Independentspiele: Masse statt Klasse?

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Kajetan
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Kajetan » 23.05.2014 16:39

Mr-Red-M hat geschrieben:Das gefühlte Genörgel unter den Spielern wird immer größer....
Und das ist für Dich schlimm, weil ...?
Die Hoffnungen und Erwartungen der Individualisten können schon so gut wie nicht mehr erfüllt werden. Entweder "Da war mehr drin" oder "Potenzial verschenkt"..... Gääähnnn....
Kann's langsam nicht mehr hören.
Dann hör halt nicht hin und mach Dir das Leben einfacher. Ich finde es gut, wenn die Kunden (denn das sind wir für die Entwickler) deutlicher sagen, was sie haben wollen und was sie nicht haben wollen. Denn so kann ich als Entwickler besser abschätzen, was bei meiner gewählten Zielgruppe ankommt und was ich besser bleiben lassen sollte.
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Serious Lee
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Serious Lee » 23.05.2014 18:47

Danke, danke und nochmals danke! Das musste endlich gesagt werden.
ROUND 1 FIGHT: DIE BEAT 'EM UP STORY (Taschenbuch & eBook)
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OpiDeluxe
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von OpiDeluxe » 24.05.2014 08:23

Sinnfreier Artikel. Wenn es schon alles gibt kann man zwangsweise nur noch kopieren. Ist ja schließlich alles schon mal da gewesen. Es ist wie in der Musik. Es ist nicht möglich noch einen einzigen Titel zu schreiben der nicht diverse Tonfolgen aus anderen Titeln enthält. Insofern ist das Geschrei nach NEU und ANDERS hinfällig. Es gibt und gab so ziemlich jede Kombination schonmal. Alles andere sind Glückstreffer.

Armin
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Armin » 24.05.2014 11:26

Kajetan hat geschrieben:
Mr-Red-M hat geschrieben:Das gefühlte Genörgel unter den Spielern wird immer größer....
Und das ist für Dich schlimm, weil ...?

Versteh ich auch nicht, ohne Genörgel wird ja nicht besser. Ausserdem macht nörgeln sehr viel Spass. Ich find auch an meinen Lieblingsspielen Dinge, die man noch verbessern kann. Können die Devs doch froh sein kostenloses Feedback zu bekommen. In andern Branchen muss man dafuer zahlen.

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No Cars Go
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von No Cars Go » 25.05.2014 01:32

Sabrehawk hat geschrieben:man sollte nicht vergessen zu erwähnen das die Herren Redakteure in ihrem Hipster Wahn mächtig dazu beigetragen haben dass der Hype überhaupt erst entstehen konnte und die Welt jetzt geflutet wird mit 100ten grütze Titeln pro Monat. Was hier schon für Wertungen abgegeben wurden nur weil ein Spiel so schön Anti Mainstream und so "anders" ist ...(wobei anders genauso scheisse sein kann) ne...? So Schmutz wie Dear Esther entschuldigung bitte...das ist überhaupt kein Spiel...das hat hier 90% abgeräumt .... L Ä C H E R L I C H.
8-bit Retro RNG Frust Masochisten Scheisse wie FTL ..ebenfalls top Wertungen....
Dear Esther? Ich hätte, so ich hier als Redakteur angestellt sein dürfte, sogar 92 % gegeben.
Entschuldigung, bitte, was des hier für ein Forentourette?
Ouchiewowchie hat geschrieben:Hm, kann mich mit dem Kommentar nicht anfreunden. Klingt für mich nach meckern um zu meckern. Aber der Reihe nach:
Wie oft habe ich Assassin's Creed verdammt, weil ich nach dem zweiten Teil keine Lust mehr auf ausgelatschte Trampelpfade hatte.
Großartige Innovationen bei einem ansprechenden und spaßbringendem Gameplay? Ich kenne keine Spieleserie (nein, auch die guten Perlen von damals nicht), die innerhalb einer Spieleserie radikale Veränderungen im Gameplay vollzogen hätten. Warum auch? Dann doch lieber ein eingenständiges Spiel draus machen und die Serie hingegen mit kleinen Verbesserungen weiterführen.
Wie sehr wünsche ich mir ein Rollenspiel, das ohne Kämpfe auskommt.

