Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

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Nanimonai
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Nanimonai » 13.08.2015 21:03

Temeter  hat geschrieben:Hier mal, was ich in der Theorie gut fände, auch wenn es schwer auszubalancieren wäre: Die Erfahrung lässt dich konstant aufsteigen und stärker werden, aber gleichzeitig wird das dadurch gemildert, dass du bleibende Verletzungen davonträgst, die deinen Charachter zeichnen. Und nichts davon Quest-basiert, sondern wirklich aus Fehlern resultierend, die du während Gefechten gemacht hast. Gute Open World Spiele ziehen so viel Storytelling-Potential aus Sidequests (siehe Witcher), da passt es auch gut, wenn man sich in einer unbedeutenden Pampa mit den falschen Leuten angelegt hat und Spuren davonträgt.
In der Theorie liest sich das spannend, aber ich denke, es wird in der Praxis aus den Gründen nicht umsetzbar sein, die du selbst schon genannt hast. Konsequent durchsetzbar kann es nicht sein, weil konsequent auch bedeuten würde, dass man seinen Charakter im Grunde genommen unspielbar in den Boden wirtschaften bzw. verheizen kann. Ist es nicht konsequent, werden es nur kleine, vielleicht sogar nur kosmetische Dinge ändern, jedenfalls nichts, was spielentscheidend sein kann. Und das macht es dann zu einem netten Gimmick, aber eben nicht zu mehr.

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Temeter 
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Temeter  » 13.08.2015 22:00

Nanimonai hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Hier mal, was ich in der Theorie gut fände, auch wenn es schwer auszubalancieren wäre: Die Erfahrung lässt dich konstant aufsteigen und stärker werden, aber gleichzeitig wird das dadurch gemildert, dass du bleibende Verletzungen davonträgst, die deinen Charachter zeichnen. Und nichts davon Quest-basiert, sondern wirklich aus Fehlern resultierend, die du während Gefechten gemacht hast. Gute Open World Spiele ziehen so viel Storytelling-Potential aus Sidequests (siehe Witcher), da passt es auch gut, wenn man sich in einer unbedeutenden Pampa mit den falschen Leuten angelegt hat und Spuren davonträgt.
In der Theorie liest sich das spannend, aber ich denke, es wird in der Praxis aus den Gründen nicht umsetzbar sein, die du selbst schon genannt hast. Konsequent durchsetzbar kann es nicht sein, weil konsequent auch bedeuten würde, dass man seinen Charakter im Grunde genommen unspielbar in den Boden wirtschaften bzw. verheizen kann. Ist es nicht konsequent, werden es nur kleine, vielleicht sogar nur kosmetische Dinge ändern, jedenfalls nichts, was spielentscheidend sein kann. Und das macht es dann zu einem netten Gimmick, aber eben nicht zu mehr.
Da binn ich hundert Prozent anderer Meinung, es ist absolute möglich Konsequenz zu Entscheidungen hinzuzufügen. Es braucht durchdachtes Spiel, und ein bischen Experimentieren.

Die Sache ist nur, die AAA-Branche will keine Konsequenzen, oder Dinge, die minmal abschreckend auf einen potentiellen Käufer wirken könnten. Experimentieren, neue Ideen? Wäre eine Katastrophe, wie soll man denn etwas bewerben, worüber nicht Jahrelang Erfahrung gesammelt wurde?

