Independentspiele: Masse statt Klasse?

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WilderWein
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von WilderWein » 27.05.2014 18:05

Mr-Red-M hat geschrieben:Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.
Mittlerweile hat "jeder" an "jedem" Spiel was zu nörgeln....

Das gefühlte Genörgel unter den Spielern wird immer größer....

Die Hoffnungen und Erwartungen der Individualisten können schon so gut wie nicht mehr erfüllt werden.
Entweder "Da war mehr drin" oder "Potenzial verschenkt"..... Gääähnnn....
Kann's langsam nicht mehr hören.
So sind halt die heutigen Gamer. Egal was Entwickler XY macht es gibt immer was zu meckern. Da ist Deutschland eh Vorreiter ;)

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durruti
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von durruti » 27.05.2014 20:18

onaccdesaster hat geschrieben: Warum gibt es nicht mehr RTS? Früher wollte fast jeder eins und heute Nische. Warum nichtmal ein neues MechCommander? Ein etwas anderes Anno oder Siedler? Oder eine Mech-Simulation?
Bei Mechcommander/ Mechwarrior würde man wohl Probleme mit Lizenzen bekommen. Aber schön wäre es. Es gibt allerding Mechwarrior Online und Mechwarrior Tactics (Rundenbasiertes Online Mechwarrior-Spiel) ist ein Spiel in der Entwicklung, welches einen ganz guten Eindruck macht.

Kann mir gut vorstellen, das technisch RTS doch etwas schwieriger zu realisieren sind als andere Indie-Titel. Evtl. ist da für viele Teams das Risiko doch zu hoch.

SixBottles
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von SixBottles » 27.05.2014 22:57

durruti hat geschrieben:
onaccdesaster hat geschrieben: Warum gibt es nicht mehr RTS? Früher wollte fast jeder eins und heute Nische. Warum nichtmal ein neues MechCommander? Ein etwas anderes Anno oder Siedler? Oder eine Mech-Simulation?
[...]
Kann mir gut vorstellen, das technisch RTS doch etwas schwieriger zu realisieren sind als andere Indie-Titel. Evtl. ist da für viele Teams das Risiko doch zu hoch.
jupp, ich sag da nur "WEGFINDUNG" & "KI"

ein horror für jeden programmierer... besonders für diejenigen die nicht auf ein informatik oder mathe studium zurückgreifen können ;)

johndoe1525641
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von johndoe1525641 » 31.05.2014 17:27

Man muß bei Indiespielen eben auch sehen, daß die nur sehr kleine Entwicklungsteams haben. Nicht selten ist da ein Mann in Personalunion als Designer, Schreiber und Lead Developer tätig. Da kann man schon auchmal etwas gnädig sein. Oft kamen halt aus dieser Ecke Ideen, die dann von den Großen verwurstet wurden.

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Sir Richfield
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Sir Richfield » 04.06.2014 10:08

4P|Benjamin hat geschrieben:
saxxon.de hat geschrieben:Hättest wohl nicht gedacht, dass das einer bemerkt, mh, Benjamin? ;)
Ich hatte leise gehofft, dass es Einem oder Zweien auffällt. :-) Lief damals auf Klassenfahrt. *g*
Bei uns auch - heute sitzt der (ich weiß, die Prinzen sind mehr als einer) im Aufsichtsrat der GEMA. Gegen das echte Leben kommt halt kein Kabarretist mehr an.

Dem Fazit der Kolumne kann ich nur beipflichten.
Gerade als Indie mit der unglaublichen Konkurrenz sollte man sich ein wenig anstrengen.
Aktuell ist man in der Nische noch sicher, weil eine große Menge Geld in den Bereich gepumpt wird, eben weil die Leute den teuren AAACOD Einheitsbrei nicht mehr sehen können.
Bzw. dort Genres bedient werden, die sonst keiner mehr bedient.
Ein überschaubares Indiespiel muss ja auch keine Milliarden Einheiten absetzen, um profitabel zu sein.