Nischenidee. Wozu Erfahrungspunkte quasi in ein Adventure implementieren? Ein motivierendes Kampfsystem ist nunmal ein Eckpfeiler von Rollenspielen.
Ein WipEout, das den radikalen Neustart wagt.
Gab es 2012 auf der Vita.
Solange DayZ in ist, muss es eben Survival sein. Wenn Dear Esther Wellen schlägt, werden Emotionen propagiert. Weil Minecraft seinen Erfinder zum Millionär macht, verfallen neidische Mitbewerber dem Würfelwahn.
Quark. Klingt, als gäbe es nach dem Release von einem der genannten Games über Monate nur noch Indie Games aus diesem Genreumfeld. Klar gibt es Trittbrettfahrer - gerade im Indiebereich, gerade weil er so offen und schnelllebig ist. Na und? Sogar aus solchen Klonen entwickeln sich mitunter grandiose Ideen und damit grandiose Spiele. Wenn auf 20 schlechte Klone einer kommt, der das Spielprinzip sinnvoll erweitert und aufbereitet, haben doch alle gewonnen.
Wie viele sich ähnelnde Puzzle- und Physik-Plattformer, Hardcore-Jump&Runs, Retro-Actionrollenspiele und sterbenslangweilige Horrorabenteuer soll es denn noch geben? Von der vermaledeiten Turmverteidigung fange ich erst gar nicht an.
So viele, wie der Indiemarkt hergibt. Unglaublich auf was für einem hohen Niveau hier rumgeheult wird. Die Indieszene ist offen, hier darf jeder nahezu alles veröffentlichen, worauf er Lust hat. Natürlich ist hier mehr Masse als Klasse zu finden, war das je anders? Wieviele von den guten alten Browsergames waren denn schon echt Perlen? Es hat sich nahezu nichts verändert. Wozu also die Motzerei? Ja, es kommen deutlich mehr Indiegames raus - allerdings auch deutlich mehr wirklich gute Indiegames!
Genau wie bei millionenschweren Projekten erwarte ich eine Sorgfalt, die über das Zitieren funktionierender Klischees hinausgeht.
Dann erwartest du zuviel. Sorgfalt hin- oder her. Viele Indieentwickler kämpfen mit ihren Mitteln sei es Personal, Fachwissen oder schlicht die Zeit ihre Idee umzusetzen. Hier von "ich erwarte aber" zu sprechen ist schon ziemlich dreist. Die Jungs und Mädels können machen was sie wollen. Da wird ein nöliger 4P Tester auch nichts dran ändern.
Könnt ich, denk ich, unterschreiben.
"If you wake up at a different time in a different place, could you wake up as a different person?"

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muecke-the-lietz
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von muecke-the-lietz » 25.05.2014 01:42

OpiDeluxe hat geschrieben:Sinnfreier Artikel. Wenn es schon alles gibt kann man zwangsweise nur noch kopieren. Ist ja schließlich alles schon mal da gewesen. Es ist wie in der Musik. Es ist nicht möglich noch einen einzigen Titel zu schreiben der nicht diverse Tonfolgen aus anderen Titeln enthält. Insofern ist das Geschrei nach NEU und ANDERS hinfällig. Es gibt und gab so ziemlich jede Kombination schonmal. Alles andere sind Glückstreffer.
Blödsinn in mehrfacher Hinsicht

Erstens, weil Musik noch lange nicht an ihre Grenzen angelangt ist und und zweitens, weil Spiele es auch nicht sind.

Man möchte es den Leuten nur immer Glauben machen, dass es so ist.

Und Musik ist sowieso nochmal ein schwieriges Feld, weil es einfach unglaublich viele verschiedene Heransgehensweisen gibt und es ein so unglaublich vielseitiges Verständnis was Harmonien gibt. Kulturell, national, religiös, Klang Erzeuger, etc. All das kann zu unglaublich vielen verschiedenen Ergebnissen führen.