Stattdessen macht man lieber tausend mal denselben Scheiß. Man muss sich nur Tomb Raider anschauen: Die Entwickler sind stolz auf alles abseits des Kampfsystems, welches fast wie eine peinliche Seitennote behandelt wird, aber der erste große Trailer zeigt alleine ein Kampfsystem, weil das eben das Ding ist, was man einfach bewerben kann. Deswegen muss es im Spiel sein. Glaubt denn irgendwer, so ein feedbackloser, arcadiger Mist wäre zuträglich für ein Spiel mit Fokus auf die hässliche Seite der Gewalt? Nein, das kommt nur rein, um die Marketingcheckliste zu erfüllen. Deswegen gleichts auch 100% Uncharted sowie einer Millione anderen Spielen, und weniger, weil U einfach kopiert werden sollte. Deus Ex HR spielt sich praktisch identisch, nur plus gutes Leveldesign. Und mittlerweile fällt Machern, und vermutlich auch vielen Kunden, anscheinend gar nicht mehr auf, was für einen Haufen generischer Scheiße man da eigentlich produziert oder konsumiert. Ein Covershooter, dessen Spieltiefe und Anspruch einer Pfütz gleicht. Oft machen Gegner sogar außerhalb von Deckung sogar massig Schaden, damit der blöde Spieler ja nicht auf die Idee kommt, aus der Deckung zu rennen, aggressiv zu spielen, und die ganzen Pläne der Entwickler durcheinanderbringt. Ein Stealthsystem, das wohl mehr Scripte aufweist um die Gegner möglichst dumm und zuvorkommend handeln zu lassen, als es für dynamische Reaktionen nutzt. Eins, das im Grunde mehr einer Beleidigung für die Intelligenz der Spieler im allgemeinen und den Leveldeisgnern im speziellen gleichkommt. Und falls man Aktion will, weil der Konsument ja die Aufmerksamkeit einer Eintagsfliege besitzt, lassen sich auf Knopfdruck lächerlich brutale Killanimationen abspielen, praktisch als Belohnung. Und da schleichen lahm ist, gibt man ihm als Leckerlich noch Stealth-Multikills. Als Ergebnis gibts dann einen miesen Shooter mit einem miesen Schleichsystem, was dann von Spielern und Presse gefeiert wird. Sagt eine Menge aus, wenn jeder bei Anspruch gleich an Dark Souls denkt. Nein, hirnlose Shooter können trotzdem Anspruch auf vielen Leveln erzeugen. Aber die Marketingagenturen halten euch für Deppen, die sofort Herzinfarkt und Heulkrämpfe kriegen, sollte eine minimale Menge von Stress im Spiel aufkommen.

/rant

Wie auch immer, es lässt sich alles machen. Muss man sich nur The Witcher anschauen. Oder Stalker. Oder Starcraft 2. Oder CSGO. Company of Heroes. Serious Sam 3. Bioshock. Metal Gear Solid. XCOM. Wolfenstein.

All diese Spiele haben tausend eigene Ideen mitgebracht und Dinge umgesetzt, die von heutigen Publisher - und oft Spielern - wie ein Ding der Unmöglichkeit behandelt wird. Nein, so schauts in der Tat nicht aus, die Tripple-A Industrie ist einfach so sehr im Arsch. Ginge es nicht um Unterhaltungsmedien, wäre es schon tragisch, dass gerade Tomb Raider ein Hoffnungsträger sein soll. Hat jemand eigentlich schon den neuen Mirrors Edge Trailer angeschaut? Natürlich mussten erstmal Kämpfe gezeigt werden. Welche genau das Element waren, durch dass dich anstelle eines tollen Finales in ME1, der als Jump and Run in spektakulärsten, schwindelerregenden Höhen, dein Timing und Orientierung an alle Grenzen bringt, ein mieses Gefecht gegen gesichstlose Soldaten erwartete. Weil irgendwelche Idioten im Marketing eben keine Ahnung haben, wie sich Spiele mit wenig Gewalt verkaufen lassen. Also wird ohne Rückischt auf Verluste, die hier nicht unerheblich waren, eben bescheuerte Kämpfe eingebaut, die Tempo aus einem Spiel nehmen, welches Tempo als Hauptthema nutzt.

Nichts andere passiert bei Tomb Raider. Genau deswegen hat es so ein mieses Kampfsystem, durch zynische Kalkulation. Und mittlerweile sind wir an dem Punkt, an dem selbst an diesem Mist gewöhnte Spieler sich fragen, inwiefern das ganze überhaupt im Kontext Sinn macht. Hat lange genug gedauert.

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Das Miez
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Das Miez » 13.08.2015 22:13

@Temeter: Dein angesprochener Punkt zum teilweise zwanghaften Verhalten einiger Entwickler, erst einmal mit Kampfszenen die Werbetrommel zu rühren, ist mir zuletzt negativ aufgefallen bei Fallout 4. Seriously, bei einem RPG?! o.O.

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Antiidiotika
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Antiidiotika » 13.08.2015 22:39

Bei Fallout 4 kann ich das noch sehr gut nachvollziehen, da wäre zu viel des drumherum ein schon arger Spoiler, dann doch lieber ein paar der unterchiedlichen Spielmechaniken zeigen. Die Shooter-Elemente klappen gut, VATS taugt, Gespräche mit einem Random NPC, dazu noch ein Teil der Welten.

