Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

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4P|BOT2
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Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von 4P|BOT2 »

Was? Er ist tot? Sie kommt nicht wieder? Das darf nicht wahr sein! Das kann er nicht machen! Wenn lieb gewonnene Charaktere in Buch, Film oder Spiel sterben, ist man erstmal schockiert. Vielleicht beginnt man sogar zu trauern. Vor allem, wenn man eine persönliche Beziehung zu Charakteren aufbauen konnte, weil einem die Welt des Erzählten immer vertrauter wurde. In The Last of Us hat mich der Kloß ...

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Das Miez
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Das Miez »

Hmmm...irgendwie bin ich beim Lesen dieser Kolumne weitaus weniger satt geworden als anfangs erhofft.

Ich finde, dass die Kolumne zu kurz ist und der sowohl interessanten als auch für die Evolution der Branche wichtigen Thematik nicht gerecht wird. Als Appetithäppchen für eine Diskussion innerhalb der Community - ganz ok. Als Apéritif für Benjamins Test zu "That Dragon, Cancer" und einen dort umgeleiteten Meinungsaustausch - auch recht. Aber sonst: Kurz und nicht so sehr prägnant - da auch viele Beispiele (oder Antibeispiele) aus der Spiele-Geschichte fehlen.

Ich kann bei dem Thema eine gewisse Problematik nachvollziehen, die beim Diskutieren bestimmter Spiele durch womöglich nötige Spoiler entstehen kann. Hierfür müsste man dann entweder - unschön - alle Absätze lang minenartige Spoilertags einfügen oder - für den besseren Lesefluss - am Anfang schlichtweg in Form eines Disclaimers klarstellen, welche Spiele davon betroffen sind (ehe einige Mitleser sich nach dem Durchlesen der Kolumne aufregen und Sturm laufen).

Man hätte noch ruhig mehr aus der Sache ziehen können...Heavy Rain als "großes" Beispiel wäre ganz gut (auch im Vergleich zu That Dragon, Cancer - vor allem, was den Streit zu teils passiv-filmischen Spielen betrifft)...Shadow of the Colossus, evtl. mit der Frage nach Spielen, die schon von Anfang an eine melancholisch-düstere Grundstimmung erzeugen, wo man, wenn man sich darauf einlässt, schon früh zwischen den Zeilen erkennen kann, dass am Ende kein reines Happy End steht, mit dem gewisse Spielefirmen (alles auf 100% gelöst, alle Charaktere gerettet, alle zufrieden, alle Quests mit bestmöglichem Ausgang etc.) warben und werben...der Bogen zu The Witcher 3 und den graugetönten Quests, bei denen man gelegentlich so oder so einen faden Nachgeschmack behält und sich fragt, ob es nun die "bessere" Lösung war (oder ob es überhaupt dergleichen geben kann)...Fallout 4, wo man gen Ende förmlich dazu gezwungen wird, drei Fraktionen grob gesagt auf eine zurechtzustutzen, vormals einvernehmliche Zusammenarbeit mit allen dreien hin oder her...

(soweit nur zu zwei der größeren und jüngeren Ablegern der Branche - hier wäre, nun auch von meiner Seite, noch viel mehr zu nennen gewesen)

Soll weniger *boshafte* Kritik sein als vielmehr der wehmütige Rückblick auf die ausführlichen Kolumnen der Jahre 2009-2011. Insgesamt sind Anzahl und Umfang, bis auf einige Ausnahmen, leider deutlich reduziert worden. :(

Zumindest die jüngste - und meiner Ansicht nach berechtigte - Lanze für Bethesda war ungleich länger. ;)

PS: That Dragon, Cancer scheint ja fast eine neue Gattung zu sein. Weniger Spiel, dafür eine Art interaktives, verfilmtes Buch. Wäre vielleicht etwas für VR-Geschichten, die man (mehr oder weniger aktiv) erleben kann. Quasi der Ersatz für das Kopfkino beim Lesen eines Romans.***

Eure Kritik für den Mangel am Spielerischen halte ich für richtig und wichtig - da muss man auch mal seine Emotionen ob des tragischen Hintergrunds abschalten können.

***Wäre fast schon eine Marktlücke: Alte und neue Filme nach erleben. Charakter / Perspektive auswählen und los geht's - ob nun mitten in der Schlacht bei Helms Klamm, im X-Wing-Cockpit, als Zuschauer "vom Fight Club im Fight Club", bei einer Beratung von Don Vito Corleone, im Saloon kurz vor Zwölf Uhr mittags, auf der Suche nach der Spur des Falken...hmmm.
Zuletzt geändert von Das Miez am 19.01.2016 14:01, insgesamt 3-mal geändert.
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mr archer
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von mr archer »

Ich stimme da zu. Das Kunststück ist, den Spieler emotional zu packen. Natürlich bringt da jeder auch viel Subjektives mit. Der eine wird durch jenes getriggert, die andere durch dieses. Psychonauts und Limbo waren und sind beispielsweise für mich bis heute sehr emotionale Spiele. Auch Anachronox oder The Path. Die Krone trägt aber nach wie vor das komplett merkwürdige Deadly Premonition. Ich war tagelang völlig aufgelöst.

