Wie entsteht Immersion?

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tower66
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von tower66 »

Diese Kolumne spricht mir aus dem Herzen. Danke dafür :)
Und mit dem bevorstehenden VR-Zeitalter können wir uns in der Hinsicht noch auf was gefasst machen.
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3nfant 7errible
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von 3nfant 7errible »

Jo, ich bin auch ein Freund von diesem Controller Gewurschtel und denke auch, dass es zur Immersion beiträgt, wenn es gut umgesetzt ist und die Bewegungen des Charakters nachahmt. Hätte das jetzt nur nicht alles an Alien:I festgemacht, weil es weder das erste Spiel ist bei dem das zu finden ist, noch hat es dieses Konzept in irgendeiner Weise weiterentwickelt/verbessert. Das ist ok und soll jetzt keine Kritik an dem Spiel sein, nur der "Fairness" und Vollständigkeit halber hätte ich noch andere Spiele erwähnt, die zuerst auf diese schicke Idee gekommen sind :Häschen:
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Temeter 
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Temeter  »

Da muss ich mal dem allgemeinen Tenor widersprechen. Gut, vielleicht nicht in jedem Fall:
Alien gewinnt viel dadurch, sein Konzept ganz auf Immersion abzustimmen, auch bei der Steuerung. Gerade Computer und Hacker fühlen sich angenehm direkt an.
Amnesia hat ebenfalls interessante Ansätze bei der Steuerung gehabt, Thief mit der glaubhaften Nachahmung von Bewegungen schön das Gefühl eines Körper vermittelt, und Metroid Prime 3 hatte ein par nette Gimmicks. Wie Alien allesamt Spiele, die trotz Eigenheiten im Endeffekt mehr oder weniger profitieren.

Aber die Idee selbst, den Spieler irgendwie an Aktionen teilhaben zu lassen, ist nichts neues, und sicher nicht die Seltenheit, die ich mir wünschen würde. Gerade in der letzten Gen wurden diese Systeme oft vermasselt, oder ohne jedes Nachdenken kopiert. Die Türsperren und Generatoren in Isolation waren (zumindest mit Maus/Tastatur) auch schon etwas grenzwertig.

Die üblichen Verdächtigen wären hier eher dieser QTE-Schwachsinn aus Uncharted oder Castlevania LOS, um Türen zu öffnen und Schalter umzulegen, geht ja mal gar nicht. Gerade wenn es ums Hämmern auf irgendwelche Tasten geht, was einige Entwickler geradezu zu lieben scheinen.

Solche Aktionen reißen mich eher aus der Immersion heraus, als dass sie irgendetwas hinzufügen. Schlimmstenfalls sind sie unheimlich nervig (siehe hämmern) oder machen nicht den geringsten Sinn: Gerade 3rd-Person Spiele setzen nicht selten auf den 'cinematischen' Stil wie bei Uncharted, bei dem die Charachtere möglichst viel Eigenständigkeit vermitteln sollen, während sie noch halbwegs präzise steuerbar sind. Was es ziemlich absurd macht, wenn ich dann Daumen und Taste maltretieren soll, damit Drake in einer völlig ungefährlichen Sequenz an einer Kette zieht.
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Chibiterasu
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Chibiterasu »

Das stimmt schon, mich auch^^

Aber es ging doch um nachvollziehbare (quasi 1:1, auch wenn das ebenfalls nicht stimmt) Bewegungen. Wie ein Trottel auf eine Taste hämmern hat halt so gar nix mit der Aktion zb eine Tür aufzustemmen zu tun. Vor allem ist es nervig, wenn ich nicht mein eigenes Tempo wählen darf sondern in so einem kurzen 5 Sekunden Slot genau die richtige Bewegung mit dem Stick oder sonstwas durchführen muss.
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Dr. Kuolun
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Dr. Kuolun »