Gebt dem ganzen noch ein paar Jahre, dann wird sich das ein wenig gelegt haben.
Wenn wir Glück haben, kommt dabei ein Sektor heraus, der so in der Preisklasse der Simulatoren Spiele liegt, aber dann wenigstens funktionierende Software liefert. ;)
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LePie
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von LePie » 26.08.2015 22:49

Aus gegebenem Anlass zerre ich den Thread mal aus dem Grab hervor: Sergey Galyonkin, Entwickler und Admin von SteamSpy, hat heute von einem möglichen bevorstehenden Crash für den Independent Games Bereich auf Steam gesprochen:
Bild
Seine These stützt er darauf, dass die Zahl der monatlichen Neuveröffentlichungen auf Steam in den letzten Jahren geradezu explodiert ist:
Bild
https://twitter.com/Steam_Spy/status/636499638179266561
D.h., zwischen Juli 2012 und Juli 2015 hat sich die Zahl der monatlichen Neuerscheinungen mehr als verzehnfacht, Tendenz auch weiterhin stark steigend.


Gleichzeitig aber bleiben die monatlichen totalen Verkaufszahlen verhältnismäßig stabil, während der Median stetig sinkt:
Bild
https://twitter.com/Steam_Spy/status/636486211511697409
Letzteres trifft übrigens auch auf Spiele mit guten Ratings zu:
Bild
https://twitter.com/Steam_Spy/status/63 ... 40/photo/1

Eine mögliche Folge wäre, dass sich ab einem gewissen Punkt scharenweise Indies (darunter auch durchaus bekannte Persönlichkeiten) aus der kommerziellen Spieleentwicklung zurückziehen - einfach, weil da kein Geld mehr für sie zu machen ist.
Zuletzt geändert von LePie am 10.09.2015 21:10, insgesamt 4-mal geändert.
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Mr-Red-M
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Mr-Red-M » 27.08.2015 11:00

Kajetan hat geschrieben:
Mr-Red-M hat geschrieben:Das gefühlte Genörgel unter den Spielern wird immer größer....
Und das ist für Dich schlimm, weil ...?
Die Hoffnungen und Erwartungen der Individualisten können schon so gut wie nicht mehr erfüllt werden. Entweder "Da war mehr drin" oder "Potenzial verschenkt"..... Gääähnnn....
Kann's langsam nicht mehr hören.
Dann hör halt nicht hin und mach Dir das Leben einfacher. Ich finde es gut, wenn die Kunden (denn das sind wir für die Entwickler) deutlicher sagen, was sie haben wollen und was sie nicht haben wollen. Denn so kann ich als Entwickler besser abschätzen, was bei meiner gewählten Zielgruppe ankommt und was ich besser bleiben lassen sollte.
Doch, ich hör genauso hin, wie Du nörgelst. :wink:
Besser wird's dadurch für keinen von uns.

Aber wir haben beide ein gutes Gefühl, weil wir uns mit unserem Hobby beschäftigen. :bussi:

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LePie
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von LePie » 01.09.2015 17:54

Die von Galyonkin aufgestellte These hat einige Reaktionen innerhalb der Indieszene hervorgerufen (so kursiert etwa seither der Terminus 'Indiepocalypse' bzw. 'IndieShakeOut').
Ein interessanter Auszug aus einem Essay:
SpoilerShow
One important example of a sudden fall of the games market is, of course, the infamous “Crash of ‘83”, which seemingly was rooted in different types of problems. That time the crash occurred mainly as a result of bad practices of console manufacturers and overly optimistic predictions of the distributors’ abilities to sell the physical copies. The customers did wise up and stopped buying bad games, and by proximity they became wary of the console games in general, possibly driving the rising third-party developers out of business.

Interestingly enough, the video game industry crashes were pretty common in their early years. As Mirko Ernkvist said in his article Down Many Times, but Still Playing the Game
Despite the familiarity of the 1983 crash, no study has elaborated on the fact that crashes and shake-outs were a recurrent structural phenomenon of the video game industry during its first 15 years, with a number of severe crashes or major firm shakeouts occurring in every game platform after short periods of high growth.
In the article (that I highly recommend to read in its entirety) Ernkvist determines the three sources, that joined together lead to an industry-wide crash and a mass-closing of the development firms. He labels them the “three D-s” (shortened, to my confusion, to 3D), namely:

Disruptive technologies
Delimited differentiation
Decreased entry barriers and destructive liabilities of newness and smallness

And it doesn’t take much to see that all three of those characteristics are conveniently introduced and wide-spread recently via the accessibility of free game engines, such as Unity or Unreal Engine. Indeed, these tools are on the bleeding edge of the technological progress, incorporating latest disruptive technologies at the speed, that just could not have been matched by the small development firms with the in-house engines. And though the popularity and availability of these engines greatly decreases the entry barriers for new players in the market, it unifies the look and feel of every game produced with them, i.e. delimiting the differentiation. Together with the simplified self-publishing process on Steam, the entry barriers are probably at the new all-time low.

