Immersion: Weniger ist mehr

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CritsJumper
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Re: Immersion: Weniger ist mehr

Beitrag von CritsJumper »

4P|Jan hat geschrieben:Hmm, interessant, eine Studie deutet das Smartphone auch als eine "Erweiterung unseres Selbst" - was ja einem allgegenwärtigen Menü in einem Spiel recht nahe kommt:

.....

Vielleicht hängen die Spielervorlieben in Punkto Menü-Präsenz ja tatsächlich damit zusammen, wie intensiv man mit der Nutzung eines Smartphones sozialisiert ist.
Aber da muss man doch nicht gleich das ehemalige Nachrichtenmagazin verlinken. Es ist schon länger bekannt das wir unseren Körper mit diversen Erweiterungen versehen. Schuhe und Kleidung damit wir andere Temperaturen aushalten. Auch haben wir durch das Kochen von diversen Zutaten die Fähigkeit erlangt diverse Nährstoffe besser aufzunehmen.

Das kann man jetzt so weiter treiben und jedes Werkzeug auf eine bestimmte Weise hinzufügen. Dinge die wir täglich brauchen und die uns dauernd umgeben werden aber nahezu zu einer Prothese. Das Smartphone und das Internet und letztlich jeder Computer ist so ein Ding. Es verändert die Art wie unser (erweiteter) Körper funktioniert.

Für uns Datenschützer und Netzaktivisten ist das ja auch der Grund warum wir uns meistens so sehr für Privatsphäre, Open Source und starke Kryptographie einsetzen. Mir persönlich stößt massiv auf wie viele Daten ich mit jedem Klick teile. Das betrifft auch die Werbung hier bei 4p, ich muss unbedingt mal zahlen...
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unknown_18
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Re: Immersion: Weniger ist mehr

Beitrag von unknown_18 »

Also die ganzen Wegweiser etc. kommen mir sehr bekannt vor... nämlich aus dem MMORPG Genre, da gibt es diese seit sehr vielen Jahren.

Die Entwickler bauen halt immer mehr in Spiele einfach damit auch die ganze breite Masse solche Spiele spielen kann, für die sie sonst schlicht zu blöd wären. Viele Spieler wollen doch an die Hand genommen werden, weil sie ohne diese völlig verloren in den Spielen dastehen und nicht ohne Hilfe Anderer weiter wissen was sie als nächstes tun müssen. Denken müssen in Spielen ist immer mehr verpönt.

Das dabei die Immersion flöten geht, ist nur ein ungewollter Nebeneffekt.

Ein weiterer dummer Nebeneffekt ist, dass man als Core Gamer genauso verweichlicht, wenn man nicht aufpasst. Der Mensch mag eben Komfort, selbst dann, wenn er eigentlich negativ wahrgenommen werden müsste.
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Stalkingwolf
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Re: Immersion: Weniger ist mehr

Beitrag von Stalkingwolf »

das Problem daran ist. Das die Aufgaben gar nicht mehr vernünftig erklärt werden, weil ein Pfeil das Ziel zeigt. Und dann bringt mir auch das ignorieren oder abkleben der Hilfen nichts.

IMO war das auch der Anfang vom Ende von WoW. Ich habe noch den Loremaster ohne den ganzen Quatsch gemacht. Und das hatte viel mehr Spaß gemacht und ich hab auch gewusst warum ich was gemacht habe.
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ZappaGHost
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Re: Immersion: Weniger ist mehr

Beitrag von ZappaGHost »

Sehr gute Kolumne !

Das ist das Krebsgeschwür des modernen und zeitgemäßen Gamedesigns.

Pling* > Schatz vorne links > Pling* 500 Exp, Schatz gefunden >> Pling* Quest begonnen finde 10 Adlerschnäbel > Pling* Adlerschnabel rechts neben dir > Pling*-Pling*-Pling > TÄTÄÄ*Questerfolg
10 Schnäbel gefunden........

