Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

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KarmaGuy
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von KarmaGuy »

Sarabi hat geschrieben:@Karmaguy

Niemand unterstellt dem Mann Geldgeilheit. Es ist lediglich eine berechtigte Frage, die man sich durchaus stellen kann und auch sollte.

....

Dass die Kolumne einseitig wirkt, liegt daran dass Herr Hartmann logischerweise nicht auf die in den Raum gestellten Fragen antworten kann und dass sein eigener Standpunkt keinerlei Argumente bedarf.
Das ist doch derr Punkt. Wenn ich diesen sehr wichtigen Punkt vor einem so breiten Publikum Hinterfrage, muss ich auch Lösungsansätze haben. Wenn nicht, sollte man sich etwas zurückhalten und nicht so populistisch damit umgehen.

Ich halte auch für eine die falsche und unzeitgemäße Denkweise, dass eine Kolumne bzw die Berichterstattung über solche Themen zwangsläufig einseitg sein müssen, nur weil der Gegenüber nicht anwesend ist.
Mit etwas Verständnis der übergeordneten Zusammenhänge könnte ganz einfach Abhilfe geschaffen werden. So werden die unwissenen Leser doch nur angestachtelt.
Stell dir Verhandlungspartner vor, die gegenseitig nur auf ihrem Standpunkt beruhen, so zu keinem befriedigenen Ergebnis beiderseits kommen und das Klima oft langfristig schädigen. So wie hier das Meinungsklima bei den Leser langfristig geschädigt wird.
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Sarabi
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von Sarabi »

@Karmaguy

Eine Kolumne spiegelt nun einmal die Meinung des Autors wider und das soll sie ja auch. Und wenn er seine Meinung als Frage in den Raum stellt, dann ist das auch in Ordnung. Ein gesunder Geist erkennt ja wohl den Unterschied zwischen einer stichhaltigen Behauptung und einer Frage. Wenn sich nun jemand wegen der Kolumne den Herr Hartmann als dicken Kater mit Geldsäcken in den Händen vorstellt, ist das seine Sache bzw. sein Problem.

Und was genau soll denn der Autor der Kolumne für Lösungsansätze haben? Er musste doch nur mit ein paar Gegenbeispielen aufzeigen, dass Herr Hartmann sich irrt, wenn er glaubt dass die mangelnde Technologie tiefgreifende Emotionen innerhalb von Spielen verhindert oder einschränkt. Und die genannten Beispiele waren echt gut. Für mich wäre der einzige Lösungsansatz in dem Punkt gewesen: "Herr Hartmann? Halten sie doch bitte einfach den Mund." Denn wo bitte ist denn der stichhaltige Beweis, dass mit fotorealistischer Technologie auch gleichzeitig stärkere Emotionen möglich sind? Das behauptet er doch nur.

Ich bin auch nicht der Meinung dass ein Hinterfragen der finanziellen Aspekte einer Sache in einer kapitalistischen Gesellschaft unzeitgemäß ist oder dass die Einseitigkeit einer Kolumne ein Problem darstellt. Es steht Herr Hartmann ja frei, das jederzeit mit eigenen Worten richtig zu stellen.

Was die unterschiedlichen Standpunkte angeht. Herr Hartmann hat aus meiner Sicht schon genug getan, um „das Klima“ zu schädigen. Es ist jetzt nicht von überdimensionaler Bedeutung. Er ist nicht der Teufel deswegen, aber Respekt hat er dank seiner sehr laschen, und ebenfalls von starker Einseitigkeit geprägten, Argumentationsführung nun auch nicht verdient.

Ob nun absichtlich oder nicht – Und auch wenn er es nicht völlig von der Hand gewiesen hat – stößt er doch all jene vor den Kopf, die im Laufe der Computerzeit großartiges geleistet haben, um Geschichten mit emotionaler Wucht zu erzählen. Er schiebt im Grunde irgendeinen Tag X vor, an dem die Technik seiner Meinung nach weit genug für "echte" Emotionen ist (allein die Tatsache dass er von sich glaubt zu wissen, wie echte Emotionen in Spielen auszusehen haben, ist schon reichlich egozentrisch). Weder kann er diesen Tag zeitlich einordnen noch genau definieren wie weit genau die Technik sein muss. Da hätte er auch gleich gar nichts sagen brauchen. Denn – wie ich schon schrieb – wo soll das enden? Wenn Fotorealismus erst einmal erreicht ist, wer sagt denn dass Herr Hartmann sich nicht wieder rausredet und 3D-Fotorealismus fordert, oder holografische Technologie oder gleich die Matrix.
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NawVecBdK
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Beitrag von NawVecBdK »

man braucht keine high end technik, um emotionen zu erzeugen, siehe bioshock 2
Pizza-Mann
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von Pizza-Mann »

