Wie entsteht Immersion?

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4P|BOT2
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Wie entsteht Immersion?

Beitrag von 4P|BOT2 »

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Cpl. KANE
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Cpl. KANE »

Kurze, gut geschriebene Kolumne, die es auf den Punkt bringt. Angenehm zu lesen.
Was mich betrifft, stimme ich dem Inhalt zu.
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flitzpiepe
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von flitzpiepe »

Sehr gut umrissen, was mir persönlich in Spielen sehr gut gefällt. An dieser Stelle sei Heavy Rain besonders hervorgehoben.
*Daumen hoch*
Wir trampeln durchs Getreide,
wir trampeln durch die Saat.
Hurra, wir verblöden!
Für uns bezahlt der Staat.
(Brösel, um 1990)
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saxxon.de
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von saxxon.de »

Ich spiele gerade Alien: Isolation zum ersten Mal; allerdings die PC-Fassung. Da ist mir auch schon positiv aufgefallen, dass man all die Computerterminals, die nur eine Tastatur besitzen auch in der Realität nur mit der Tastatur bedient, inkl. Bild auf/Bild ab-Tasten zum Scrollen.

Ein weiteres Spiel, bei dem ich solche "fühlbaren" Aktionen auch sehr mochte, war Killzone 3. Wenn man dort ein Ventil drehen musste, hat der Charakter im Spiel mit beiden Händen zugegriffen und dann ein Stück gedreht, losgelassen, umgegriffen und wieder ein Stück gedreht. Analog dazu musste man als Spieler den Dual Shock vor sich halten, beide Schulterknöpfe drücken und halten, per Sixaxis ein Stück drehen, dann wieder loslassen, zurückdrehen (umgreifen) und wieder von vorn. Ähnlich hat das funktioniert, wenn man Sprengsätze scharf gemacht hat. Diese Implementierung hat mir schon dort sehr gut gefallen.

Alien macht aber in dieser Beziehung noch vieles anderes richtig. Dass man sich im Spind in alle Richtungen lehnen kann und die Luft anhalten, wobei der Bildschirm an den Rändern flackert um anzuzeigen, dass es anstrengt nicht zu atmen gefällt mir beispielsweise auch sehr gut.

Auch die Wii hat in einigen Spielen (mir fällt spontan Prime 3 ein) wirklich gute Ansätze, die Handgriffe im Spiel durch reale Aktionen des Spielers zu spiegeln.

Spontan fällt mir auch noch Amnesia ein, bei dem man ja im Grunde jede Handbewegung nachahmt, was auch dort extrem zur Immersion beiträgt.

Ich würde mir in Zukunft von allen Spielen wünschen, dass sie solche Steuerungs-Features integrieren, dort wo es Sinn macht. Ich könnte mir z.B. auch gut vorstellen gewisse Steuerungselemente in der "HD"-Fassung von GTA V optional anzubieten wenn man in der First Person-Perspektive unterwegs ist. Beispielsweise könnte man mit Sixaxis die Fahrzeuge lenken - optional natürlich, denn sicher ist das nicht jedermanns Sache. Aber gerade in einem Spiel, das so sehr darauf setzt, das Gefühl einer echten Stadt zu erschaffen könnte ich mir gut vorstellen, dass die Kombination aus First Person und behutsam umgesetzten Steuerungselementen wie den o.g. die Immersion nochmal in ungeahnte Höhen heben könnte.
"The saloon doors stopped swinging /
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
The preacher stood up from his table; in his right hand he held a bible /
And in his left, the business end of a Winchester rifle"
Clutch - A Quick Death in Texas

nawarI
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von nawarI »

Ich fand die Stellen auch schön, als man bei Killzone 2 die Bewegunssensoren der PS3 genutzt hat, um ein Ventil zu öffnen. Diese Gimmiks sind leider nur 2 oder 3 mal in der Kampagne aufgetaucht, waren aber witzig.