Und es ist längst nicht alles schonmal da gewesen. Wir wissen ja heute noch nicht, was es noch nicht gibt. Man kann also niemals vom Ist Zustand auf zukünftige Erzeugnisse schließen. Vor zweihundert Jahren hätte auch noch keiner mit Metallica gerechnet.
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an_druid
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von an_druid » 25.05.2014 02:17

OpiDeluxe hat geschrieben:Sinnfreier Artikel. Wenn es schon alles gibt kann man zwangsweise nur noch kopieren. Ist ja schließlich alles schon mal da gewesen. Es ist wie in der Musik. Es ist nicht möglich noch einen einzigen Titel zu schreiben der nicht diverse Tonfolgen aus anderen Titeln enthält. Insofern ist das Geschrei nach NEU und ANDERS hinfällig. Es gibt und gab so ziemlich jede Kombination schonmal. Alles andere sind Glückstreffer.
Was für Pessimist bist du denn oO

Silbendrechsler
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Silbendrechsler » 25.05.2014 12:09

Weiß nicht, ich finde die Kritik von Benjamin Schmädig ein bisschen wohlfeil.
Klar sehnt man sich, insbesondere als Vielspieler, der alles irgendwie schon mal gesehen hat, oft nach dem "radikal Neuem". Aber echte Sprünge in der Evolution der Computerspiele sind meiner Ansicht nach eher selten. Der einzige Titel der jüngsten Zeit, der wirklich etwas noch nie Dagewesenes gebracht hat, war tatsächlich Minecraft. Alles andere ist meist eine Abwandlung bestehender Konzepte, so auch DayZ oder Journey.

Deswegen finde ich das Kopieren von Ideen auch nicht schlimm, denn die Evolution schreitet ja trotzdem voran. Die meisten Plagiate gehen zwar sang und klanglos unter, weil der Markt nun mal nicht immer mehr vom Gleichen aufnimmt. Aber zum Teil entstehen aus den vermeintlichen Kopien auch wieder ganz neue Perlen, die dann Videospielgeschichte schreiben. Zum Beispiel hat Lucas Arts damals mit Maniac Mansion ja auch nur ein bereits bestehendes Konzept der Adventures kopiert. Durch die Idee, statt Texteingabe anklickbare Verben zu benutzen, wurde aber was Neues, Besseres daraus.

Zudem glaube ich, dass die Indie-Szene auch überschätzt wird. Das sind ja nicht alles frei schwebende Künstler, die von Luft und Liebe leben und jeden Gedankenblitz gleich in ein neues Spiel gießen können; die müssen auch essen und Miete zahlen. Und bevor sie aus einer halbguten Idee ein Spiel machen, das zwar "radikal neu" ist aber kein Schwein kauft, machen sie eben lieber etwas, das der aktuellen Mode entspricht - gegenwärtig also irgendwas mit Klötzchen oder mit Survival. Zahlt halt die Miete.
In ihrem Bestreben, Geld zu verdienen, unterscheiden sich die Indie-Entwickler also auch nicht von EA, Ubi und Co. Sie sind eben nur viel kleiner.

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Serious Lee
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Serious Lee » 25.05.2014 13:43

Scheiss auf die Miete. Die Welt braucht mehr Kunst.
ROUND 1 FIGHT: DIE BEAT 'EM UP STORY (Taschenbuch & eBook)
http://www.amazon.de/dp/151158260X

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Mr.Freaky
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Mr.Freaky » 25.05.2014 16:25

@Silbendrechsler

Vor Minecraft würd ich noch viel mehr Dwarf Fortress nennen. Das auch eine starke Inspiration für Minecraft war.
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von an_druid » 25.05.2014 22:00

Silbendrechsler hat geschrieben:Weiß nicht, ich finde die Kritik von Benjamin Schmädig ein bisschen wohlfeil.
Klar sehnt man sich, insbesondere als Vielspieler, der alles irgendwie schon mal gesehen hat, oft nach dem "radikal Neuem". Aber echte Sprünge in der Evolution der Computerspiele sind meiner Ansicht nach eher selten. Der einzige Titel der jüngsten Zeit, der wirklich etwas noch nie Dagewesenes gebracht hat, war tatsächlich Minecraft. Alles andere ist meist eine Abwandlung bestehender Konzepte, so auch DayZ oder Journey.