Ich bin als Kind mit einem Maschinengewehr aus Holz durch den Wald gelaufen (nein, aus mir ist deshalb kein schlechter Mensch geworden :wink: ), das einfach nur aus drei groben, total unästhetischen Holzblöcken bestand, für mich war es aber die beste Waffe aller Zeiten.

Ich denke, das kann man auf die digitale Spielewelt übertragen. Tetris ist mit seinem Baukastensystem denkbar einfach strukturiert, aber (jedenfalls die alte Gameboy-Version mit dieser Musik, die wir wahrscheinlich noch alle in den Ohren haben) es macht zeitlos "Freude" und "Spaß" (Emotionen sind keineswegs auf fotorealistische Gesichter angewiesen sind, um zu entstehen, das können auch einfache, verpixelte Quadrate sein). Genauso kann ich hier "Trauer" empfinden, wenn ich kurz vor dem Erreichen des Highscores einen Fehler mache.

Wenn man sich mal die moderne Malerei anguckt, dann hat gerade die sich ja irgendwann (Anf. 20. Jh.???) von der Fotorealistik, den möglichst authentischen Wiedergabe von Auge, Nase und Ohr komplett entfernt und stattdessen alles Realistische in Frage gestellt und mit völlig neuen Formen, Farben etc. gearbeitet. Ich finde, ein Spiel-Flash wie Limbo führt das gut vor. Die Emotionen entstehen nicht durch eine Geschichte, die möglichst gut das reale Leben kopiert, sondern die ihre düstere Realität selbst produziert und dabei nicht auf Fotorealistik und Arbeitsspeicher angewiesen ist.
Vertiqo
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von Vertiqo »

Grafik als einziger Faktor hat bei mir noch nie Emotionen ausgelöst auch wenn ich das mal eine Zeitlang geglaubt habe, es ist einfach die Summer der gewonnen Eindrücke die ein Spiel bietet, dazu gehört unbestreitbar die Grafik , aber nicht die verwendete Technik, sondern die Gestaltung,Modellierung Liebe zum Detail ist was haften bleibt, das kann man heutzutage immer noch mit ner schnöden DX7 - 8 Engine umsetzen !

Thief 2 & 3 z.b. hat hat mich vor kurzem noch in seinen Bann gezogen als ich die Gelegenheit ergriffen habe , verpasste Spiele nachzuholen - ich finds natürlich klasse daß die Grafik sich stetig weiterentwickelt, und
wenn man mir im Jahre 2000 Crysis 2 gezeigt hätte ... tja, ich wäre sprachlos gewesen.

Ich betrachte den Grafik-Fortschrift als schönen Nebeneffekt, welcher für mich trotzdem nur an zweiter Stelle nach dem Spielinhalt kommt...
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Skabus
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von Skabus »

Vertiqo hat geschrieben:Ich betrachte den Grafik-Fortschrift als schönen Nebeneffekt, welcher für mich trotzdem nur an zweiter Stelle nach dem Spielinhalt kommt...
Wenn doch nur alle so denken würden...


MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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sf2000
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von sf2000 »

Ich stimme zu, würde aber anfügen, dass auch die Reviewer und Tester und natürlich Käufer dazu beigetragen haben, die unsichtbaren Mauern hochzuziehen, zwischen denen die Macher von typischen "Blockbustern" unter den Computerspielen mittlerweile eingekeilt sind.

Das ist einmal geschehen durch eine durchweg gnadenlose Abwertung und Kritik, wenn die technischen Möglichkeiten nicht vollständig ausgeschöpft werden; es reicht mittlerweile nicht mehr, dass man sich in seinem eigenen Blut spiegeln kann, es muss auch physikalisch korrekt zu Boden fallen - Tropfen für Tropfen. Das passiert in Spielen, in denen man meist nicht mal lange genug innehalten kann, um sich die Schuhe zuzubinden, aber wehe, man kann das nicht mit einer Billion Bildpunkte Auflösung tun - und besagter Schuh verbraucht dabei nicht mindestens soviel Texturspeicher wie einst die komplette Welt von Half-Life.