Das Ganze ist im Grunde wie beim Verlieben. Mal klappt es. Mal klappt es nicht. Wir tragen alle unser Bündel. Das macht sich dann bemerkbar, wenn es an die Emotionen geht. Was ich aber auch glaube: Solche Spiele sind nur bis zu einem bestimmten Grad planbar.
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Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

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Aravanon
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Aravanon »

Der Spieler am tragischen Abgrund...

Interessanterweise gibt es ein Spiel, dass mir diesen Eindruck wesentlich stärker vermittelt hat als alle aufgezählten. Stärker als The Last of Us und auch stärker als This War of Mine in jedem Fall. Und dennoch schafft das Game es nie, sich in den Reigen der unter solchen Gesichtspunkten thematisierten Spiele einzureihen, was mich immer wieder zu der Frage führt, ob ich vielleicht Dinge in das Game interpretiert habe, die gar nicht da sind oder ob ich mich einfach sehr sensibel dafür gezeigt habe etwas zu sehen, was an anderen einfach vorüber gezogen ist.

Ich spreche natürlich von Super Mario 64.

Nein, Scherz beiseite, verzeiht, aber den musste ich jetzt bringen.

Es handelt sich dabei um Mafia II ohne irgendwelche DLC. Einfach nur das Grundspiel, welches für mich einen riesigen Felsen, ein echtes Schwergewicht im Bereich des tragischen Storytellings darstellt.

Warum? An sich ganz einfach. Es zieht für mich den Spieler wie kein anderes Spiel in einen Abgrund. Ein Abgrund an dessen Rand der Protagonist durch familiäre Verpflichtungen und gesellschaftlicher Ablehnung getragen wird und in den es den Spieler Schritt für Schritt, Mission für Mission hineinzieht, wobei auf eine unnachahmliche Art und Weise das Phänomen des psychologischen Selbstbetrugs zelebriert wird, indem der Protagonist immer wieder einer manischen Depression gleich in Hochgefühle ausbricht, sein Handeln rechtfertigt und die scheinbaren Früchte seines Handelns genießt, nur um abermals der Erkenntnis ausgeliefert zu sein, dass dieser Zustand zeitlich sehr begrenzt ist und ihn nur vor die nächste Stufe in die Selbstzerstörung geführt hat. So habe ich die Momente der Euphorie immer mit einem weinenden Auge gesehen, da der Gesamtverlauf dergestalt fatalistisch war, das kein Weg am Ausgang des Spiels vorbei führte. Seither hat es kein Spiel geschafft, mir eine Tragödie derart filmreif und ausgefeilt vor Augen zu führen. Und dennoch wird es in solchen Zusammenhängen nie erwähnt, was mich immer wieder wundert.

Als Anti-Kriegsspiel hat mich MGS:TPP zuletzt überrascht und mir einen kalten Schauer über den Rücken gejagt. Allerdings nur ein einziges Mal, nur eine Sekunde lang, die jedoch schwer in meinem Gedächtnis haften geblieben ist. Und dabei war es kein Story-Moment, nichts vom Script, sondern ein einzelner Headshot. Nach der Analyse der Soldaten eines Camps war nur einer auf meiner Liste der nicht für die Motherbase brauchbaren Soldaten verblieben. Ein einzelner armer Hund, der keine weitere Existenzberechtigung hatte, dessen Fähigkeiten schlicht ungenügend waren. Als ich ihn dann durch das Fernrohr des Scharfschützengewehrs beobachtete, wie er seine letzte Zigarette genoss wurde mir bewusst, dass es hier um pure Effizienz geht, nicht um Menschlichkeit, denn es ist ja schließlich Krieg und im Krieg sterben nun mal Menschen. Also drückte ich ab und sah wie es sein Gesicht zerriss bevor er zu Boden stürzte. In diesem Moment gab es eine Rückkopplung bei mir und mir wurde nochmals bewusst, dass er nur sterben musste, weil er schlicht nicht gut genug war und die Gefahr bestünde, dass er andere auf mich aufmerksam machen würde, bei denen ich es dann schwerer hätte sie unbemerkt für meine Zwecke zu präparieren. Und ich kam mir grausam vor aus welch profanen Gründen ich die Entscheidung getroffen hatte wer leben dürfe und wer sterben muss.

