Independentspiele: Masse statt Klasse?

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Skabus
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Skabus »

saxxon.de hat geschrieben:
Es wird geklaut und gestohlen und gezogen und geraubt
https://www.youtube.com/watch?v=cd_sg7LQFEM

Hättest wohl nicht gedacht, dass das einer bemerkt, mh, Benjamin? ;)

Schöne Referenz :)
Hehe, war auch mein erster Gedanke ;)

Zum Thema: Ich persönlich finde die "Flut" an Indie-Games AN SICH gar nicht schlecht. Wie Kajetan sagte, ist die Wahrscheinlichkeit etwas zu finden, was meinen persönlichen Wünschen entspricht exponenziell höher und ich hab mich in den letzten Monaten wieder wie früher gefühlt, als ich mit Videospielen angefangen habe.

Es ist eben der spezielle Bonbon-Laden mit all den leckeren Süßigkeiten, die manche Menschen nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden. Da greift dann eben die Masse nach der altbekannten Schokolade, aber ich steh eben mehr auf die außergewöhnlichen Experimente.

Ab 2001 bis etwa 2010 hatte der spezielle Bonbon-Laden "gefühlt" geschlossen und man musste eben Standard-Süßigkeiten aus dem Kaufhaus kaufen, wenn man überhaupt was "Süßes" haben wollte.

So hat sich das zumindest inidivduell FÜR MICH angefühlt. Diese "dunkle Zeit" ist zum Glück durch Indie-Games beendet worden, doch jetzt wo der Hype langsam aber sicher abebbt, muss man sich die Frage gefallen lassen, ob es nicht auch ZU VIEL gibt. Da bin ich völlig der Meinung des Kolumnenschreibers.

Vor allem diese Zombie- und Minecraft-Flut nervt extrem, wärend immernoch viele andere Genres trotz Indie-Hype brachliegen. Denke ich da etwa an die Fans von Mech-Spielen, oder von Alltagssimulationen oder von C&C-starken Story-RPGs, etc.

Zu dem Thema hat Jeff Vogel einen guten, wenn auch sehr deprimierenden Beitrag geschrieben. Wer Jeff Vogel nicht kennt, er ist so eine Art Indie-Urgestein, der seit 1994 tiefgründige klassische Iso-RPGs macht, die ich persönlich sehr geil finde. Hier der Link zum Artikel:

http://jeff-vogel.blogspot.de/2014/05/t ... pping.html

Der Hype um Indie-Games ist bald vorbei, und mit dem Ende des Hypes werden auch viele Trittbrettfahrer verschwinden und die Zahl der Indie-Games wird auch wieder zurückgehen. Das ist schade, vor allem für kleine Indie-Studios, aber dummerweise Markt-Realität :/

Sprich: Am Ende wird Angebot und Nachfrage das Problem mit der Indie-Flut lösen. Es bleibt nur zu hoffen, dass Indie-Gaming sich trotzdem fest etabliert, und dass gute Indie-Studios weiterhin Geheimtipps und Perlen produzieren können, auch wenn es dann keine millionenfachen Releases (mehr) gibt.

Ich komm jetzt schon nicht mit dem Spielen hinterher. Weniger ist, wenn man ehrlich ist, am Ende dann doch mehr ;)

MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
DerGerechte
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von DerGerechte »

Das ist doch nur natürlich und normal, dass so um die 95% der Indie-Spiele mittelmässig bis dreck sind. Dafür braucht man nur sich die Normalverteilung oder eben dieGlockenkurve anzuschauen. Wenn es von irgendetwas viel gibt, dann wird die Wahrscheinlichkeit einer beliebigen Eigenschaft der Glockenkurve entsprechen.
Und an sich ist es auch nicht so schlimm, dass es soviel Schund gibt. Denn die verbleibenden ca. 5% sind gut bis super. Und die sollten auch ausreichen um genug Stoff für Monate und Jahre zu haben :mrgreen:

Außerdem je größer die Population, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass eine neue Art (Genre) entsteht :wink:
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4P|Jan
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von 4P|Jan »