Dabei nahm sich auch dort schon niemand die Zeit für Sightseeing, aber jede Fensteröffnung muss mit zehntausend Polygonen ausgestanzt sein, ansonsten fällt unweigerlich das Hackebeil der "langweiligen Umgebungsgrafik". Und so sind hunderte Menschen und Millionen Dollar im Rennen mit der Zeit, Perfektion zu schaffen, die letztlich nur ein Ziel hat: Unbeachtet zu bleiben.

Das ist ja der Witz: Wenn alles perfekt ist, wird das in einem Nebensatz festgestellt, der Realismus bewundert, und dann wird daran vorbeigeballert, vorbeigelaufen und vorbeigefahren, ohne es eines weiteren Blickes zu würdigen. Und wehe, einer versucht es mal mit Innovation oder einem eigenen Stil: Bioshock ist zwar mittlerweile zur Legende geadelt, blieb aber erstmal wie Zement in den Regalen stehen, weil die Screenshots unerhörtes präsentierten, wie zum Beispiel warme Farben, freundliche abgerundete Architektur und Menschen mit Hasenmasken - in einem Shooter! Sünde! Blasphemie!

Dass die Macher dieses Segments keine Innovation bieten, hat viel mit den Rezepienten zu tun, die stoisch konservativ sind und gnadenlos, wenn man gegen hergebrachte Konventionen verstößt. Und das heißt, dass ein übergroßer Teil der verwendeten Ressourcen darauf verschwendet wird, Standards einzuhalten und den Rest in Marketing zu stecken, der den Mainstream auch zum Kauf der xten Wiederholung des selben Konzepts ermutigt. Und das wird gekauft. Und das ist dann auch das einzige, was man unternehmen kann, wenn man eine andere Spielkultur will: Dieses eine Mal nicht den immer selben Dreck fressen.
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Obstdieb
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Re: Kommentar

Beitrag von Obstdieb »

GameAge2 hat geschrieben:man braucht keine high end technik, um emotionen zu erzeugen, siehe bioshock 2
Sehr richtig , Bioshock 2 war trotz einiger kitschigen anhängsel super und weitaus besser als der erste, sowohl in Emotionen als auch Gameplay!
jedici
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Kommentar

Beitrag von jedici »

@sf2000 Stimme Dir grundsätzlich zu, das Angebot hängt mit der Nachfrage zusammen.
Spiele der innovativen Art (bspw. Bioshock und Heavy Rain, die anderen im Kommentar erwähnten Titel habe ich mitunter nur angespielt oder nicht mal das) erfordern eine geradezu kontemplative Art des Spielens, d.h. Geduld, Aufmerksamkeit und den Wunsch, Material auf den Schirm zu kriegen, dass interpretiert werden kann - im einfachsten Fall, um die Handlungen voranzutreiben, worin Heavy Rain mit seinen Tempowechseln zwischen Quick Time und z.B. Kind beaufsichtigen extrem innovativ ist, vor allem, weil man einfach auch nur Zeit verstreichen lassen kann - man kann die "Vaterrolle" für den Fortgang der weiteren Geschichte als wichtig sehen oder nicht, der dargestellte Inhalt zwingt zu keiner spielmechanisch "richtigen" Spielweise.
Nun sind Shooter als Genre m.E. nicht unbedingt auf differenzierte Interpretationen durch den Spieler aus, selbst moralisch fragwürdige Stages wie der Flughafen in MW2 berühren nicht den grundsätzlichen Freund-Feind-Mechanismus, der im "Ich muss den Gegner, nicht die Umgebung sehen" mündet. Die Standards, von denen Du sprichst, müssen glaub ich allein deshalb eingehalten werden, um die Aufmerksamkeit des Spielers nicht vom Gegner-suchen-erkennen-abballern abzulenken.
Dass bspw. Bioshock, neben einem unbestritten großartigen Artwork, die Komponente mit den Little Sisters und damit eine Form von "moralischer Entscheidung" einbaut, ändert doch auch nichts an der Mechanik des Spiels - Bioshock ist ein kreativer, vielleicht moralische Entscheidungen belohnender/sanktionierender Shooter, aber auch nicht mehr! [Und ernsthaft, ich fand beide echt Sahne!] Und da muss ich Hartmann quasi rechtgeben: der Markt ist an kompetitive Konzepte gewöhnt (damit meine ich nicht nur Shooter, sondern auch Sportspiele und sonst auch vieles, was online gegen andere spielbar ist), eine richtige Innovation kann nur an der Interpretierbarkeit der Welt liegen, die dem Spieler gezeigt wird - und Heavy Rain, toller Titel, fand ich (persönliche Meinung, ich weiß) immer dann schwach, wenn etwa in Interaktionen mit anderen Charakteren etwas über die reine Sprach- und Dialogebene hinaus bspw. mimisch dargestellt, d.h. zur Interpretation zur Verfügung gestellt werden sollte. An diesem Punkt würde ich Hartmann teilweise rechtgeben wollen - Heavy Rain war grandios...aber das daran mitunter gerühmte Mienenspiel der Figuren basierte auf - Schauspielern! (Ich lasse mich indes gerne davon überzeugen, dass fotorealistische Grafik keine Innovationen ermöglichen kann.)
Aber, und das zum Schluss: weder hängen Emotionen im Spieler von der Grafik ab (mich rührt ja sogar der Abspann von "LoZ: A Link to the past"), noch sind Innovationen nur über technische Fortschritte möglich (siehe z.B. die Katamari-Reihe).
unknown_18
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von unknown_18 »