Über Immersion ist hier ja schon viel Passendes gesagt worden.
Ich möchte aber an dieser Stelle noch dazusenfen, was mir jegliche Immersion raubt: ich bekomme bei allen Spielen einen Fön, die mir ständig was einblenden wollen: Noch 25m bis zum Ziel, durch geschlossene Wände durchgucken, da hinten Munitionskiste, Minimap so groß wie Bildschirm, von XP Inflation und Achievementflut red ich noch gar nicht.
Was soll das? Wenn ich Magier bin und nen Trank nehme, um sowas zu können, ok. (bspw. Witcher). Wenn ich irgendwelche Technikspielereien/Implantate freischalte, auch noch ok (bspw. Deus Ex). Aber die meisten Spiele sind ohne tausend Anzeigen im Bild nicht mehr denkbar. Wenn ich mir mal nen Videofazit von Assassins Creed oder Far Cry angucke, muss ich den Kopf schütteln. Abschaltbar sind solche Funktionen nur manchmal. Ich hab nichts gegen Interfaceanzeigen am Rand, Chatfelder o.ä., aber nicht in der Spielehauptgrafik, das holt mich raus, das is wie auf Klo gehen im Herrn der Ringe Film. Da lob ich mir ein sprödes Demon Souls und das hier viel besungene Amnesia. Lasst mich bitte wieder selbst rausfinden, wo was is! Aber zum Glück gibts ja auch wieder den Trend zum old school Purismus.

Die hier ambivalent gesehenen Quicktime Events wären ja evtl. ganz nett, wenn ich nicht ständig im Bild sehen müsste, welche Taste ich drücken soll: A, B, Y. Nerv. Erklärt mir doch einmal nen Mechanismus und dann muss ich ihn selbst anwenden, wenns ansteht (bspw. das tolle Brothers - a tale of two sons).
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Temeter 
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Temeter  »

Horror Kid hat geschrieben:Das stimmt schon, mich auch^^

Aber es ging doch um nachvollziehbare (quasi 1:1, auch wenn das ebenfalls nicht stimmt) Bewegungen. Wie ein Trottel auf eine Taste hämmern hat halt so gar nix mit der Aktion zb eine Tür aufzustemmen zu tun. Vor allem ist es nervig, wenn ich nicht mein eigenes Tempo wählen darf sondern in so einem kurzen 5 Sekunden Slot genau die richtige Bewegung mit dem Stick oder sonstwas durchführen muss.
Meistens gehts ja um den Versuch, die Aktionen auf dem Bildschirm nachvollziehbar zu machen, und damit experimentiert man schon seit einer Weile. In beiden Fällen ist das Ziel das gleiche. Ansonsten sehe ich das ähnlich.

Atm hält sich ja auch gerne das 'halte E/X um ... aufzunehmen', gerade wenn es eigentlich keinen Grund gibt, etwas liegenzulassen. Oder einfach Borderlands, dass imo sehr davon profitieren würde, wenn man einfach über die Geld/Muni laufen könnte. Am PC ist das ständige umschauen schon nervig, mit Controller dürfte das noch träger vonstatten gehen.
seldon
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von seldon »

casanoffi hat geschrieben:Mein einprägenstes Erlebnis in A:I war direkt zum Einstieg, kurz nachdem das Alien zum ersten Mal auftaucht und sich den frisch kennen gelernten Kumpanen schnappt und man anschließend mit der Transitstation flüchten muss.

Diese wenigen Sekunden, bis der Zug ankam, waren vermutlich die nervenzerfetzensten, die ich je in einem Spiel erleben durfte. Hatte mich wie ein kleines Mädchen in eine Ecke gequetscht und bereits leise mit meinem Leben abgeschlossen :Weiß:

Die Sound-Kreateure haben im ganzen Spiel einen Wahnsinns-Job hinglegt!
Ging mir ganz genauso. In dieser Sequenz, wo man gefühlt Minuten auf den Transit warten muss, spielen die so eine nicht endende nervenzerreißende Musik. Man hat so Schiss vor dem Alien, obwohl an der Stelle höchst wahrscheinlich gar keine Gefahr mehr droht. Großes Horrorkino.