4P|Benjamin hat geschrieben:
saxxon.de hat geschrieben:Hättest wohl nicht gedacht, dass das einer bemerkt, mh, Benjamin? ;)
Ich hatte leise gehofft, dass es Einem oder Zweien auffällt. :-) Lief damals auf Klassenfahrt. *g*
Nicht nur bei dir. ;)
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Temeter 
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Temeter  »

Jep, das Masse/Klasse-Prinzip zeigt sich auch im Indiebereich immer deutlicher, ganz zu schweigen davon, dass kleine Entwickler genauso unprofessionell wie Publisher sein können.
Aber das ist im Grunde auch nur ein Zeichen dafür, dass die Indieszene mittlerweile etabliert ist.

Und ganz kann ich den Indieentwickler, der gerade sein erstes Spiel baut, und dabei nunmal auf Nummer sicher geht, auch nicht verdammen. Visionen sind interessant, nur müssen erstmal Grundlagen erlernt werden.
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LeKwas
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von LeKwas »

Duugu hat geschrieben:Wahrscheinlich wird die ganze Indie-Welle so ende wie die großen App-Stores: 99 von 100 Spielen sind Müll oder gar Betrug, und das eine gute Spiel muss man mühsam suchen oder es geht gar gleich im Müll unter. Eigentlich schade.
Das kreide ich auch schon länger an. Eine Art Filtersystem, um den billigst zusammengecodeten Schrott oder die schlechten Klone auszusieben, wäre durchaus wünschenswert und würde langfristig Entwicklern gescheiter Spiele wie auch potentiellen Käufern helfen.
(Nein, Greenlight ist dafür völlig ungeeignet und wird zum Glück demnächst verworfen.)
Ich erinnere mich nämlich, was für eine Müllhalde bspw. Newgrounds vor der Einführung effektiver Filtersysteme war, heutzutage wird der ganze "look here, mah 1st vidya made in 30min" Krempel nach entsprechend negativ ausfallenden Userbewertungen automatisch gelöscht.
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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Usul
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Usul »

Ich will mich nicht regelmäßig durch Altbackenes wühlen, das mir mit einer dicken Soße Marketingfetzen schmackhaft gemacht werden soll.
Ganz einfache Lösung: Laß es halt bleiben.

Wollen wir uns ernsthaft darüber beschweren, daß die Auswahl immer größer wird? Was ist besser: 5 tolle Spiele und 50 Gurken... oder 10 tolle Spiele und 5000 Gurken?
Wer hier sagt "klar, 5 tolle Spiele und 50 Gurken... ich will mich nicht durch den ganzen Scheiß durchwühlen müssen!" ist nicht mehr ganz bei Trost, wie ich finde. Je größer die Auswahl, desto größer die Chance, daß jeder etwas findet, was ihm Spaß macht. Das trifft auf AAA-Blockbuster genauso zu wie auf Indie-Titel. Daß dabei auch viel Schrott produziert wird, liegt in der Natur der Sache.
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James Dean
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von James Dean »

Usul hat geschrieben:Je größer die Auswahl, desto größer die Chance, daß jeder etwas findet, was ihm Spaß macht.
Ob ich nun die Auswahl zwischen 3 Golf-Varianten, 3 Fiat-Varianten und 3 Ford-Varianten habe, oder ob es statt 3 Variationen 1000 pro Typ sind, ist vollkommen wurscht, wenn ich ohnehin Porsche fahren will.

Sprich: War nützt mir der 1000. Dungeon Crawler-Scheiß, wenn ich eine Wirtschaftssimulation suche? Gibt es vernünftige Wirtschaftssimulationen? Nein, ist ja nicht retro und arcadig genug.
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Usul
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Usul »

James Dean hat geschrieben:Ob ich nun die Auswahl zwischen 3 Golf-Varianten, 3 Fiat-Varianten und 3 Ford-Varianten habe, oder ob es statt 3 Variationen 1000 pro Typ sind, ist vollkommen wurscht, wenn ich ohnehin Porsche fahren will.