So, if by now you’re not convinced of the inevitability of the impending crash, I hope I at least made you consider it highly plausible.
https://medium.com/@TonyPlaysGuitar/rat ... 03ac031e41

Andere sind da etwas optimistischer und erwägen, dass sich in Zukunft einfach viel mehr größere Indieentwickler (wie etwa die Teams hinter Ark oder The Vanishing of Ethan Carter) formieren und wieder mehr Mid-Budget-Games entwickeln könnten - im Gegensatz zu den bislang üblichen Ein-Mann-Teams samt Ultra-Low-Budget-Games:
https://medium.com/@morganjaffit/indipo ... a64292cd7a


Edit: Ein weiterer ausführlicher Artikel von Venturebeat dazu:
http://venturebeat.com/2015/09/04/the-d ... -triple-a/
And, in fact, indie game developers made about $11,812 on average in 2013, the most recent year available, according to Gamasutra, a game developer publication. A new survey by the International Game Developers Association found that 37 percent of freelance developers make less than $15,000 a year.
Auch diese stimmen darin zu, dass der Indiebranche sehr wahrscheinlich ein Umbruch bevorsteht.
Zuletzt geändert von LePie am 06.09.2015 19:34, insgesamt 4-mal geändert.
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ChrisJumper
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von ChrisJumper » 02.09.2015 01:26

Danke LePie für diese schönen Postings! Ja der Markt schwappt manchmal über, wobei das Problem bei mir nicht die Spiele sind, sondern die Zeit diese im Indimarkt zu finden und zu kaufen. Über eine Konzentration im Mid-Budget-Bereich würde ich mich freuen. Das Indie-Game wie Everybodys gone to Repture hat mir besser gefallen als so mancher AAA Titel und persönlich Begrüße ich die Indie-Titel weil sie hervoragend die Zeit auf größere AAA Titel verkürzen, zumal die ja jetzt auch länger in der Entwicklung sind.

Wenn ich Zurückblicke spiele ich tatsächlich 2/3 der Zeit Indie-Games oder Spiele die im Episoden Format erscheinen.

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LePie
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von LePie » 10.09.2015 21:02

Bain hat sich dieser Thematik jetzt auch angenommen:
TotalBiscuit brings you a discussion video on the difficulties of launching an indie game in 2015, focusing on Airscape by Cross-Product as a case study.
https://www.youtube.com/watch?v=Q4F-zdpFb9I

Die Artikel, auf die er sich bezieht:
Daniel West: ‘Good’ isn’t good enough - releasing an indie game in 2015
Sergey Galyonkin: Your target audience doesn’t exist
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Easy Lee
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Easy Lee » 16.09.2015 09:50

Ich frage mich wie lange es noch dauert, bis es im kollektiven Bewusstsein angekommen ist, dass der Indie-Bereich noch mehr Fliessband ist, als es der Mainstream je war. Gegenteiliges wird ja nur wahrgenommen, weil die Unabhängigkeit tatsächlich hin und wieder skizzenhafte Innovationen hervorbringt, die zu Ende gedacht wunderbare Videospiele abgeben würden. Der Preis dafür ist eine schiere Masse an Belanglosigkeit, die es mühsam auszufiltern gilt.
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Sir Richfield
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Sir Richfield » 16.09.2015 11:03

Da das keine neue Erkenntnis ist und Indie nur bedeutet, dass kein großer Publisher hinter dem Projekt steht und nicht mit "Innovation" gleichzusetzen ist, gleichwohl! durch die "Freiheit" der Indies dieser Eindruck enstehen kann...
wird das eher nicht ins "kollektive Bewusstsein" geschrieben.

Zumal da erst mal ganz andere Informationen reinsollten, angefangen mit "We do not preorder"...
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