Dennoch schaffte es TPP neben diesem einen emotionalen Augenblick nicht mich weiter in eine Tragik hineinzuziehen. Vielleicht, weil es ansonsten zuviel pathetischen Heroismus bietet und man so die Möglichkeit hat sich stets als gerecht und berechtigt fühlt Entscheidungen zu treffen.

Bei Mafia II wusste man, dass das eigene Handeln falsch ist, dass einem aber keine andere Wahl gelassen wird als diesen dunklen Pfad zu betreten. Und nachdem man den ersten Fuß darauf gesetzt hatte gab es auch keine Möglichkeit zurück, was einem immer wieder unglaublich gekonnt vor Augen geführt wurde. Das ganze Spiel war eine Flucht nach vorn, eine Reise getrieben durch Verzweiflung, dem Streben danach, dass es am Ende vielleicht doch anders ausgehen mag als sich von vorn herein abzeichnete. Man hat sich als Spieler selbst in diese Illusion gerettet um letztlich vor Augen geführt zu bekommen, dass es die ganze Zeit eben nichts anderes als ein selbst eingeredetes Hirngespinst war.

Daher breche ich hier jetzt mal eine Lanze für Mafia II (wie ja zuletzt so schön von Jörg zu Bethesda geschrieben wurde). Das Spiel ist für mich im Bereich Tragik und Drama der klare Thronhalter unter den Videospielen der letzten Jahre (im weiteren Sinne).
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Das Miez
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Das Miez »

Aravanon hat geschrieben:
Spoiler
Show
Es handelt sich dabei um Mafia II ohne irgendwelche DLC. Einfach nur das Grundspiel, welches für mich einen riesigen Felsen, ein echtes Schwergewicht im Bereich des tragischen Storytellings darstellt.

Warum? An sich ganz einfach. Es zieht für mich den Spieler wie kein anderes Spiel in einen Abgrund. Ein Abgrund an dessen Rand der Protagonist durch familiäre Verpflichtungen und gesellschaftlicher Ablehnung getragen wird und in den es den Spieler Schritt für Schritt, Mission für Mission hineinzieht, wobei auf eine unnachahmliche Art und Weise das Phänomen des psychologischen Selbstbetrugs zelebriert wird, indem der Protagonist immer wieder einer manischen Depression gleich in Hochgefühle ausbricht, sein Handeln rechtfertigt und die scheinbaren Früchte seines Handelns genießt, nur um abermals der Erkenntnis ausgeliefert zu sein, dass dieser Zustand zeitlich sehr begrenzt ist und ihn nur vor die nächste Stufe in die Selbstzerstörung geführt hat. So habe ich die Momente der Euphorie immer mit einem weinenden Auge gesehen, da der Gesamtverlauf dergestalt fatalistisch war, das kein Weg am Ausgang des Spiels vorbei führte. Seither hat es kein Spiel geschafft, mir eine Tragödie derart filmreif und ausgefeilt vor Augen zu führen. Und dennoch wird es in solchen Zusammenhängen nie erwähnt, was mich immer wieder wundert.

Als Anti-Kriegsspiel hat mich MGS:TPP zuletzt überrascht und mir einen kalten Schauer über den Rücken gejagt. Allerdings nur ein einziges Mal, nur eine Sekunde lang, die jedoch schwer in meinem Gedächtnis haften geblieben ist. Und dabei war es kein Story-Moment, nichts vom Script, sondern ein einzelner Headshot. Nach der Analyse der Soldaten eines Camps war nur einer auf meiner Liste der nicht für die Motherbase brauchbaren Soldaten verblieben. Ein einzelner armer Hund, der keine weitere Existenzberechtigung hatte, dessen Fähigkeiten schlicht ungenügend waren. Als ich ihn dann durch das Fernrohr des Scharfschützengewehrs beobachtete, wie er seine letzte Zigarette genoss wurde mir bewusst, dass es hier um pure Effizienz geht, nicht um Menschlichkeit, denn es ist ja schließlich Krieg und im Krieg sterben nun mal Menschen. Also drückte ich ab und sah wie es sein Gesicht zerriss bevor er zu Boden stürzte. In diesem Moment gab es eine Rückkopplung bei mir und mir wurde nochmals bewusst, dass er nur sterben musste, weil er schlicht nicht gut genug war und die Gefahr bestünde, dass er andere auf mich aufmerksam machen würde, bei denen ich es dann schwerer hätte sie unbemerkt für meine Zwecke zu präparieren. Und ich kam mir grausam vor aus welch profanen Gründen ich die Entscheidung getroffen hatte wer leben dürfe und wer sterben muss.

Dennoch schaffte es TPP neben diesem einen emotionalen Augenblick nicht mich weiter in eine Tragik hineinzuziehen. Vielleicht, weil es ansonsten zuviel pathetischen Heroismus bietet und man so die Möglichkeit hat sich stets als gerecht und berechtigt fühlt Entscheidungen zu treffen.