Man könnte ja mal beim nächsten Durchspielen stehen bleiben und testen, ob einen das Alien erwischen würde. Aber das würde dann wohl die Immersion zerstören.
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Wulgaru
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Wulgaru »

Ich finde das man aber darauf achten sollte das nicht alle Konrolloptionen die Immersion steigern. Ich finde gerade beiden Beispiele mit Zombie U und Resi 6 eher kontraproduktiv.

Wenn ich auf das U-Pad gucke, fühle ich mich so gut wie immer aus dem Spiel rausgerissen, weil ich dann merke das ich ein Stück Plastik in der Hand habe, was nicht passiert, wenn ich in voller Konzentration in einem packendem Spiel gefangen bin. Ich werde dadurch eher rausgerissen.

Genauso verhält es sich mit Hindernissen wie Leitern und Seilen...diese Elemente sind im Grunde nur dazu da den Level optisch interessanter zu gestalten. Wenn wir nicht gerade von Sprungpassagen von Leiter zu Leiter ala Prince of Persia reden, sind sie also reine Hindernisse die je nerviger sie zu überwinden sind, auch störender werden.
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Wigggenz
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Wigggenz »

Sehr schlüssige Kolumne, angenehm kurz und bündig das Thema angefasst. Auch wenn ich nicht 100%ig zustimme, siehe Wulgarus treffenden Kommi über meinem Post.

Für mich persönlich wird Immersion, also das vollständige Abtauchen und Sich-Verlieren in einer virtuellen Welt aber durch etwas anderes erreicht, zumindest vermute ich das, ich kann natürlich nicht die psychischen Vorgänge die vom Konsumieren des Videospiels zu diesem Abtauch-Gefühl führen, genau fassen.

Natürlich wird Immersion zum Teil auch mechanisch, durch "lebensnahes" Gameplay, oder auch optisch, durch realistische Darstellung (ODER: durch in sich stimmige, ansprechende, aber nicht zwingend realistische Darstellung) erreicht. Aber das sind mMn nicht die wichtigsten Faktoren.

Meine "immersivste" Erfahrung bisher war KOTOR I. Dort wurde dies vor allem durch die Charaktere erreicht: die Party natürlich, aber auch die Nebencharaktere, Unwichtige sowie Wichtige. Gut geschriebene, glaubwürdige Charaktere, an deren Schicksal man als Spieler ein richtiges Interesse entwickeln kann. Ein Geflecht aus mehreren solchen Charakteren erzeugt eine glaubwürdige virtuelle soziale Umwelt. Gepaart mit einer möglichst großen Entscheidungsfreiheit verleiht das dem Spiel ein wirkliches Lebensgefühl: man überlegt sich mehrmals, wie und ob man etwas tun soll, und zwar nicht (zumindest war das bei mir so) weil man nur daran denkt, wie der eigene Charakter am meisten profitieren könnte oder welcher Weg der einfachste ist, sondern weil man sich auch um die Auswirkungen auf andere Charaktere Gedanken macht. Ein wirklich simples Beispiel aus KOTOR ist der Alien (ich weiß die genaue Rasse leider nicht mehr), der auf Taris in den Gängen eines Apartment-Komplexes von einer Gruppe Menschen angesaugt wird, als der Spieler zufällig dazustößt. Eine Rassismus-Szene, die sich auch in der echten Gesellschaft problemlos eben so abgespielt haben könnte. Nun kann man sich aussuchen, wie man verfährt. Vielleicht bin ich leicht zu begeistern, aber ich fand das schon ziemlich spannend und habe mir richtig Gedanken darum gemacht. Und bevor ich mich versah, habe ich wieder etliche Stunden in dem Spiel, das noch viele solcher und anderer immersiver Situationen zu bieten hat, zugebracht und mich richtig drin verloren.

In diesem Sinne- danke für dieses interessante Thema hier.
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Syfaa
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Syfaa »

[quote="maho76"]was man bei solchen immersiven steuerungselementen auch nicht vergessen darf: in jedem game gibt es weit mehr Wiederholungen der immergleichen Tätigkeit als in einem buch/film/in der Realität, schlicht weil die gamestories eben weit länger laufen.