@Temeter: Dein Verriss über Deus Ex ist schon etwas ulkig. Das Spiel ist bedeutend besser, als es du schlecht redest. Die Gegner agieren selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad extrem clever und es bietet im Gegensatz zu TR wirklich unterschiedliche Gameplay-Mechaniken der verschiedenen Vorgehensweisen. Und nur weil das stupide K.O. Kloppen aus dem Vorgänger gegen eine QTE ersetzt wurde, macht es das Spiel nicht schlechter.

Nanimonai
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Nanimonai » 13.08.2015 23:08

Temeter  hat geschrieben:Da binn ich hundert Prozent anderer Meinung, es ist absolute möglich Konsequenz zu Entscheidungen hinzuzufügen. Es braucht durchdachtes Spiel, und ein bischen Experimentieren.
Ich habe eher den Eindruck, dass wir keineswegs anderer Meinung sind.
Verstehe mich nicht falsch, ich wünsche mir ebenfalls Konsequenzen, auch wenn das die Möglichkeit beinhaltet, seine Spielfigur zu verhunzen oder Entscheidungen zu treffen, die das Spiel in eine komplett andere Richtung lenken, ja oder es sogar kurzfristig beenden.
Diese Art Konsequenz ist heute aber nicht mehr so ohne weiteres vermittelbar. Bedenke, dass wir in Zeiten leben, in denen sich Spieler scharenweise beschweren, weil sie aufgrund eines hohen Schwierigkeitsgrades das Ende eines Spiels nicht erreichen können oder weil sie sich als Singleplayer in einem MMO von Teilen des Contents ausgegrenzt fühlen. Jeder muss alles immer haben können, möglichst auch sofort. Selbst bei Driveclub schreien die Leute schon rum, dass es ja viel zu schwer ist und dabei wird noch nicht mal irgendwer von irgendwas ausgegrenzt, nein es ist nur so schwer, dass man schon wirklich recht gut fahren muss, um wirklich alle Sterne zu holen. Aber nein, dass soll schliesslich auch Mütterchen Einarm mit verschlossenen Augen hinkriegen, kann ja wohl nicht sein, dass nicht jeder alles haben kann.

Stell dir doch mal die Reaktionen vor, die ein heute erscheinendes Castlevania oder Contra hervorrufen würde. Die Presse und einige Fans würden es feiern, die Foren würden aber aus allen Nähten platzen, weil sich die Leute reihenweise echauffieren würden, dass es zu schwer ist.

Und auch, wenn du einige sicherlich richtige Beispiele genannt hast, stimme ich dir nicht gänzlich zu. Der Witcher (jaja, Blasphemie) spult dieselbe Formel ab wie andere heutige Rollenspiele, Alle paar Meter etwas anklicken, total stylische und blutige Kämpfe, übertriebener Coolnessfaktor mit Reibeisenstimme... Bioshock macht nun wirklich absolut gar nichts besonderes, Wolfenstein... wie kannst du Wolfenstein nennen und direkt danach generische Spiele anprangern? Geht es echt noch generischer als der neue Teil?
Stalker war damals tasächlich erfrischend, ebenso wie Xcom (wo auch der Punkt mit der Konsequenz auftaucht, weil man seine gefallenen Einheiten nicht mit in die nächste Mission nimmt), Metal Gear Solid war insbesondere im ersten Teil extrem innovativ und mutig. Sowas will ich weiter sehen. Aber du siehst ja wie Phantom Pain aussieht und dass das rein gar nichts mehr mit dem alten Metal Gear zu tun hat. Das ist auch nur ein großer Sandkasten mit handgerechten Förmchen, damit auch jeder darin baggern kann.

Ich glaube, dass ist es auch, was mich an so vielen der heutigen Spiele am meisten nervt: Diese Nanny-Mentalität. Dieses herumgeführt werden, an die Hand genommen werden. Als würden sämtliche Entwickler davon ausgehen, dass ich die Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege habe und mich deswegen alle paar Sekunden mit irgendwas bombardieren müssen. Dass ich zu blöd bin, die geheimen Höhlen bei (Bogen zum Thema gespannt) Tomb Raider ohne Leuchtschrift und GPS Koordinaten auf der Minimap selbst zu finden. Ich drücke mal x zum kapitulieren.

