd, aber erst wenn man sich auf irgendeine Weise mit den Kämpfern, der Welt oder den Charakteren verschmilzt kommt dabei wohl erst etwas wie Immersion raus.
Ist leider nicht mein Genre, aber da könnte ich mir vorstellen, dass auf einem bestimmten Level wirklich das Gefühl aufkommt, du bist in einem Wettkampf. Wenn du deine Figur beherrschst und du deinen Gegner "lesen" musst, dann würde ich das auch Immersion nennen.
Da ist dann die Technik der Bewegung, die Umsetzung und die Schnittstelle das bestimmtende Element. So bestimmend, dass alles andere unwichtig ist.

Man kann es halt nicht pauschalisieren, es ist mindestens von Genre zu Genre unterschiedlich.
Alleine schon bei der Zielsetzung des Spiels: Was will es vermitteln, welche "Art" der Immersion will es erreichen, damit du es nicht weglegst, sondern weiter spielst?

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casanoffi
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von casanoffi »

Schön geschriebene Kolumne, Herr Schmädig.

Und kann ich z. T. sogar sehr gut nachvollziehen, obwohl das Action-Genre nicht mein bevorzugtes ist und ich bei dieser Art von Spielen in der Vergangenheit nur eher selten immersive Erfahrungen hatte.

Die letzten Action-Spiele, die mich - wie man so schön sagt - "mitgenommen" haben, waren Dead Space 1+2.
Natürlich zum größten Teil wegen der beklemmenden Horror-Atmosphäre, aber auch wegen der Action-Elemente, die auch hier in der Kolumne beschrieben wurden (immer in Bewegung bleiben, man fühlt sich nirgends vor den z. T. flinken Gegnern sicher).

Alien Isolation nehme ich da mal außen vor, weil das für mich kein Action-Spiel ist.
Mein unumstrittener König im Bereich Horror und Survival.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
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oppenheimer
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von oppenheimer »

Borderlands 2 mit Zer0 im Nahkampf war ganz cool. Ein einziger Bewegungsrausch.
Mortimer8701
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Re: Immersion: Wie entsteht mitreißende Action?

Beitrag von Mortimer8701 »

Ich bin nicht der größte Action-Fan, aber ich würde nicht sagen, dass der Faktor "Bewegung" und die damit einhergehende Flüssigkeit des Spiels der Schlüsselfaktor ist. Dies ist eher Mittel zum Zweck, etwas, damit das Spiel überhaupt erst funktionieren kann. Wenn das nicht gegeben ist dann ist es verständlich, dass man nicht eintauchen kann.

Das Schlüsselelement ist für mich etwas komplett anderes: das Setting. Die Umgebung muss für mich authentisch sein, damit ich überhaupt das Gefühl bekommen kann, ein Teil dieser Welt zu sein. Ein Negativbeispiel war in dieser Hinsicht Farcry 2, wo die Respawns an den Kontrollpunkten so irritierend für mich waren, dass ich nach wenigen Stunden Spielzeit das Spiel zur Seite gelegt habe. Im Gegensatz dazu spiele ich gerade Call Of Duty (1) wieder durch. Alles nach dem zweiten Teil (Modern Warfare ging auch noch teilweise) reichte nicht mehr an das WW2-Setting heran. Auch Mass Effect ist super. Fallout muss ich mir noch genauer ansehen, ich habe es noch nie richtig gespielt. Über Doom selber kann ich nicht urteilen.

"Alien: Isolation" war für mich handwerklich gut gemacht. Aber weil ich sehr panikresistent bin hat mich das Spiel beim Anzocken auf der Gamescom null begeistert; das Spiel ist für mich eher ein bloßes Reagieren darauf, was das Alien macht.
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