Bei Mafia II wusste man, dass das eigene Handeln falsch ist, dass einem aber keine andere Wahl gelassen wird als diesen dunklen Pfad zu betreten. Und nachdem man den ersten Fuß darauf gesetzt hatte gab es auch keine Möglichkeit zurück, was einem immer wieder unglaublich gekonnt vor Augen geführt wurde. Das ganze Spiel war eine Flucht nach vorn, eine Reise getrieben durch Verzweiflung, dem Streben danach, dass es am Ende vielleicht doch anders ausgehen mag als sich von vorn herein abzeichnete. Man hat sich als Spieler selbst in diese Illusion gerettet um letztlich vor Augen geführt zu bekommen, dass es die ganze Zeit eben nichts anderes als ein selbst eingeredetes Hirngespinst war.

Daher breche ich hier jetzt mal eine Lanze für Mafia II (wie ja zuletzt so schön von Jörg zu Bethesda geschrieben wurde). Das Spiel ist für mich im Bereich Tragik und Drama der klare Thronhalter unter den Videospielen der letzten Jahre (im weiteren Sinne).
Ein sehr guter und vor allem sehr ehrlicher Beitrag. :!:

Mafia II habe ich auch - liegt schon etwas länger her - als Spiel im Hinterkopf, das einen mit einem fiesen Nachgeschmack zurücklässt, wenn man insbesondere an die letzte Szene denkt (für den Anfang und Mittelteil müsste ich es nochmal durchspielen).

Dein Beispiel und Bezug zu MGS: TPP würde auch anderen Spielen zur Abwechslung mal guttun. Wenn man schon als Spieler nicht von selbst darüber nachdenkt, würde ich schon was dafür geben, wenn in gewissen Hochglanzshootern zumindest die Gegner stärker als Individuen (die es ja grundsätzlich nicht sind - nur zum Abschuss freigegebene Bits & Bytes) oder zumindest empfindsame Wesen auftreten würden. Das Betteln um Gnade bei einem angeschossenen Gegner wäre schon ein Anfang...

Dabei muss es ja nie drastisch sein...auch beim (spielerisch bewusst) mühsamen Besteigen des Berges bei Journey oder am Ende eines Eternal Sonata (das schon zu Beginn mehr als angedeutet wird) kann einem die gewisse Tragik durchaus Emotionen abgewinnen. ;)

Mal schauen, wie sich die Kadetten von FF: Type-0 durchschlagen.
Für gute Geschichten können Grafik & Gameplay auch mal mediocre sein - siehe auch NIER.
Zuletzt geändert von Das Miez am 23.01.2016 04:13, insgesamt 3-mal geändert.
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Sid6581
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Sid6581 »

Das für mich perfekte Gegenbeispiel zur virtuellen Anekdoten-Sammlung "That Dragon Cancer" ist für mich "Brothers: A Tale of Two Sons". Hier dient das Spieldesign dem tragischen Moment, ist sogar unabdingbar damit verbunden. Ähnliches gilt für die beiden Team ICO-Meisterwerke, alles Spiele die so wunderbar zeigen, wozu Spiele fähig und linearen Medien überlegen sind, dass es umso mehr wehtut, wenn ein Spiel diese Chance liegenlässt.

Das Spiel hätte sogar mit den Erwartungen des Spielers spielen können, ihm Entscheidungen zuwerfen, die ihn stets denken lassen, den Verlauf im Griff zu haben. Nur um letzten Endes die Bodenlosigkeit der Erfahrung der Greys zu erleben. So ist es, wie Jörg schon schreibt, eigentlich nur eine Doku.
Eniotas
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Eniotas »

Das Spiel das mich in den letzte Jahren am meisten Emotional gepackt hat war weder TLOU noch This War of mine sondern Bioshock Infinite am Ende hat ich richtig Pippi in den Augen (Die Szene wo man in die Anstalt kommt und alles danach) was bei mir eher selten der Fall ist bei Unterhaltungssoftware. Großartiges Spiel .

Daneben fand ich auch Brothers großartig wo man am Ende seine Angst vorm Wasser überwindet Herrlich. Mafia 2 hat mich hingegen völlig kalt gelassen. Ein komplett abgekupfertes Spiel aus alles Mafia Filmen der letzten 20 Jahren. Da war der 1. Teil um Welten besser.

Bei TLOU sind mir eigentlich nur zwei (zugegebenermaßen großartige) Szenen in Erinnerung geblieben. Das Intro und die Szene mit der Giraffe. Der Rest hat mich jetzt nicht so gepackt Emotional.