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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Antiidiotika » 13.08.2015 23:48

Nanimonai hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Da binn ich hundert Prozent anderer Meinung, es ist absolute möglich Konsequenz zu Entscheidungen hinzuzufügen. Es braucht durchdachtes Spiel, und ein bischen Experimentieren.
Ich habe eher den Eindruck, dass wir keineswegs anderer Meinung sind.
Verstehe mich nicht falsch, ich wünsche mir ebenfalls Konsequenzen, auch wenn das die Möglichkeit beinhaltet, seine Spielfigur zu verhunzen oder Entscheidungen zu treffen, die das Spiel in eine komplett andere Richtung lenken, ja oder es sogar kurzfristig beenden.
Diese Art Konsequenz ist heute aber nicht mehr so ohne weiteres vermittelbar. Bedenke, dass wir in Zeiten leben, in denen sich Spieler scharenweise beschweren, weil sie aufgrund eines hohen Schwierigkeitsgrades das Ende eines Spiels nicht erreichen können oder weil sie sich als Singleplayer in einem MMO von Teilen des Contents ausgegrenzt fühlen. Jeder muss alles immer haben können, möglichst auch sofort. Selbst bei Driveclub schreien die Leute schon rum, dass es ja viel zu schwer ist und dabei wird noch nicht mal irgendwer von irgendwas ausgegrenzt, nein es ist nur so schwer, dass man schon wirklich recht gut fahren muss, um wirklich alle Sterne zu holen. Aber nein, dass soll schliesslich auch Mütterchen Einarm mit verschlossenen Augen hinkriegen, kann ja wohl nicht sein, dass nicht jeder alles haben kann.

Stell dir doch mal die Reaktionen vor, die ein heute erscheinendes Castlevania oder Contra hervorrufen würde. Die Presse und einige Fans würden es feiern, die Foren würden aber aus allen Nähten platzen, weil sich die Leute reihenweise echauffieren würden, dass es zu schwer ist.

Und auch, wenn du einige sicherlich richtige Beispiele genannt hast, stimme ich dir nicht gänzlich zu. Der Witcher (jaja, Blasphemie) spult dieselbe Formel ab wie andere heutige Rollenspiele, Alle paar Meter etwas anklicken, total stylische und blutige Kämpfe, übertriebener Coolnessfaktor mit Reibeisenstimme... Bioshock macht nun wirklich absolut gar nichts besonderes, Wolfenstein... wie kannst du Wolfenstein nennen und direkt danach generische Spiele anprangern? Geht es echt noch generischer als der neue Teil?
Stalker war damals tasächlich erfrischend, ebenso wie Xcom (wo auch der Punkt mit der Konsequenz auftaucht, weil man seine gefallenen Einheiten nicht mit in die nächste Mission nimmt), Metal Gear Solid war insbesondere im ersten Teil extrem innovativ und mutig. Sowas will ich weiter sehen. Aber du siehst ja wie Phantom Pain aussieht und dass das rein gar nichts mehr mit dem alten Metal Gear zu tun hat. Das ist auch nur ein großer Sandkasten mit handgerechten Förmchen, damit auch jeder darin baggern kann.

Ich glaube, dass ist es auch, was mich an so vielen der heutigen Spiele am meisten nervt: Diese Nanny-Mentalität. Dieses herumgeführt werden, an die Hand genommen werden. Als würden sämtliche Entwickler davon ausgehen, dass ich die Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege habe und mich deswegen alle paar Sekunden mit irgendwas bombardieren müssen. Dass ich zu blöd bin, die geheimen Höhlen bei (Bogen zum Thema gespannt) Tomb Raider ohne Leuchtschrift und GPS Koordinaten auf der Minimap selbst zu finden. Ich drücke mal x zum kapitulieren.
Das Problem ist aber auch, dass man sich nur allzugern von solchen Markern kerzengerade irgendwohin locken lässt, ohne auf die Umgebung zu achten. In den ersten 100 Stunden von Skyrim hab ich mich davon gar nicht groß leiten lassen, sondern bin in alle möglichen Höhlen, Gräber, Ruinen, Orte und Städte reingestolpert ohne es zu merken, was da für Marker sind.
Aber FarCry 3 geh ich nur mach Markerm, weil das Spiel nicht viel außer Sammel 10 davon bietet, da macht das erkunden gar keinen besonderen Reiz.