Aber bitte vergesst mal Mirror's Edge nicht!
Zwar öffnet man Ventile nur über einen Tastendruck, aber man sieht die Hände von Faith, die an dem Ventil dreht. Beim Zocken von Mirror's Edge wippe ich beim Rennen und Springen auch entsprechend hin- und her oder ziehe (in der wirklichen Welt) den Kopf ein, wenn ich (im Spiel) durch einen schmalen Gang hindurchschlittere.
Sieht bescheuert aus, aber wenn ich nicht aktiv mitwippe, wird mir nach 30 min übel.
Außerdem ist Mirror's Edge das einzige Spiel in Ego-Perspektive, das ich kenne, bei dem man die eigenen Füße sieht, wenn man auf den Boden guckt.

Auch Amnisia hat extrem davon profitiert, dass man die Türen durch Ziehen der Maus die Türen zuziehen musste. Zwar hat man hier die "eigenen" Hände auf dem Bildschirm nicht gesehen, aber die aktive Bewegung und wie sie auf dem Bildschirm entsprechend umgesetzt wird, hat sich gut auf das Mitten-drin-Gefühl ausgewirkt.
Zuletzt geändert von nawarI am 14.11.2014 14:56, insgesamt 2-mal geändert.
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Balla-Balla
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Balla-Balla »

Gut umrissen aber etwas zu kurz gefasst. Immersion ist net nur gut gemachter Psychostress.
Immersion ist für mich auch in Skyrim über die verschneiten Berge zu latschen, in Fallout durch die verseuchte Landschaft in FC2 durch den Dschungelfluss fahren. Alles bei passender Musik, Wetter und tollen Lichtstimmungen und ohne andauernd von Gegnerhorden angegriffen zu werden (was natürlich auch ab und zu sein muss, sonst kann ich auch wandern gehen - im RL, bäh.)
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ZackeZells
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von ZackeZells »

Finde die Kolumne schön geschrieben.

Jedoch bin ich der Meinung das diese Art Minispielchen mit Bedacht in Spiele integriert werden sollte. Wie Sir Richfield vor ein paar Tagen schrieb, wenn solche Spielelemente zu oft auftauchen und alleine nur auftauchen, weil das Element vorliegt und inflationär angewendet werden soll, wäre es besser man hätte es weggelassen.

Ich errinere mich noch an das erste Metroid für die Wii, da gab es zu Beginn etwas, das mich sofort in das Spiel hineinzog. Man sollte einen Schalter zuerst drehen und dann ziehen, damit bei Samus´s Raumgleiter irgendetwas auslöste, dies fand ich genial umgesetzt.
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Chibiterasu
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Chibiterasu »

Immersion ist auf jeden Fall für mich eine der Hauptmotivationen Spiele zu spielen und trotzdem gelingt sie leider den wenigsten Spielen gut.

Mein Alltime-Favorite ist genau aus dem Grund Thief (nicht das neue). Ich habe Garrett einfach extrem gut unter Kontrolle und steuere ihn in vielen Nuancen durch den virtuellen Raum, mit entsprechendem akustischem, optischen sowie KI-Feedback.

Ein paar andere Spiele bringen das auch noch gut hin wie zb. Metroid Prime, Mirror's Edge oder Amnesia.

Leider scheitern für mich 3rd Person Spiele sehr viel leichter daran weswegen ich mit Uncharted und Co. einfach nicht so viel anfangen kann. Ich fühle mich zu sehr als Beobachter und nicht in dieser Welt drinnen. Zuviel kleine Quicktime oder Skript Sequenzen oder Kombo-Drückereien und nicht 1:1 Steuerung. Das ist im Endeffekt auch der Hauptgrund warum für mich The Last of Us nur ein Gutes und kein herausragendes Spiel geworden ist. Mir fehlt dieses komplette Eintauchen in die Welt und personifizieren der Spielfigur.