Und wie Monsieur Archer vorher schon angemerkt ist auch Deadly Premonition für mich ein ganz tolles abstraktes Meisterwerk gewesen. Hab es glaub ich in einen Rutsch durchgespielt. Völlig unterschätzt von vielen Testern. Da lob ich mir den Test von Jim Sterling bei destructoid. Ohne diesen Test hätte ich dieses grandiose Spiel sicher verpasst. http://www.destructoid.com/review-deadl ... 5168.phtml Wer es noch nie gespielt hat kann ich es nur wärmstens empfehlen.
Zuletzt geändert von Eniotas am 19.01.2016 15:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Kajetan »

The Antagonist hat geschrieben:Das Betteln um Gnade bei einem angeschossenen Gegner wäre schon ein Anfang...
Rise of the Triad. Sowohl das DOS-Original als auch das Remake. Bei "No, no, please don't shoot!" regt sich ausser dem Zeigefinger auf der linken Maustaste nichts weiter :)

Da muss schon mehr im entsprechenden Kontext stattfinden. Als Beispiel dafür, wie durch ein wenig mehr Darstellung eines Gegners selbiger seinen Schiessbuden-Charakter verliert und "Mensch" wird:

https://www.youtube.com/watch?v=tiu2Tc2HdLo
Rebel Scum. Star Wars-Fanfilm.
https://seniorgamer.blog/
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Cpl. KANE »

Kajetan hat geschrieben:
The Antagonist hat geschrieben:Das Betteln um Gnade bei einem angeschossenen Gegner wäre schon ein Anfang...
Rise of the Triad. Sowohl das DOS-Original als auch das Remake. Bei "No, no, please don't shoot!" regt sich ausser dem Zeigefinger auf der linken Maustaste nichts weiter :)

Da muss schon mehr im entsprechenden Kontext stattfinden. Als Beispiel dafür, wie durch ein wenig mehr Darstellung eines Gegners selbiger seinen Schiessbuden-Charakter verliert und "Mensch" wird:

https://www.youtube.com/watch?v=tiu2Tc2HdLo
Rebel Scum. Star Wars-Fanfilm.
Hat zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber ich finde es echt krass wie gut dieser kleine Film aussieht; Respekt an die Macher.
Obwohl mir der Plot-Twist etwas zu schnell ging :)
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Das Miez
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Das Miez »

Kajetan hat geschrieben:
The Antagonist hat geschrieben:Das Betteln um Gnade bei einem angeschossenen Gegner wäre schon ein Anfang...
Rise of the Triad. Sowohl das DOS-Original als auch das Remake. Bei "No, no, please don't shoot!" regt sich ausser dem Zeigefinger auf der linken Maustaste nichts weiter :)

Da muss schon mehr im entsprechenden Kontext stattfinden. Als Beispiel dafür, wie durch ein wenig mehr Darstellung eines Gegners selbiger seinen Schiessbuden-Charakter verliert und "Mensch" wird:

https://www.youtube.com/watch?v=tiu2Tc2HdLo
Rebel Scum. Star Wars-Fanfilm.
Cooler Stoff, danke!
Die Maske abzusetzen ist immer ein guter Anfang für das Menschliche hinter einer Figur. ;)

Rise of the Triad sollte ich unter obigem Gesichtspunkt mal nachholen.
Muss auch zugeben, dass ich etwas zu schnell geschossen habe - was u.a. die Elder Scrolls (ab Morrowind?) oder auch Fallout 3/NV/4 betrifft, gibt es schon eine gewisse "Ich ergebe mich!"-Mechanik. Nur wird diese nur bei bestimmten Quests wichtig...Standardgegner laufen dann wie wilde Hühner in geduckter Haltung durch die Gegend und attackieren irgendwann wieder. ;)
Zuletzt geändert von Das Miez am 23.01.2016 04:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Randall Flagg78
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Randall Flagg78 »

Ich hab gestern den "Auf ein Bier" Podcast der beiden Gamestar Jungs gehört und da ging es um Bösewichte in Videospielen.
Die haben im Prinzip genau das angesprochen. Spiele machen aus ihren unvergleichlichen Möglichkeiten, da ich ja direkt der Handelnde bin, viel zu wenig.

Und dabei hätten sie prinzipiell viel bessere Möglichkeiten als Buch oder Film. Man könnte so vieles hautnah und selbst erleben, aber daraus wird meistens nichts, da sich die Spiele viel zu oft nur an der Oberfläche bewegen.
Und solange das so ist, wird sich an der Wahrnehmung auch nichts ändern. Wobei man fairerweise sagen muss, dass die "Ein Spiel muss Spaß machen" Fraktion daran auch keinen unwesentlichen Anteil hat. Es gibt Filme und Bücher die eben mehr wollen als unterhalten und "Spaß machen" und sich dabei nicht im Mindesten um irgendwelche Tabus und Moral scheren. Und das hat letztlich das jeweilige Medium, aber auch die Gesellschaft voran gebracht, während Videospiele halt auf dem Level "Spielzeug" verharren und sich mit Mittelmaß zufrieden geben. Da wird dann ein Vaas, um mal bei Bösewichten zu bleiben, als großartig gefeiert. Aus meiner Sicht bedient er die Klischees eines 12 jährigen Schülers und im Buch/Film würde niemand Notiz von ihm nehmen.