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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von onewinged_angel » 14.08.2015 00:10

DerGerechte hat geschrieben: Danke für diese weitergreifendere Analyse. Viele der Aspekte konnte ich ebenfalls in den Bereichen Film oder Musik beobachten. Vor allem die "Kampfszenen" in den Filmen sind einfach nur ein Witz. Ich hab noch nie jemanden gesehen, der das gut fand. Ich weiß nicht, was an diesen Schnitten "klug" sein soll. Eine Kamera an einem tollwütigen Schimpansen oder Orang Utan anschnallen und dann auf die Menschen loslassen, ist nicht sehr klug. Von gut aussehen kann da sowieso keine Rede sein. Zum Glück ist der Zenit dieses absolut dämlichen Tricks überschritten. Vor ca. 3-5 Jahren.
Hab mal im Zusammenhang mit Transformers 3 gelesen, dass Bay quasi gezwungen war, auf hyper-hektische Kameraschnitte, die es in den ersten beiden Filmen noch gab, zu verzichten, weil diese Szenen sich in 3D nicht richtig darstellen ließen. Wäre der erste positive Aspekt, den 3D-Kino hätte....

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Temeter 
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Temeter  » 14.08.2015 01:08

Auf die anderen Posts atworte ich noch, könnte etwas länger werden. ;)
Antiidiotika hat geschrieben:@Temeter: Dein Verriss über Deus Ex ist schon etwas ulkig. Das Spiel ist bedeutend besser, als es du schlecht redest. Die Gegner agieren selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad extrem clever und es bietet im Gegensatz zu TR wirklich unterschiedliche Gameplay-Mechaniken der verschiedenen Vorgehensweisen. Und nur weil das stupide K.O. Kloppen aus dem Vorgänger gegen eine QTE ersetzt wurde, macht es das Spiel nicht schlechter.
Der rant hatte eigentlich wenig zu tun mit Human Revolution, ich mag HR. Gutes Leveldesign ist bereits 90% vom Stealthgameplay, und das Spiel hatte tatsächlich relativ offene Levelabschnitte und motivierte dich zum erkunden. Natürlich kombiniert mit haufenweise Items.
Das Originale hatte allerdings bessere und größere Level, welche noch ein Stück mehr Freiheit boten. Von den Bossen ganz zu schweigen. Problem mit dem Stunnen ist btw weniger das QTE, sondern, dass es den Spielfluss unterbricht. Wenn man schon Cutscenes machen muss, ist IMO ein flüssigeres System wie Far Cry 3 besser. Oder gleich etwas wie Thief, wo man mit dem Schläger gezielt ausholt und die Entfernung abschätzt. Lässt sich mit Animationen sehr realistisch umsetzen. Dabei ist es tausend mal nachvollziehbarer, ob die Gegner einen sehen oder nicht. Generell sind automatische Kunststückchen beim schleichen unpraktisch. Auch nicht gerade der Immersion zuträglich.

Ich meinte das generell als Vergleich, wie ähnlich das grundsätzliche Gameplay ist. Die Sache ist nur, bei HR kommt ordentliches Gameplay bei raus, bei TR wirkt es dagegen fast wie ein Platzhalter. Es fügt einfach nichts zum Spiel hinzu und kann auch nicht auf seinen eigenen Beinen stehen. Ein Spiel nur mit diesem Gameplay wäre richtig mies, man würde es in der Luft zerreißen.

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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Temeter  » 14.08.2015 01:40