Alien Isolation habe ich noch nicht gespielt aber die Beschreibungen hier in der Kolumne haben mich sehr neugierig gemacht, sodass ich das wohl eher früher als später nachholen werde.
dr.gun
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von dr.gun »

Balla-Balla hat geschrieben:Gut umrissen aber etwas zu kurz gefasst. Immersion ist net nur gut gemachter Psychostress. [...]
Das behauptet Benjamin doch auch gar nicht?!
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casanoffi
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von casanoffi »

Danke für diese wunderbare, wenn auch leider etwas kurze, Kolumne - spricht mir aus der Seele.

Hatte es ja schonmal erwähnt, dass Alien: Isolation aus genannten Gründen mein persönliches GOTY ist.
Habe mich nicht selten ertappt, dass ich instinktiv selbst den Atem anhielt, wenn ich mich im Spind versteckte, nur um noch besser hören zu können, ob da was herumschleicht und ich jedesmal fast einen Herzinfarkt bekam, wenn irgendwo etwas anfing zu zischen ...

Mein einprägenstes Erlebnis in A:I war direkt zum Einstieg, kurz nachdem das Alien zum ersten Mal auftaucht und sich den frisch kennen gelernten Kumpanen schnappt und man anschließend mit der Transitstation flüchten muss.

Diese wenigen Sekunden, bis der Zug ankam, waren vermutlich die nervenzerfetzensten, die ich je in einem Spiel erleben durfte. Hatte mich wie ein kleines Mädchen in eine Ecke gequetscht und bereits leise mit meinem Leben abgeschlossen :Weiß:

Die Sound-Kreateure haben im ganzen Spiel einen Wahnsinns-Job hinglegt!
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
johndoe1730081
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von johndoe1730081 »

Balla-Balla hat geschrieben:Gut umrissen aber etwas zu kurz gefasst. Immersion ist net nur gut gemachter Psychostress.
Immersion ist für mich auch in Skyrim über die verschneiten Berge zu latschen, in Fallout durch die verseuchte Landschaft in FC2 durch den Dschungelfluss fahren. Alles bei passender Musik, Wetter und tollen Lichtstimmungen und ohne andauernd von Gegnerhorden angegriffen zu werden (was natürlich auch ab und zu sein muss, sonst kann ich auch wandern gehen - im RL, bäh.)
Dito!!
So hatte ich mir als kleiner Bub meine Fantasy Mittelalterwelt vorgestellt, was mit unter ein Grund ist, weswegen ich dieses Spiel so sehr mag.
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Kajetan
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Kajetan »

Chibiterasu hat geschrieben:Immersion ist auf jeden Fall für mich eine der Hauptmotivationen Spiele zu spielen und trotzdem gelingt sie leider den wenigsten Spielen gut.
Wobei man das nicht immer an der Art und Weise festmachen kann, wie diese Spiele gemacht wurden. Die eigene Stimmung/Gefühlslage/Geschmack spielt auch eine ganz große Rolle, wenn nicht die allergrößte.

Für den einen mag es total geil sein, so wie im Kommentar beschrieben, bestimmte Handlungen im Spiel "immersiver" durch ein bestimmtes Handling des Eingabemediums zu erleben. Für den anderen ist das nerviges Controllergefrickel, welches ihn aus seiner persönlichen "Immersionssphäre" reißt. Person A bekommt nach nur fünf Minuten wandern durch eine Landschaft glänzende Augen und ist dann IM Spiel, während Person B angeödet hofft, dass endlich was passiert. Da gibt es Leute, die in der SP-Kampagne eines Call of Duty emotional aufgehen, als ob sie selber der Hauptdarsteller in einem bombastischen Actionfilm sind, während ich nach nur wenigen Minuten vor Lachen unter dem Tisch liege, weil ich schon wieder eine Mission durch konsequentes Nicht-Spielen des "Spieles" erfolgreich abschliessen konnte.