Was ich mich immer wieder frage ist folgendes : - Würde ein etwas anspruchsvolleres Gamedesign, mit der selben irren Grafik, dem selben Werbebudget usw., sich wirklich schlechter verkaufen ?

Ich habe viel Kontakt zu jungen Menschen (ich bilde Fachinformatiker aus), und genau die sind ja diese ominöse Zielgruppe, die durch "Analyse und Tools" definiert wurde. Und ich bin hier ganz sicher, so blöd sind die gar nicht. Der durchschnittliche 15-20jährige männliche Spieler wird sicherlich nicht Helmut Schmidt im Dialog, rhetorich und fachlich an die Wand reden, ABER abseits der Wege einen versteckten Schatz entdecken kann der schon...

Also WARUM ?? Diese Frage quält mich in der Tat.

Best
ZG
unknown_18
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Re: Immersion: Weniger ist mehr

Beitrag von unknown_18 »

Sicher, dass das die anvisierte Zielgruppe ist? Nicht eher der Feierabend Spieler, der kein Bock hat auch noch im Spiel mehr als nötig tun zu müssen? Ich hab schon aufgegeben wie oft ich schon den Spruch "Ich hab tagsüber schon genug Arbeit in meinem Job" als Argument gegen irgendwelche Aufgaben in Spielen, die mehr als stupide Mechaniken durch zu spielen, erfordern.

Man versucht hier krampfhaft Leute ins Boot zu holen, die besser irgend eine Serie oder einen Film gucken sollten anstatt ihre Unterhaltung in Spielen zu suchen, die deutlich andere Anforderungen stellen.

Einfach ausgedrückt: man versucht Leute anzusprechen, die gar nicht die Zeit oder Geduld für aufwendige Spiele haben. So als würde man Fußball an solche Leute anpassen, das Resultat wären dann 30 Minuten Spiele in 4 Mann Teams mit Bolzplatz Regeln, weil zu viel Regeln und zu viele Spieler würde nur mehr für Verwirrung sorgen. ^^

Gewinn Maximierung ist halt wichtiger als zu sagen: bis hier hin und nicht weiter. Lieber weicht man ständig die Grenzen auf als das man sonst sagen müsste "Wer nicht genug Zeit dafür hat, hat halt Pech gehabt".
PixelMurder
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Re: Immersion: Weniger ist mehr

Beitrag von PixelMurder »

Das Problem ist, dass man vom durchschnittlichen Entwickler als Idiot betrachtet wird und dass dieser Geld sparen möchte.
Da werden Methoden der Usability angewendet, wie wenn ein Game ein Stück Software wäre, das vom letzthintersten Nutzer problemlos bedient werden muss. Ist es aber nicht, es braucht Ungewissheiten(wie der Artikel schon anspricht), im Gegensatz zu einem Menu. Damals habe ich darüber geflucht, als ich mich in den Metros von DC verirrte, während ich heute teuer dafür bezahlen würde, wenn ich das nochmals erleben könnte.
Was heisst schon Ungewissheit? In Real-Life muss ich auch nach dem Weg suchen, Wegbeschreibungen und Karten interpretieren oder mich an Landmarken, Schildern und Gebäuden orientieren. Manche Leute können das tatäschlich nicht, aber die meisten eben schon.
In Spielen wie Skyrim hat man aber keine Wegbeschreibungen, obwohl diese da theoretisch funzen würden, wenn es sie gäbe, an Markarth vorbei, beim Wasserfall über die Brücke, dann nach Zwergenruinen Ausschau halten. Immerhin muss ich mich an Landmarken orientieren, weil ich das komplette HUD deaktiviert habe. Aber das Spiel funktioniert so eigentlich nur, weil ich es bereits kenne.
Wahrscheinlich haben sie sich gedacht, wenn der durchschnittliche User sowieso zu blöd ist und keine Zeit hat, einen Weg wie in Real-Life zu suchen, können wir uns auch noch gleich gesprochene oder geschriebene Wegbeschreibungen ersparen. Und ich spreche von Skyrim, weil ich DAI sowieso nie kaufen würde, weil es da noch übler ist. Es mag hereinspielen, dass sich Entwickler denken, es wäre schade, wenn User teuer gebastelte Inhalte übersehen würde. Auf solche Überlegungen bin ich auch gekommen, als ich meinen Overhaul für Fallout 3 baute.