Doppelpost, aber das ist vermutlich die bessere Alternative? Andererseits wäre das ganze sehr viel unübersichtlicher, und das kann ja nicht der Sinn sein.
Nanimonai hat geschrieben:
Spoiler
Show
Ich habe eher den Eindruck, dass wir keineswegs anderer Meinung sind.
Verstehe mich nicht falsch, ich wünsche mir ebenfalls Konsequenzen, auch wenn das die Möglichkeit beinhaltet, seine Spielfigur zu verhunzen oder Entscheidungen zu treffen, die das Spiel in eine komplett andere Richtung lenken, ja oder es sogar kurzfristig beenden.
Diese Art Konsequenz ist heute aber nicht mehr so ohne weiteres vermittelbar. Bedenke, dass wir in Zeiten leben, in denen sich Spieler scharenweise beschweren, weil sie aufgrund eines hohen Schwierigkeitsgrades das Ende eines Spiels nicht erreichen können oder weil sie sich als Singleplayer in einem MMO von Teilen des Contents ausgegrenzt fühlen. Jeder muss alles immer haben können, möglichst auch sofort. Selbst bei Driveclub schreien die Leute schon rum, dass es ja viel zu schwer ist und dabei wird noch nicht mal irgendwer von irgendwas ausgegrenzt, nein es ist nur so schwer, dass man schon wirklich recht gut fahren muss, um wirklich alle Sterne zu holen. Aber nein, dass soll schliesslich auch Mütterchen Einarm mit verschlossenen Augen hinkriegen, kann ja wohl nicht sein, dass nicht jeder alles haben kann.

Stell dir doch mal die Reaktionen vor, die ein heute erscheinendes Castlevania oder Contra hervorrufen würde. Die Presse und einige Fans würden es feiern, die Foren würden aber aus allen Nähten platzen, weil sich die Leute reihenweise echauffieren würden, dass es zu schwer ist.

Und auch, wenn du einige sicherlich richtige Beispiele genannt hast, stimme ich dir nicht gänzlich zu. Der Witcher (jaja, Blasphemie) spult dieselbe Formel ab wie andere heutige Rollenspiele, Alle paar Meter etwas anklicken, total stylische und blutige Kämpfe, übertriebener Coolnessfaktor mit Reibeisenstimme... Bioshock macht nun wirklich absolut gar nichts besonderes, Wolfenstein... wie kannst du Wolfenstein nennen und direkt danach generische Spiele anprangern? Geht es echt noch generischer als der neue Teil?
Stalker war damals tasächlich erfrischend, ebenso wie Xcom (wo auch der Punkt mit der Konsequenz auftaucht, weil man seine gefallenen Einheiten nicht mit in die nächste Mission nimmt), Metal Gear Solid war insbesondere im ersten Teil extrem innovativ und mutig. Sowas will ich weiter sehen. Aber du siehst ja wie Phantom Pain aussieht und dass das rein gar nichts mehr mit dem alten Metal Gear zu tun hat. Das ist auch nur ein großer Sandkasten mit handgerechten Förmchen, damit auch jeder darin baggern kann.

Ich glaube, dass ist es auch, was mich an so vielen der heutigen Spiele am meisten nervt: Diese Nanny-Mentalität. Dieses herumgeführt werden, an die Hand genommen werden. Als würden sämtliche Entwickler davon ausgehen, dass ich die Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege habe und mich deswegen alle paar Sekunden mit irgendwas bombardieren müssen. Dass ich zu blöd bin, die geheimen Höhlen bei (Bogen zum Thema gespannt) Tomb Raider ohne Leuchtschrift und GPS Koordinaten auf der Minimap selbst zu finden. Ich drücke mal x zum kapitulieren.
Da habe ich dich in der Tat völlig misverstanden. Passte, dass ich gerade Lust auf einen allgemeinen Rant hatte. :Blauesauge:

Ich glaube, neuere Spieler werden heutzutage unterschätzt. Ja, du hast diese Reaktionen, aber es liegt auch daran, dass einige nichts andere gewohnt sind. Was btw nicht mal elitär gemeint ist, trifft leider nur auf viele Spieler zu. Wie auch nicht, Mainstream ist aktuell fast ein Synonym für gemäßigten Schwierigkeitsgrad und wenig Komplexität.
Z.B. ist der Überraschungserfolg eines Dark Souls doch beachtlich, die Reihe hat ein Mainstream-Publikum erreicht. Mag eine Nische sein, allerdings ist das nunmal so bei den meisten Spielen. War z.B. bei einem Starcraft nicht anders. Während es für sein Genre realtiv zugänglich ist, bleibt es immer noch ein hartes Spiel, welches dich für jeden Fehler bestraft und zum selbständigen Denken zwingt. Womit viele Spieler sehr gut zurecht gekommen sind, genauso ist das subtile Storytelling/Worldbuilding (Beschreibungen, Leveldesign, etc) gut angekommen.
Außerdem werden Spieler nicht schlechter, im Gegenteil fangen sie immer früher mit Spielen an. Die beliebtesten MP Spiele ist Zeugs wie Dota und CS, welche massig Komplexität aufweisen.