Immersion, das ist in erster Linie eine ganz, ganz subjektive Geschichte. Und daher gibt es auch keine Bauanleitung, die Entwickler "doch einfach nur befolgen müssen", damit ein Spiel immersiv wird. Es gibt nur die kreative Vision des Entwicklers, der ein bestimmtes Ziel erreichen will. Ob man sich mit dieser Vision in Einklang befinden möchte (weil es in dem Moment und in der Art einfach passt), ob man gelangweilt abwinkt oder man sich angewidert ob dieser seelenlosen Fließbandarbeit abwendet ... das ist bei jedem anders.
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Raskir
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Raskir »

Schöne Kolummne. Bei mir ist es schon ein Grund Spiele wie Diablo nicht auf den PC zu spielen. Oder Moba´s. Die Indirekte Steuerung sagt mir gar nicht zu wenn ich nur einen Charakter lenke.

Auch bei UC1 wenn man über Baumstämme ging fand ich es toll wenn ich die Sixxaxxis Steuerung verwenden musste. Schade dass es bei den Nachfolgern gestrichen wurde. Wo das Thema Steuerung auch super genutzt wurde als Spieleerlebnis waren Gravity Rush und Tearaway.

Aber wo es mir am meisten gefallen hat war bei ICO und SoC. Besonders bei letzteren. Der ständige Blick auf die Ausdauerleiste und das manuelle Klettern und Festhalten. Das Reiten auf Aggro. Die erste Begegnung mit jedem Koloss hatte auch etwas Einzigartiges.
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Lord Hesketh-Fortescue
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Lord Hesketh-Fortescue »

Benjamin Schmädig hat geschrieben:Allerdings beherrscht Alien: Isolation etwas, das zu Unrecht kaum Beachtung findet:

Immersion.
Zwei Anmerkungen dazu:

1. Ich finde den Begriff Immersion in seiner inflationären Verwendung bei gehobenen (oder gehoben klingenden) Spielereflexionen unglaublich überstrapaziert. Ich kann es nicht mehr hören. Zumal er ohnehin meist nur als ein sich schlau anhörendes Synonym zu Faszination oder Fasziniert-sein gebraucht wird.

2. Ich finde nicht, dass man sagen kann, dass ein Spiel Immersion „beherrscht“. Ich habe das damals schon kritisiert, als 4P irgendwann zum Jahresende einen (weiteren!) Award, den „Sonderpreis Immersion“ verliehen hat. Immersion ist vor allem eine Leistung im Kopf des Spielers.

Und hier sind die Wege nach Rom derart vielfältig und typabhängig, dass man da kaum eine Aussage treffen kann. Skyrim wäre ein Beispiel, was im Spektrum der Spielermeinung von hyper-immersiv bis extrem abtörnend die ganze Bandbreite abdeckt, und zwar in sehr polarisierender Weise. Ein Spiel, was auf der einen Seite nahezu ALLES richtig macht, aber auf der anderen ALLES falsch. Natürlich kann man abrupte Brüche in Spielen identifizieren, und zwar auf vielen Ebenen (Logik, Stil, Steuerung, Technik etc.), und von dieser Kritik ausgehend ein Spiel loben, was möglichst fließend, „wie aus einem Guss“ daherkommt. Auch Interaktion ist immer etwas Tolles. Überhaupt eine stimmige Story-Gameplay-Passung.

Aber was heißt das denn im Einzelnen? Im ganz Konkreten? Bei mir hat bspw. eine Steuerung, bei der ich beim Klettern abwechselnd Schultertasten drücken muss, um das Hageln zu simulieren, im Normalfall eine eher „herausreißende“ Wirkung. Ganz ähnlich wie bei Quicktime-Events oder Fuchtelsteuerungen, die ja auch immer ihre Rechtfertigung aus „Immersionsgründen“ bezogen haben. Funktioniert ja sicher auch super bei anderen. Ich finde das aber nun mal null immersiv. Ein „Hacken“, bei dem ich jedes Mal mit zwei Analogsticks rumfuhrwerken muss, kann ebenso zum totalen Abtörner für mich werden. Ähnlich geht es mir mit VR-Brillen, die über den Status eines kurzweiligen Gimmicks bei mir nicht hinauskommen. Auf keinen Fall will ich meine Spiele zukünftig dauerhaft so „genießen“. Denn die Gemütlichkeit beim Zocken in analoger Wirklichkeit wirkt bei mir viel intensiver auf das Gesamterlebnis ein als ein verdrahtetes Kopfgestell.