Bin ich net ganz bei Dir.
Immersion, wenn man es so nennen mag, wird erstmal durch die Welt und die Stimmung/Atmosphäre innerhalb dieser erzeugt. Und das ist eine Empfindung die jeder anders wahrnimmt, subjektiv eben.

Manch Einer hält auch den Hohlbein für nen guten Schriftsteller.
Schon mal "Die Enwor Saga" gelesen? Ich sag nur: Scar federt zurück und er federt zurück und er federt zurück und warte noch...stimmt er federt zurück.

Der Herr malt mit seinem Stift net mal ansatzweise glaubwürdige Welten oder Kampfsituationen .
Dennoch ham sich wohl etliche Menschen in diesem Universum verloren.

Es gibt doch, wie bei allem Anderen, nen Leitfaden den es zu befolgen gilt, also grundsätzlich. Alles andere liegt dann in der Hand des Autors oder des Designers...etc. Beiwerk, die Welt so gut und glaubwürdig auszuschmücken wie es Ihm/Ihnen eben möglich ist.

Sry für den langen Text.

Quintessenz ist: Glaubwürdige, bis ins Detail ausgearbeitete Welt = immersiv. IMHO
Steuerung kann aber im besten Fall dazu beitragen.

@Benjamin: Schönes Ding
"I honestly feel like grabbing ur head and hitting it ; Matter of fact, u don't even deserve a brain...gimme it"
Admiral Thrawn
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Admiral Thrawn »

Randall Flagg78 hat geschrieben:
Admiral Thrawn hat geschrieben: Für mich z.B.: ist Grafik, Sound und Präsentation sehr wichtig, das Gameplay eher unwichtiger. Mir sind diese an das Eingabemedium angepassten Dinge deshalb auch komplett egal - wahrscheinlich würden sie mich mit der Zeit eher nerven.
Gameplay unwichtig? Ernsthaft jetzt? Ist das nicht eigentlich das wichtigste Element bei einem Videospiel?
Okay, bei manchen Spielen tritt das in den Hintergrund, zum Beispiel bei den Telltale Geschichten, aber im großen und Ganzen ist das doch elementarer Bestandteil, auf den leider immer weniger wert gelegt zu werden scheint, wie ja auch Dein Post aussagt. Ich persönlich finde das schade.
vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt. das gameplay ist für mich schon wichtig, allerdings anders als du denkst.
für mich ist ein EINFACHES gameplay wichtig d.h. ich will mit einem knopf eine tür öffnen und nicht mit dem controller herumhampeln müssen. das gleiche gilt für truhen, usw. (weshalb ich auch in skyrim z.b: nie truhen knacke).
das kann alles eingebaut werden für diejenigen, die das brauchen - nur bitte abschaltbar, weil das für mich den absolut gegenteiligen effekt hat. mich nervt sowas und ich will dann weg vom spiel.

ich will unterhalten werden in einem spiel - ich will die welt, die charaktere, die grafik, den sound und die geschichte geniessen (auch gern mit langen textboxen wie in baldurs gate usw.). stellen, die ich mangels quicksave 20x spielen muss, usw. all das hindert mich nur an meiner unterhaltung und stört mich massiv.

es geht dabei nichtmal um den schwierigkeitsgrad (rundenbasierte spiele wie aktuell icewind dale enhanced edition spiele ich z.B.: vorwiegend auf dem max. schwierigkeitsgrad), sondern um das wiederholen von den immer gleichen langen passagen. warum man da nicht einfach verschiedene schwierigkeitsgrade (auch mit quicksave) einbaut, kann ich nicht verstehen. wers nicht will, brauchts ja einfach nicht verwenden.

es ist ok, wenn manche das super finden, die können dann ja die souls-reihe, usw. spielen. mich nervt nur, wenn das dann als "der heilige gral" der rollenspiele beschrieben wird, weil für leute wie mich sowas ein absolutes no-go darstellt.

meiner meinung nach darf das keinen abwertungsgrund darstellen, wenn manche spiele ein einfaches gameplay aufweisen (genauso wie es umgekehrt keinen aufwertungsgrund darstellt), vor allem, weil das dem wunsch von sehr vielen kunden entspricht.