Wie die beiden Jungs im Podcast gestern richtig bemerkt haben: Der Film und auch das Buch hätten sich niemals ernsthaft entwickeln können, hätten sie so um den heißen Brei geredet, wie es Spiele immer noch tun.
Alles was sie tun, ist auf billigen Splatter und Gewalt setzen. Wirklich ernsthafte Themen fasst man nicht an. Muss ja Spaß machen und darf ja die Zielgruppe nicht verärgern, oder gar jemanden ausschließen. Solange sich das nicht ändert, sehe ich schwarz für das Medium.
Man möchte gerne ernst genommen, gar als Kunst betrachtet werden, traut sich aber überhaupt nichts. Heiße Eisen fasst man überhaupt nicht an und wenn dann bleibt man so wage das man ja niemandem auf die Füße tritt.
Es gibt genug Filme und Bücher nach denen man sich schlecht fühlt. Und es würde nie jemand auf die Idee kommen, diese wären mies. Oder eben vorwerfen das sie ja keinen Spaß machen.. In diesem Punkt sind wir irgendwann Anfang der 60er. Wenn überhaupt.
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Aravanon
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Aravanon »

Eniotas hat geschrieben: Daneben fand ich auch Brothers großartig wo man am Ende seine Angst vorm Wasser überwindet Herrlich. Mafia 2 hat mich hingegen völlig kalt gelassen. Ein komplett abgekupfertes Spiel aus alles Mafia Filmen der letzten 20 Jahren. Da war der 1. Teil um Welten besser.
Kann ich natürlich oberflächlich betrachtet nachvollziehen und ich will das Spiel auch nicht über den grünen Klee loben, aber wenn ich sage, ich breche eine Lanze, dann will ich natürlich auch erklären warum ich die Aussage in der Tiefe so nicht unkommentiert stehen lassen kann.

Der entscheidende Unterschied besteht hier nämlich für mich im Hollywood-Kodex. In den USA gibt es in der Filmbranche mehr oder minder fest definierte Verhaltensregeln beim Erschaffen eines Films, den sogenannten Hays-Code, der besagt, dass Verbrechen sich nicht auszahlen sollen und der auch Stereotypen definiert und was ihnen im Laufe des Films dramaturgisch passiert.

Nehmen wir als Beispiel-Film im Bereich der Mafia mal The Goodfellas. Oberflächlich betrachtet verläuft der Film sehr ähnlich wie Mafia II. Der Protagonist durchwandert die Karriereleiter innerhalb der kriminellen Organisation, reißt letztlich Macht und Reichtum an sich und dann folgt der Absturz.

Mafia II weist jedoch einige entscheidende Unterschiede dazu auf. In Goodfellas fällt relativ früh eine Aussage ähnlich "Während andere Jungs in meinem Alter sich ein paar Pennys dazu verdienten indem sie Zeitungen austrugen erhielt ich beim Schmierestehen im Club von Jimmy Soundso schon 100 Dollar einfach nur dafür, dass ich ihm die Tür geöffnet hatte. Ich war der König in unserer Straße."

In Mafia II hingegen sucht der Protagonist nicht aus schierer Macht- oder Geldgier das Mileau auf und versucht sich darin zu integrieren, sondern weil ihm keine andere Wahl bleibt um das Überleben seiner Familie zu sichern.

Im Falle von Goodfellas wird also die Mafia von vorn herein als etwas Tolles, Erstrebenswertes dargestellt, während Mafia II mir suggeriert, dass ohne entsprechende Notlage man weiter in der Welt der Alternativen zum organisierten Verbrechen gelebt hätte.

Auch die Erfolgserlbnisse in Mafia II werden stets von Rückschlägen und Verlusten begleitet, während in einem Mafia-Film aus Hollywood während der ersten zwei Akte der raketenhafte Aufstieg im Vordergrund steht, sowie die damit verbundenen Genüsse, um im dritten Akt die laut Hays-Code notwendige Moralkeule hervorzuziehen und dem Protagonisten für sein Handeln die gerechte Strafe zuzuführen. Den Paten wollen wir da mal ein wenig ausklammern, da er von vorn herein eine ganz andere dramaturgische Grundlage aufweist.