Ich will damit diese Features oder Errungenschaften nicht schlechtreden, sondern nur darauf hinweisen, dass „Immersion“ für mich kein an einem Spiel oder einer Technik festgetackertes Qualitätsmerkmal ist. Was manchmal aber stark so rüberkommt, z.B. im eingangs zitierten Satz.

Das war jetzt viel mehr (sich eher kritisch anfühlender) Text, als ich schreiben wollte, aber natürlich stimme ich der Quintessenz der Kolumne:
Doch die hohe Kunst des modernen Spiels ist das packende Erlebnis.
voll zu. Allerdings sind wir da natürlich wieder auf einer sehr allgemeinen Ebene angelangt. Patentrezepte hat keiner.

@Kajetan: Zustimmung.

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Randall Flagg78
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Re: Wie entsteht Immersion?

Beitrag von Randall Flagg78 »

Ich stimme Dir uneingeschränkt zu!
Bin momentan selbst bei Alien Isolation zugange und bin ebenfalls der Meinung, dass dieses Spiel sehr unterschätzt wird.
Spiele auf Schwer, was nochmal einen zusätzlichen Kick gibt, da dieser Grad seinen Namen auch wirklich verdient hat. Man muss wirklich tierisch aufpassen.
Was ich noch sehr gelungen finde: Ich bin mittlerweile in der 13 Mission und dementsprechend gut ausgerüstet (wobei ich diese ja gerade verloren habe). Aber ich hab meine Waffen genau 3x genutzt. Einmal so ziemlich zu Anfang. Dort erkannte ich dann, dass dieser Weg sinnlos ist, da er zu viel Aufmerksamkeit generiert.
Das zweite Mal musste ich. Da gab es einen Raum mit zwei Personen, wo ich vorbei musste. Leider haben die mich sofort entdeckt.
Ich hab alles versucht um dem Waffeneinsatz zu umgehen, da ich befürchtet hatte, dass Alien dann anzulocken. So hab ich erstmal einen Geräuschmacher rein geworfen und wollte so das Alien benutzen. Im Normalfall kommt das ja sofort angerannt, wenn es Schüsse hört und geht auf alles los was sich bewegt. Leider war es nicht anwesend und so musste ich schießen. Hab mir hinterher ein Let's Play angeschaut, wo es ohne Waffengewalt ging. Der Player hatte einfach Glück, dass die KI Menschen nicht in seine Richtung geschaut hatten.
Beim dritten Mal als ich von einer Schar Androiden angegriffen werde, wo dies unumgänglich und vom Spiel vorgesehen ist.
Was ich damit sagen will: Das Spiel zwingt mich, wie es in der Realität auch wäre, Gewalt als das zu sehen was es ist: Nämlich das letzte Mittel, der letzte Ausweg.
Das lässt die wenigen Feuergefechte ganz anders wirken, nämlich realistisch und nicht aufgesetzt. Wohl dosiert eben.

Und das trägt dann auch wieder zur Immersion bei. Ja, ich habe, ab einem gewissen Grad den Flammenwerfer, mit dem ich das Alien auch zurücktreiben kann.
Aber auch das will wohl dosiert sein. Denn zum einen habe ich nicht so viel Munition und zum anderen haut das Alien zwar kurz ab, kommt aber in der Regel innerhalb kürzester Zeit zurück und ist dann noch aggressiver, in seinen Suchmustern.
Hinzu kommen die absolut authentische Kulisse und der bombige Sound bzw. Soundeffekte. Die Atmosphäre ist einfach zum schneiden dick und das ganz ohne Explosionen und Scripts am laufenden Meter.
Es gibt sie zwar, aber eben nicht inflationär eingesetzt, wie man es heute laufend findet.