Sprich: War nützt mir der 1000. Dungeon Crawler-Scheiß, wenn ich eine Wirtschaftssimulation suche? Gibt es vernünftige Wirtschaftssimulationen? Nein, ist ja nicht retro und arcadig genug.
Das ist aber nicht das, was hier kritisiert wird... oder denkst du, daß es mehr Wi-Sims gäbe, wenn es im Indie-Bereich nicht so viel Masse statt Klasse gäbe, wie in dem Kommentar postuliert?
Oder im Auto-Vergleich:

Ob es 3 oder 1000 Varianten von Golf, Fiat und Ford gibt, ändert grundsätzlich nichts an der Wahrscheinlichkeit, ob es nun viele oder keine Porsche-Varianten gibt. Wenn Porsche (also Wi-Sims) eine große Nachfrage hätte, würde das anders aussehen. Aber wie gesagt: Die Anzahl der anderen Varianten ist da nicht ausschlaggebend - würde ich sagen.
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Lord Hesketh-Fortescue
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Lord Hesketh-Fortescue »

Es ist ja ein übles Klischee, das hier auf 4P besonders wunderliche Blüten treibt, dass Indieentwickler der direkte Gegenentwurf zum fiesen Brutalo-Kapitalisten-Publisher sind und sie unentwegt, weil sie ja so unglaublich "independent" und "creative" sind, epochale Kunstwerke von der Strahlkraft der Mona Lisa produzieren (mindestens!), während ihre Fürze angenehm nach Vanille duften und Regenbögen aus ihren Hintern scheinen.

Ja Mensch, Überraschung, natürlich produzieren die auch schiere Unmengen an Schrott, aus denen dann hin und wieder Herausragendes, genau, herausragt. Sicher liegt eine zunehmend wichtige "Kernkompetenz" der Spieler im Organisatorischen, nämlich extrem zu selektieren/reduzieren, und zwar auf Basis von massenhaft durchs Netz flottierenden Informationen, die es erstmal zu packen und auszuwerten gilt. Viel regelt sich da aber auch "en passant" über Mundpropaganda bzw. Social Media, und um die echten Indieperlen entsteht ja ohnehin regelmäßig ein Wind, der sie dann auch automatisch zu den großen Magazinen (und Youtubern) weht, wo sie dann prominent platziert und abgefeiert werden. Das sind ja alles schon Formen einer Vorab-Selektion. Ich hab jetzt jedenfalls nicht das Gefühl, dass mir da "Bahnbrechendes" in dem Sinne entgeht, dass es in der Masse komplett untergeht und mich informationsmäßig gar nicht erreicht (wohl aber in dem Sinne, dass mein fucking Pile of Shame schon viel zu groß ist und ich selbst hervorragende Titel sausenlassen muss, was die Angelegenheit irgendwie leider nur noch schändlicher aussehen lässt).

Also eigentlich ist für mich in dieser Hinsicht soweit alles in Butter. EXTREME Luxusprobleme, schöne Probleme. Works for me.

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Usul
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Usul »

Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:EXTREME Luxusprobleme, schöne Probleme. Works for me.
Wenn es denn wenigstens Probleme wären... wenn man z.B. kritisieren würde, daß es generelle keine neuen Ideen gibt - das wäre mal ein Problem. Aber auch das wäre kaum ernstzunehmen. Wie immer GIBT es die guten Spiele ja.
Aber eine zu große Auswahl zu kritisieren... bzw. das als Problem zu erachten... finde ich schon abenteuerlich.
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an_druid
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von an_druid »

Wo ist bloß die Liebe hinn..

Lord Hesketh-Fortescue@ :Daumenlinks: du solltest das nächste Upgrade für die Bibel machen
(..und Lord F. sagte: "es werde Licht, wenn du den Schalter tätigst..)
Zuletzt geändert von an_druid am 22.05.2014 22:53, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe755007
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von johndoe755007 »

Die Masse an Trittbrettfahrern und Nachahmern ist definitiv keine schöne Entwicklung. Wenn man nur sieht, wie viele Minecraft-Klone da draußen unterwegs sind, ist das schon traurig.