Mafia II gelingt für mich einfach immer wieder zu zeigen, dass man eigentlich niemand ist, egal wieviel Geld und Frauen der Protagonist zu haben scheint schafft er es schlicht nicht diese Genüsse auszukosten, da er ständig unter Druck steht, sowie in einem Klima der Angst um seine Familie und sein eigenes Leben.

Ich habe bei Mafia II einfach nie den Eindruck gehabt, dass die Mafia idealisiert wurde, dass es ein klares Schwarz-Weiss-Schema gibt, bei dem die Mafia die Guten und die Cops die Bösen sind, bis sich das Verhältnis gegen Ende hin moralistisch geprägt umdreht. Vom Anfang bis zum Ende hatte ich den Eindruck, dass die Mafia die Gefahr darstellt und ihre inneren Strukturen, nie irgendwelche staatlichen Behörden.
The Antagonist hat geschrieben: Ein sehr guter und vor allem sehr ehrlicher Beitrag. :!:
Dankeschön. Mensch, da werde ich ja ganz verlegen. :)
Eniotas
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Eniotas »

Aravanon hat geschrieben:
Eniotas hat geschrieben: Daneben fand ich auch Brothers großartig wo man am Ende seine Angst vorm Wasser überwindet Herrlich. Mafia 2 hat mich hingegen völlig kalt gelassen. Ein komplett abgekupfertes Spiel aus alles Mafia Filmen der letzten 20 Jahren. Da war der 1. Teil um Welten besser.
Kann ich natürlich oberflächlich betrachtet nachvollziehen und ich will das Spiel auch nicht über den grünen Klee loben, aber wenn ich sage, ich breche eine Lanze, dann will ich natürlich auch erklären warum ich die Aussage in der Tiefe so nicht unkommentiert stehen lassen kann.
Sage ja nicht das es schlecht nur mir hat es nicht viel gegeben. Bin großer Fan von Mafia Filme ab alles gesehen nicht nur die Filme von Scorsese und Coppola. Und in der Hinsicht hatte ich im Spiel ein DejaVu nach dem anderen. Mafia 1 fand ich persönlich da viel Origineller. Dazu fand ich die Hauptcharaktere nicht besonders Sympathisch. Aber das ist natürlich nur meine Meinung :) Und das der Hauptcharakter nur wegen seiner Familie darein rutscht und nicht etwa wegen der Geldgier wage ich auch bisschen zu bezweifeln.

Ist zwar OT aber ich finde trotzdem das Michael Corleone einer der coolsten und besten Mafia Charaktere die ich kenne. Kann den Film immer wieder gucken :)
Zuletzt geändert von Eniotas am 19.01.2016 17:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Kajetan »

Randall Flagg78 hat geschrieben:Wobei man fairerweise sagen muss, dass die "Ein Spiel muss Spaß machen" Fraktion daran auch keinen unwesentlichen Anteil hat. Es gibt Filme und Bücher die eben mehr wollen als unterhalten und "Spaß machen" und sich dabei nicht im Mindesten um irgendwelche Tabus und Moral scheren. Und das hat letztlich das jeweilige Medium, aber auch die Gesellschaft voran gebracht, während Videospiele halt auf dem Level "Spielzeug" verharren und sich mit Mittelmaß zufrieden geben.
Ich würde an dieser Stelle den Konsumenten aus der Rechnung nehmen. Dessen persönlicher Geschmack sollte nicht zur Debatte stehen, weil wir sonst ganz schnell bei "Der Masse hat gefälligst dies und das zu gefallen"-Forderungen sind.

Denn der Grund für diese inhaltlichen Flachheiten ist nicht so sehr ein wie auch immer gearteter Massengeschmack, sondern die Umsatzoptimierung der Anbieter.
Da wird dann ein Vaas, um mal bei Bösewichten zu bleiben, als großartig gefeiert. Aus meiner Sicht bedient er die Klischees eines 12 jährigen Schülers und im Buch/Film würde niemand Notiz von ihm nehmen.
Nehmen wir Vaas. Gutes Beispiel, weil ich mir selbst ein wenig Far Cry 3 gegeben habe und die Inszenierung kenne.

Würde es dem kommerziellen Erfolg des Spieles gefährden, wenn Vaas nicht dieses einfallslose Klischee wäre, sondern ein vielschichtiger, komplexer Charakter? Nö. Nicht ein Cent weniger Umsatz wäre dadurch gemacht worden. Denn wer keinen Bock hat auf vielschichtige, komplexe Charakterzeichnungen, der nimmt Vaas einfach als Bösewicht hin und klettert dann vergnügt und seelig drei Dutzend Türme rauf und runter. Wer tiefer blicken möchte, hätte dann vielleicht mehr Motivation drei Dutzend Türme rauf- und runterzuklettern, wäre von diesem Charakter fasziniert. Ubisoft hätte durch eine komplexere Darstellung von Vaas sogar Kunden hinzugewonnen, denen es gefällt, wenn Haupt-NPCs in Spielen über das sonst übliche He-Man/Skeletor-Schema hinausgehen.