Ich würde mir so etwas viel viel öfter wünschen. AI ist einfach ein tolles Spiel, was nicht die verdiente Beachtung gefunden hat.
Viele Magazine schrieben dem Spiel ja gleich Unfairness zu. Irgendwie hab ich den Eindruck, dass kommt auch deshalb, weil man eben mal nicht der Superheld ist und sich nicht durch die Level tanken kann. Man ist ein normaler Mensch, mit normalen Fähigikeiten und das Alien ist eben kein Kanonenfutter, sondern der perfekte Killer. Die Entscheidung, dass man es eben nicht töten kann, ist einfach super gewesen, wobei ich da anfangs gezweifelt hatte.
Wenn ich sehe, wie manche Let's Player es spielen, könnte ich mich totlachen. Der viel gepriesene Salazar z.B. der das Spiel auf Leicht spielt, mit der Begründung, in dem Spiel gäbe es kein Leicht.
Wenn ich dann aber sehe, dass er andauernd rennt und sich wie die Axt im Walde benimmt, wundert mich das nicht.
Mit dem Vorgehen wäre er auf Schwer keine 5 Meter weit gekommen, dieser Kiddie Gott. Ich empfehle, wer es sich mal anschauen möchte: Das LP von Bruugar.
Der spielt auf Schwer und so wie man es auch spielen sollte. Viele Leute haben das Spiel einfach falsch gespielt und sich dann beschwert, es wäre unfair. Ein Magazin, ich glaube Gamestar hat es auch erst schlechter bewertet und die Wertung dann korrigiert, als die User darauf aufmerksam gemacht haben, dass im Video einfach falsch vorgegangen wurde.

Bruugar hat das echt gut eingefangen. Manchmal nagelt Dich das Alien regelrecht fest, ohne das es überhaupt im selben Raum ist.
Du starrst, unter einem Tisch sitzend, auf Deinen Motion Tracker und siehst den Punkt. Du siehst wie es draußen patrouliert und traust Dich nicht raus. Langsam schleichst Du zur Tür und plötzlich kommt es näher. Schnell zurück unter den Tisch. Du zuckst zusammen weil im Raum noch ein Lüftungsschacht ist und als Du ihm eben nahe gekommen bist, öffnet er sich mit einem schmatzenden Geräusch, was Dich ebenfalls zusammenfahren lässt.
Auch die Bodenluken sind toll. Ich hab mich in den Schächten immer sicher gefühlt, bis ich einmal um die Ecke kam und das Alien direkt vor mir lauerte... Mordsmäßig erschreckt... Tot..
Und da wird Dir eben klar: Auch dort bin ich nicht sicher..
Natürlich ist das Hacken der Terminals ebenfalls toll, aber das hat Benjamin schon hinreichend beschrieben. Auch das lesen an den Computer Terminals ist super umgesetzt. Man ist währenddessen nämlich nicht vor dem Alien sicher, genau wie beim Speichern.
Gerade letzteres dauert nämlich eine Weile und ich wurde währenddessen auch schon vom Alien erwischt. Man muss also genau planen. Gucken ob das Vieh in der Nähe ist und es ggf. ablenken bzw. in einen anderen Bereich locken, damit man sicher lesen/speichern kann.
Dieses permanente Gefühl des "Unter Druck stehens" ist einfach phantastisch.
Es gibt viele solcher Momente und dafür liebe ich das Spiel einfach.
Zuletzt geändert von Randall Flagg78 am 14.11.2014 16:41, insgesamt 3-mal geändert.
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