Ich meinte die genannten Beispiele nicht nur in Sachen Gameplay. Witcher 3 z.B. in Sachen Open World Storytelling, die Art, wie es praktisch kleinen Quests minutenlange Sequenzen spendiert und fast alles irgendwie zum Thema des Spiels passt. Sicher nicht perfekt, nicht im geringsten, allerdings sehr viel weiter als Ubisoft völlig zusammenhanglosen Open World Gimmicks: https://www.youtube.com/watch?v=Q5LL3VCZC5w
Der Rest ist natürlich Geschmackssache. Wie alle guten Spiele.
Ähnlich meinte ich Wolfenstein TNO weniger wegen seinem durchschnittlichen Gameplay, sondern wie es sich und seinem Storytelling treu bleibt. Das Spiel ist tatsächlich verdammt clever und nutzt viele alte und neue Tricks. Im Gegensatz zu Tomb Raider&Co gibt es da keinen Konflikt zwischen seinen Elementen.
Bei Phantom Pain bin ich optimistischer. Sandbox-Elemente gab es bereits in genanntem Metal Gear Solid 3, und ich liebe das Spiel einfach. Gut umgesetzt kann das durchaus funktionieren. MGS3 ist irrsinnig detailverliebt, da kannst du nach 10 Jahren immer noch neue Details in Gameplay und Welt entdecken. Vor allem hat Teil 3 tatsächlich gezeigt, wie sich massig Story und gutes Gameplay kombinieren lassen, etwas, dass IMO nicht mal die anderen Metal Gears geschafft haben. Und da wundere ich mich, warum aktuelle cinematische Spiele so flach sein müssen.

Kontra habe ich nicht gespielt, aber viele klassische Spiele waren in der Tat unfair, und wollten damit in erster Linie die Spielzeit strecken. Gegensatz z.B. zu einem Dark Souls, wo der Schwierigkeitsgrad tatsächlich perfekt ins Spiel passt. Persönlich sehe ich Quicksaves durchaus als einen Vorteil, Checkpoints sind einfach ein Relikt (sollten es imo heute sein), welches fast nur in Schlauchleveln halbwegs funktioniert.

100% zur Nanny Mentalität. Das ist auch so ein Kern meiner Probleme mit AAA Spielen. Bis zu einem Grad ist Komfort sinnvoll, aber irgendwann zerstört man dabei Glaubwürdigkeit und Sinn von offenen Leveln.

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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von keiner einer » 14.08.2015 09:10

Warum habe ich gerade das Bild einer nach gerade mal 5 Minütigen vor schwäche an einer Stange abrutschenden Faith vor Augen?
Es sind Videospiele und da darf es auch gerne mal zur Sache gehen (wer glaubt den ernsthaft, dass der kleine Tankzwerg nach dem Keulenschlag des 10 mal so großen Ogers noch wie angewurzelt vor ihm steht?).
Wichtiger ist da für mich, dass ICH es bin, der diese Leistung erbracht hat, einen zusammen stürzenden Berghang herunter zulaufen. Jeden Fuß quasi auf einen schon fallenden Felsbrocken schreitend.
Das waren für mich die "Yeah ist das geil und f*** yeah ich habe es geschafft" Momente in Tomb Raider 1.
Während der Fallschirmflug einfach nur frustrierend war und ich vermutlich einfach nur durch Zufall es dann irgendwann geschafft hatte sämtlichen Baumkronen entgangen zu sein.

Was mich aber viel mehr an diesen Spielen stört ist die viel zu übertriebene Gewalt. Ich habe gar nichts gegen Gewalt in Spielen, aber gerade das Vorbild Indianer Jones hat es doch so viel besser vor gemacht.
Anstatt 200 Leute am Stück um zu nieten, möchte ich lieber den Gang zurück sprinten immer im Zickzack Kurs den Pfeilen Sicheln und sonst was ausweichend.
Nathan Drake ist schlicht ein Massenmörder, Miss Croft ist nicht besser, auch wenn man bei ihr noch sagen könnte "naja sie musste es ja machen es ging ja um Leben und Tod!".
Nötig wäre das für diese Art spiel schlicht nicht!