Aaaaaber ... dazu wäre seitens Ubisoft mehr Aufwand nötig gewesen. Anbetrachts aktueller Budgets nicht wirklich viel, aber doch spürbar mehr Aufwand. Mehr Arbeit für den Dialog-Autoren/Story-Writer. Vielleicht mehr Arbeit für Sprecher, weil mehr Dialog aufgenommen werden muss. Vielleicht mehr Arbeit für Setdesigner und Skripter, weil mehr Zwischensequenzen gebraucht werden. Um nur mal die unmittelbar von solchen Ansprüchen betroffenen Abteilungen/Personen zu nennen. Kein allzu großer Aufwand, aber ein spürbarer Aufwand. Ein Aufwand, den Ubisoft nicht machen möchte, weil die FC-Spiele nicht für Leute produziert und vermarktet werden, die eventuell Gefallen an komplexeren Charakteren haben. Ubisoft hat eine Zielgruppe ausgemacht und für diese Zielgruppe wird produziert. NUR für diese Zielgruppe. Weil sich das Spiel dadurch auch leichter vermarkten lässt, weil der kommerzielle Erfolg dadurch planbarer, berechenbarer wird. Wer Gefallen an komplexeren Charakteren hat, den betrachtet Ubisoft nicht als potentiellen Käufer dieser Spiele, mit dem wird erst gar nicht kalkuliert. Also wird kein zusätzlicher Aufwand betrieben, der nichts unmittelbar mit der Kernzielgruppe zu tun hat. Optimierte Spieleproduktion, um die immensen Kosten heutiger AAA-Spiele kontrollierbarer zu machen.

Und gerade Ubisoft ist auch ein gutes Beispiel, was ein Publisher dennoch machen sollte:
Sich nicht nur auf eine Zielgruppe verlassen, sondern möglichst viele ansprechen, um sich unabhängiger von Schwankungen im Massengeschmack zu machen. Denn Ubisoft ist der mit Abstand kreativste und wagemutigste Publisher, wenn es um ausgefallene Nischentitel geht. Ein "Valiant Hearts" zum Beispiel wäre bei EA oder Activision nicht möglich gewesen.

Sprich ... erwarte von teuren Blockbuster-Produktionen nicht das, was sie nicht erfüllen können. Man kann und sollte sie sicherlich für ihren offensichtlichen Mangel an Anspruch kritisieren, aber daran ist nicht der Kunde dieser Spiele "schuld", sondern der Anbieter, der über diesen Weg seine Kosten in den Griff bekommen möchte. Denn noch haben die Majors der Spieleindustrie es nicht geschafft künstlerischen Anspruch und kommerziellen Massenerfolg zu verschmelzen. In Hollywood ist das kein Thema mehr. Blockbuster-Filme wie einige der aktuellen Superhelden-Titel sind alles andere als tumbes Rammbamm-Kino a la Michael Bay. Captain America - Winter Soldier oder Dark Knight Rises sind teilweise sogar richtig politisch in ihren Aussagen. Vielleicht nicht immer supersubtil, aber es werden Themen immerhin angerissen, die man früher in solchen Filmen nie vermutet hätte. Im Spielebereich ist man von dieser Verknüpfung von Anspruch und Kommerz noch meilenweit entfernt. Da herrscht immer noch die Meinung vor, Blockbuster-Spiele müssen dumm und primitiv sein. Aber es gibt bereits Ausnahmen ... TW3 ist so eine Ausnahme. Alles andere als ein tumbes Geschnetzel mit Mucki-Burschen, Titten-Girlies und anderen platten Klischees.

Mal schauen, ob daraus mehr wird.
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Randall Flagg78
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Re: Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund

Beitrag von Randall Flagg78 »

@Kajetan:
Ich bin da völlig bei Dir. Natürlich sind Hauptsächlich die Publisher, sprich Macher, Schuld an dieser Entwicklung.
Es gibt aber auch genug Spieler die der Meinung sind, Spiele sollten Spaß machen und sie möchten doch bitte in ihrer Freizeit nicht auch noch mit den Übeln dieser Welt konfrontiert werden.
Das ist so ein Konglomerat, wo ich aber ebenfalls den Hauptanteil bei den Machern sehe. Ich bin mir halt nicht sicher ob ein entsprechender Vorstoß, eines mutigen Vorreiters, auch honoriert würde. Obwohl ja auch nicht wenige danach rufen. Und das sind die Publisher eben auch nicht.
Deine Auffassung zum Witcher teile ich übrigens. Dort wurde auch öfter das Thema aufgegriffen, dass auch die besten Absichten zu schlimmen Dingen führen können.
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