Deswegen finde ich das Kopieren von Ideen auch nicht schlimm, denn die Evolution schreitet ja trotzdem voran. Die meisten Plagiate gehen zwar sang und klanglos unter, weil der Markt nun mal nicht immer mehr vom Gleichen aufnimmt. Aber zum Teil entstehen aus den vermeintlichen Kopien auch wieder ganz neue Perlen, die dann Videospielgeschichte schreiben. Zum Beispiel hat Lucas Arts damals mit Maniac Mansion ja auch nur ein bereits bestehendes Konzept der Adventures kopiert. Durch die Idee, statt Texteingabe anklickbare Verben zu benutzen, wurde aber was Neues, Besseres daraus.

Zudem glaube ich, dass die Indie-Szene auch überschätzt wird. Das sind ja nicht alles frei schwebende Künstler, die von Luft und Liebe leben und jeden Gedankenblitz gleich in ein neues Spiel gießen können; die müssen auch essen und Miete zahlen. Und bevor sie aus einer halbguten Idee ein Spiel machen, das zwar "radikal neu" ist aber kein Schwein kauft, machen sie eben lieber etwas, das der aktuellen Mode entspricht - gegenwärtig also irgendwas mit Klötzchen oder mit Survival. Zahlt halt die Miete.
In ihrem Bestreben, Geld zu verdienen, unterscheiden sich die Indie-Entwickler also auch nicht von EA, Ubi und Co. Sie sind eben nur viel kleiner.
Hier kann man sich natürlich auch fragen: wo fängt das Kopieren eigentlich an und wo hört es auf. Genau so kann man sich fragen ist ein Jumpn run ein Jumpn run?! Hier geht es eig mehr um Qualität. Um etwas das erschaffen werden wollte und nicht nur ein Mittel zum Zwecke ist. Viele kleine Entwickler machen eben etwas um aufzuspringen.
Assi Assborn hat geschrieben:Scheiss auf die Miete. Die Welt braucht mehr Kunst.
Die Kunst brauch eben sein Opfer aber wir reden hier eigentlich von mehr oder weniger Luxus :)
Zuletzt geändert von an_druid am 27.05.2014 09:27, insgesamt 1-mal geändert.

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OriginalSchlagen
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von OriginalSchlagen » 26.05.2014 12:23

onaccdesaster hat geschrieben:Apropo PS4, ok auch PC:
Aktuell ist hier Transistor getestet das ich als Indie einstufe und bekommt für 6 Stunden Spielzeit und für das man fast 20€ Euro ausgibt 80%.

Sorry aber das ist kein Spiel sondern eine Demo und wen man sowas als Indie bezeichnet, leider wird es das, bekomme ich Magengeschwüre denn sowas wird auch noch gut getestet?

Hätte eine Empfehlung für den nächsten Kommentar:
Spiele-Magazine: Masse statt Klasse? ;-)
nichts anderes als das ist ein indie. warum sollte es das nicht sein? und warum sollte ein spiel das zu release 20 euro kostet und 6 std. kein vollwertiges spiel sein? hachja, die geiz ist mentalität. heute wird von vielen "spielern" spielspass nach eurocent/h berechnet. da werden spiele die hässlich wie die nacht und verbuggt wie eine käferfarm sind hochgejubelt weil man da schön tagelang ziellos umherwandern kann in der virtuellen ödnis.

meine empfehlung fürs nächste kommentar:
spieler communities: affenbande an schreibmaschinen statt echte zocker?

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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von No Cars Go » 26.05.2014 12:49

Kommentar: Substantiv, m
"If you wake up at a different time in a different place, could you wake up as a different person?"