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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Cry0n » 14.08.2015 09:12

Danke für diesen Kommentar, er spricht mir aus der Seele und ich kann nur zustimmen.
Habe erst vor kurzem Tomb Raider auf der PS3 durchgespielt. Da ich die Serie mit Teil 2 begonnen habe, habe ich mich über einen Neustart sehr gefreut. Der Anfang war noch relativ interessant (und erinnerte an Far Cry 4), aber danach ging es bergab. Unlogische Handlung, irrsinnige Action (ständige Explosionen) und eine Lara, die mehr aushält als Superman.
Für mich war das Spiel eine Enttäuschung und erinnert mich an die aktuellen (seit einigen Jahren) Hollywoodfilme, wo aus dem Nichts heraus die unvorstellbarsten, actionreichen Situationen entstehen.

Übertrieben, langweilig und irrelevant.

Nanimonai
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Nanimonai » 14.08.2015 09:34

keiner einer hat geschrieben:Warum habe ich gerade das Bild einer nach gerade mal 5 Minütigen vor schwäche an einer Stange abrutschenden Faith vor Augen?
Es sind Videospiele und da darf es auch gerne mal zur Sache gehen (wer glaubt den ernsthaft, dass der kleine Tankzwerg nach dem Keulenschlag des 10 mal so großen Ogers noch wie angewurzelt vor ihm steht?).
Es geht nicht um Realismus, es geht eigentlich immer um Glaubwürdigkeit. Tomb Raider 1 ist mit seinen Dinosauriern unrealistischer als das Reboot, gleichzeitig ist es aber glaubwürdiger.

Meldryt
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von Meldryt » 14.08.2015 09:36

Zu dem Thema fällt mir als Erstes die eine Questreihe in Saints Row 3 ein (gibts vielleicht auch im 4er?).
Dort wurde man auch ohne Pause von einer Action/Stuntsszene zur nächsten geschickt und musste die halbe Stadt zerlegen und gegen Alien s kämpfen^^ Das Ganze war natürlich eine Anspielung an die Filmindustrie aber gibt es ja ein ähnliches Problem.

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mr archer
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von mr archer » 14.08.2015 09:58

Und auch da ist man sich dessen ja schon irgendwie bewusst. Wurde ja auch bereits recht prominent selbstbezüglich ironisiert:

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Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com


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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger

Beitrag von keiner einer » 14.08.2015 10:00

Nanimonai hat geschrieben:
keiner einer hat geschrieben:Warum habe ich gerade das Bild einer nach gerade mal 5 Minütigen vor schwäche an einer Stange abrutschenden Faith vor Augen?
Es sind Videospiele und da darf es auch gerne mal zur Sache gehen (wer glaubt den ernsthaft, dass der kleine Tankzwerg nach dem Keulenschlag des 10 mal so großen Ogers noch wie angewurzelt vor ihm steht?).
Es geht nicht um Realismus, es geht eigentlich immer um Glaubwürdigkeit. Tomb Raider 1 ist mit seinen Dinosauriern unrealistischer als das Reboot, gleichzeitig ist es aber glaubwürdiger.
Ich habe ja auch nichts von Realismus gesagt. Es ist ein Spiel, ein Actionadventure, ein Abenteuer da darf es ruhig mal knifflig und scheinbar unmöglich werden, dass macht doch eine gute Story aus. Eine scheinbar unmögliche Situation zu meistern und genau dieses Gefühl hat mir das Reboot von Tomb Raider gegeben.
Wenn Glaubwürdigkeit heißt, dass ich Situationen 10 mal pro Levelabschnitt neu machen muss (wie es in Tomb Raider 1 war, ich habe es erst vor 1-2 Jahren noch mal gespielt), weil es eine unfassbar schwere Situation ist, dann ist das vielleicht glaubwürdig, aber reißt mich total aus der Immersion hier und jetzt im Spiel zu sein. Das hat Tomb Raider (Reboot) nicht getan und hat mich viele "Unmöglichkeiten" am Stück schaffen lassen und das gibt mir ein wonniges Hochgefühl.
Wer mit diesem Spielgefühl nichts anfangen kann, der ist vielleicht einfach beim falschen Spiel gelandet.

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