Immersion betrifft aber nicht nur Geografie, sondern auch Sound. Mass Effect ab 2 ist da ein übler Kandidat. Es gibt keine (permanente)Karte mit Gegner-Anzeigen, soweit so gut, aber auch keinerlei räumliches Sound-Design, auch so eine verschenkte Chance, wenn es um Immersion geht. Zum einen sollten Rohlinge auf jeden Fall Stampf-Geräusche und Wächter ein Scheppern verusachen, das gehört eigentlich zur minimalen Immersion. Zum andern tauchen die plötzlich hinter einem auf, was einem zwingt, ständig das HUD aufzurufen, wenn man auf Wahnsin gerade am Limit ist und weiss, dass nächstens Wächter spawnen. Auch das reisst einem ständig zum Realtime-Kampf raus, obernervig.

Und wenn wir gerade bei Immersion sind. Ich erwarte ja nicht, dass Umgebungen in jedem Spiel zerstörbar oder vebrennbar sein sollten. Aber ich erwarte minimalst, dass ich Schaden nehme, wenn ich in eine Feuerstelle trete. Muss ich in Skyrim mit Mods nachrüsten, genauso, wie dass ich Schaden durch Eiswasser nehme. Und so wie ich das Spiel von innen her kenne, wäre der Aufwand für den Entwickler minimalst gewesen.
Das Spiel hat ja auch die immersionszerstörenden Mac-Statusbalken, statt dass man einen Blutschleier bei niedriger Gesundheit eingebaut hätte, was ich dann selbst getan habe, inklusive Rumbeln und Schnaufgeräusche des Spielers. Nebenbei habe ich auch sämtliche redundanten Messages weggemodet. Wieso sollte man auch einen Text angezeigt kriegen, wenn es schon ein spezifisches Geräusch dafür gibt, dass die Magie ausgegangen ist? Und wenn mir die Puste ausgegangen ist, kann ich halt einfach nicht mehr angreifen, auch das ist realistisch.

Immersion bedeutet für mich, dass man auf sämtliche unnötigen Anzeigen und auch Prompts und Button-Icons verzichtet, aber auch, dass die Umgebung minmalst reagiert und aussieht, wie man es erwarten würde. Wenn sie das tun würde, könnten die Leute vielleicht tatsächlich einen Weg finden, ohne ständig wie eine Mariontette geführt zu werden.
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unknown_18
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Re: Immersion: Weniger ist mehr

Beitrag von unknown_18 »

Alles sehr gute Punkte.

Bei dem Thema Schaden durch die Umgebung kam mir gerade wie etwas anderes in den Sinn, was ich vor Jahren mir schön mal gewünscht hatte, dass das Standard wäre: Unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten je nach Untergrund, auch das wäre kein Problem. Wenn ich quer Feld ein durch einen Wald laufe, komme ich nun mal nicht so schnell vorwärts, wie wenn ich einen vorhandenen gut ausgebauten Weg durch den Wald nehme. Auch wäre es für die Immersion nett, wenn es so etwas wie stolpern gäbe. Wer durch besagten Wald quer Feld ein rennt, der sollte auch hier und da mal stolpern können und es sollte auf die Ausdauer gehen. Alles Dinge, die sogar relativ leicht umzusetzen wären und die Immersion deutlich steigern würden. Das Spiel erkennt ja die unterschiedlichen Untergründe eh schon, was man an wechselnden Schrittgeräuschen in vielen Spielen hört, damit hätte man schon das wichtigste um den Rest umzusetzen.
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