Dabei halte ich es ja nichtmal für notwendig, unbedingt eine besonders kreative Idee zu haben. Das ist bei der Masse an Genres und Subgenres auch gar nicht so einfach. Früher sagte man: hey, lasst uns eine Stadtsimulation bauen und bam, galt man als Kreativkönig, weil es das tatsächlich noch nicht gab.

Es würde schon reichen, wenn man genug Sorgfalt in die Umsetzung steckt und darauf achtet, dass die Mechanismen sauber ineinander greifen ohne sich abzunutzen.
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an_druid
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von an_druid »

Es ist eben schon so geworden dass viele Entwickler mit den Mittel die sie haben, eher denken ob es sich lohnt und nicht an dass, was möglich wäre damit zu machen, genau hier hat doch die Veränderung Stattgefunden.
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Skabus
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Skabus »

James Dean hat geschrieben:
Usul hat geschrieben:Je größer die Auswahl, desto größer die Chance, daß jeder etwas findet, was ihm Spaß macht.
Ob ich nun die Auswahl zwischen 3 Golf-Varianten, 3 Fiat-Varianten und 3 Ford-Varianten habe, oder ob es statt 3 Variationen 1000 pro Typ sind, ist vollkommen wurscht, wenn ich ohnehin Porsche fahren will.

Sprich: War nützt mir der 1000. Dungeon Crawler-Scheiß, wenn ich eine Wirtschaftssimulation suche? Gibt es vernünftige Wirtschaftssimulationen? Nein, ist ja nicht retro und arcadig genug.
Genau meine Meinung. Es ist ja nicht die "Schuld" von Indie-Entwickler, dass es Genre X bzw. Vertreter Y nicht in dem Maße auf dem Markt gibt, aber ich als Entwickler überlege mir doch genau, ob ich etwas rausbringen will oder nicht, und ich frag mich immer welchen Sinn es hat, Spiele rauszubringen, die bereits in x-facher Ausführung auf Steam zu kaufen gibt....?

Wie schon gesagt, liegen immernoch viele Genres brach und viele Ideen werden gar nicht umgesetzt, wenn entsprechende Indies lieber diese Trittbrettfahrer-Strategie verfolgen.

Klar ist das Meckern auf hohem Niveau. Wir reden hier über Videospiel. Noch höher geht wohl schlecht, oder? ;)
Usul hat geschrieben:Ob es 3 oder 1000 Varianten von Golf, Fiat und Ford gibt, ändert grundsätzlich nichts an der Wahrscheinlichkeit, ob es nun viele oder keine Porsche-Varianten gibt. Wenn Porsche (also Wi-Sims) eine große Nachfrage hätte, würde das anders aussehen. Aber wie gesagt: Die Anzahl der anderen Varianten ist da nicht ausschlaggebend - würde ich sagen.
Ähm bei Indie-Gaming geht es aber u.A. darum eben genau die Nischen anzusprechen bzw. diese "geringe" Nachfrage trotzdem zu bedienen, eben weil man Games nicht nach dem Prinzip macht: "Was verkauft sich am besten?" sondern weil man bestenfalls eine Vision hat, an die sich kein Major rantraut.

Ich bin nicht sicher, ob wir eine Indie-Szene brauchen, die sich operativ genauso verhält wie die Majors, nur dass es dann einen AAA-Mainstream und einen Indie-Mainstream gibt. Wem nützt das irgendwas?

MfG Ska
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Nesta92
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Re: Independentspiele: Masse statt Klasse?

Beitrag von Nesta92 »

Also für mich war das direkt voraussehbar ^^ wieso sollte dies anders sein als bei den AAA-Titeln. Ich kann mit dem vielen Schund leben, wenn dadurch ein paar außergewöhnliche Spiele entstehen. Außerdem gibt es auch genug Indie-Spiele die halt lieber gut kopieren, als ein unspaßiges Spiel zu entwickeln. Natürlich wollen alle was vom Kuchen(WarZ ist hier das beste Beispiel). Vor ein paar Jahren waren es Militär-Shooter, jetzt sind es Zombie-Spiele und Steam-Punk ist im kommen bzw. ist schon da ^^
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