da teilen sich genres dann schon in unter-genres auf, was auch sinn macht. wir menschen sind einfach verschieden und wollen unterschiedliche dinge.

für mich hat immersion einfach total wenig mit gameplay zu tun - eines DER spiele überhaupt, die mich richtig reingezogen haben, war z.B.: wing commander II (bzw. die wing-commander-reihe überhaupt). trotz des eher einfachen gameplays (autopilot, ballern, autopilot, ballern, autopilot, asteroidenfeld, ...) war das eine unglaublich grandiose immersion für mich (richtig mit gänsehaut-feeling, sogar wenn ich jetzt daran zurückdenke).
und genau für diese damalige immersion bekommt chris roberts jetzt millionen dollar von den leuten für star citizen und nicht weil das gameplay so einzigartig war.
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Wigggenz
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Wigggenz »

@Admiral Thrawn:

Deinem Text nach zu urteilen hast du ein völlig anderes Verständnis vom Begriff der Immersion als der Textautor und viele Poster hier. Dein Immersionsverständnis liest sich eher wie "Faszination" oder "Begeisterungspotential eines Spiels".
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$tranger
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von $tranger »

Allen denen, die dem Begriff der Immersion aus der Kolumne zustimmen können, kann ich nur "Brothers: A Tale of Two Sons" ans Herz legen.
Mit dem Gamepad gespielt schafft das Spiel es wie kaum ein anderes, Die Geschichte in die Steuerung einzuweben.

Falls diese Perle an irgendjemandem hier vorbeigegangen sein sollte: Unbedingt nachholen!
Bild

Ihr seid Anime-Fans? Dann seid ihr im Anime-Diskussionsthread genau richtig!
Admiral Thrawn
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Admiral Thrawn »

Wigggenz hat geschrieben:@Admiral Thrawn:

Deinem Text nach zu urteilen hast du ein völlig anderes Verständnis vom Begriff der Immersion als der Textautor und viele Poster hier. Dein Immersionsverständnis liest sich eher wie "Faszination" oder "Begeisterungspotential eines Spiels".
wie schon oftmals genannt, ist immersion sehr subjektiv. für mich geht es darum, wie tief ich in diese welt "eintauchen" kann und das ist nicht das gleiche wie faszination. ich kann von etwas fasziniert sein ohne dieses gefühl der immersion zu entwickeln.

immersion hat für mich einfach relativ wenig mit minispielen an einem controller zu tun. um diese gewünschte positive wirkung auf mich auszuüben, muss es schon z.B.: ein lenkrad in einem rennspiel sein oder ein joystick bei flugsimulationen, also direkt dafür gemacht. auch die 3d-vr-brillen können dazu beitragen.

ohne fantasie und vorstellungskraft funktioniert das aber nie - ich kann z.B.: bei für mich spannenden büchern ganz tief in diese welt eintauchen, da vergesse ich alles um mich herum, bin wie in einem traum und identifiziere mich richtig mit den figuren, als ob ich dabei wäre. und das einzige was ich dabei physisch mache, ist seiten umblättern - ich sehe das nicht, ich höre das nicht, ich spüre das nicht, das läuft alles nur in meinem kopf durch meine vorstellungskraft ab.
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an_druid
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von an_druid »

Am aller schlimsten ist da vorallem Assins Creed. WARUM, WARUM zur hölle hat der/die Assasine IMMER nur ständig ein sehr spezieles, edles, maßgeschneidertes Assasinenoutfit, wie ein wohlhabender Adeliger und weniger wie ein Attentäter oder Spion, der auch manchmal die kleidung von anderen an sich nehmen sollte! und zwar in JEDEM Teil und ohne irgend eine wirkliche Begründung. Das ist so einer dieser Schlüsselpunkte wo mir die Immersion sogar sehr wichtig ist, indem ein inhalt dazu beiträgt, die Handlung oder das Geschehen u.a. nachvollziehbarer wirken zu lassen.
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