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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von mindfaQ » 26.05.2014 12:53

Keine sonderlich tolle Kolumne. Natürlich muss man Masse statt Klasse erwarten, wenn es sich um Indieentwicklungen dreht, wo man jeden Entwicklertyp antrifft, egal ob Hobbyist oder Vollzeitentwickler, mit oder ohne Erfahrung. Ist doch das selbe bei allen Medienformen, Geschichten, Musik, Filme, Spiele.
Zumal ich es auch nicht ungewöhnlich finde, wenn sich Leute von Dingen, die sie selbst interessieren, inspirieren lassen. Also auch nicht ungewöhnlich vermehrt populäre Genres/Inhalte vertreten zu sehen. Von der Aussicht mehr Leute anzusprechen und sich dadurch wahrscheinlicher finanzieren zu können mal ganz abgesehen.
Limitierungen durch Budget, Arbeitskraft und Erfahrungen sind ebenso gegeben und beeinflussen die Inhalte der Indiespiele.
Alles irgendwie offensichtlich und sinnlos anzukreiden.
DotA > all

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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von unknown_18 » 26.05.2014 22:38

OriginalSchlagen hat geschrieben:
onaccdesaster hat geschrieben:Apropo PS4, ok auch PC:
Aktuell ist hier Transistor getestet das ich als Indie einstufe und bekommt für 6 Stunden Spielzeit und für das man fast 20€ Euro ausgibt 80%.

Sorry aber das ist kein Spiel sondern eine Demo und wen man sowas als Indie bezeichnet, leider wird es das, bekomme ich Magengeschwüre denn sowas wird auch noch gut getestet?

Hätte eine Empfehlung für den nächsten Kommentar:
Spiele-Magazine: Masse statt Klasse? ;-)
nichts anderes als das ist ein indie. warum sollte es das nicht sein? und warum sollte ein spiel das zu release 20 euro kostet und 6 std. kein vollwertiges spiel sein? hachja, die geiz ist mentalität. heute wird von vielen "spielern" spielspass nach eurocent/h berechnet. da werden spiele die hässlich wie die nacht und verbuggt wie eine käferfarm sind hochgejubelt weil man da schön tagelang ziellos umherwandern kann in der virtuellen ödnis.

meine empfehlung fürs nächste kommentar:
spieler communities: affenbande an schreibmaschinen statt echte zocker?
Den Artikel würde ich zu gerne lesen. ;)

Was bringen mir 50 Spielstunden, wenn ich mit 6 Spielstunden deutlich mehr Spaß hatte? Es gibt so manches kurze Spiel, an das ich mich noch sehr gut erinnern kann und so manches vielen Stunden Spielzeit, das ich bereits vergessen habe.

Vor allem geht es mir meist so, dass ich ein langes Spiel einmal, vielleicht auch zwei mal direkt durchspiele und dann tschüss für immer. Kurze Spiel hingegen spiele ich nur zu gerne alle paar Jahre mal wieder an einem Abend durch, wenn ich gerade Lust drauf habe. Das klappt mit einem langen Spiel selten, weil da die Lust darauf nicht ausreicht um es noch mal durch zu spielen... und dann lässt man es lieber ganz sein. Ausgenommen sind allerdings Spiele, mit denen man sich immer wieder beschäftigen kann wie Bauspiele ala Minecraft, kann man ja auch nur schwer durchspielen (wenn das bei MC auch möglich ist - hab ich nur nie).

Und was Schlagworte angeht ist das so eine Sache... grundsätzliche sind sie eigentlich positiv, wie das hier erwähnte prozedurale generieren von Welten, doch die Masse die sich darauf stürzt zieht das derart durch den Schlamm, das man es irgendwann einfach nicht mehr hören kann obwohl man es eigentlich mag. Was gerade beim erwähnten Begriff ärgerlich ist, denn darin ist noch extrem viel Potential verborgen... nur holen die Entwickler das Potential auch raus? Eher nicht. Bisher hab ich jedenfalls in dem speziellen Gebiet kaum Fortschritte gesehen, lediglich bei Elite Dangerous bin ich mir sicher, dass wir hier das erste mal wirklich sehen werden was damit möglich ist.

Aber bis das Spiel so weit ist werden noch viele neue Projekte sich auf dieses Schlagwort stürzen und dabei muss nicht alles schlecht sein. Man muss beim Indie Markt halt schon etwas Geduld mitbringen.

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