Sorry, erst jetzt gelesen.

Emotionen brauchen realistische Grafik?

Ähm, das ist so eine blödsinnige Aussage, dass man direkt auf Anhieb hunderte wenn nicht tausende Beispiele nennen kann wieso das nicht stimmen kann. Es wurden ja schon etliche hier genannt. Mir fällt dabei zum Beispiel Wall-E ein, ein Paradebeispiel wie selbst ein mechanischer Roboter in einem Animationsfilm alle möglichen Emotionen bei den Zusehern auslösen kann. Und überhaupt, warum sind Animationsfilme denn so beliebt? Und auch Anime, mich hätten Serien wie Clannad oder Kanon kaum so emotional bewegen können, wenn man für Emotionen reale Optik bräuchte.

Die Wahrheit ist wohl eher die: nichts ist von der Optik/Grafik so unabhängig wie Emotionen.

P.S. Spielerisch ist bei mir auch Aeriths Tod das erste was mir dazu einfällt. Unvergessliche Scene, das war das erste Spiel das bei mir solche Emotionen in mir auslöste, kannte ich zuvor gar nicht von Spielen und seither vermisse ich dies sehr oft in Spielen.
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Randall Flagg78
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von Randall Flagg78 »

Mann sieht es auch sehr schön an den kleinen Spielchen, wie The walking Dead. Man wird viel mehr rein gezogen, weil man plötzlich über die Charaktere, deren Bewegründe und Vorhaben nachdenkt.
Ich war selbst ganz überrascht, als ich nach einem Gespräch laut "Mit dem stimmt doch was nicht!" gesagt habe.
Und bei den Antworten, die man zur Auswahl hat, überlegt man auch, wie man jetzt mit Antwort A rüber kommt und ob man nicht zu B greifen sollte.
Und das Ganze ist kein High End Triple A und Grafikblender. Sicher kratzt auch Walking Dead nur an der Oberfläche, man merkt aber innerlich sofort, wie einen eine richtige Geschichte, ein paar Geheimnisse und kleine Spannungen zwischen den Protagonisten plötzlich fesseln.
Grafik ist vielleicht ein Bonbon, essentiell ist es aber m.M.n. nicht.
connoroshox
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von connoroshox »

Sehr schöner und wahrer Beitrag. Emotionen kann man nur glaubhaft vermitteln mit fotorealistischer Grafik - über so eine Aussage kann ich ja nur lachen. Mich hat sogar ein Klonoa auf der PSX stark emotional bewegt. Das hat ja auch so ne unfassbar fotorealistische Grafik. :lol: Ich frag mich ernsthaft, warum manche nicht verstehen, dass mit solchen Annahmen jegliche Fantasie und Kreativität immer mehr zu Grabe getragen wird. Ich will in einem Videospiel verdammt nochmal keine beschissene Realität sehen, geschweigedenn spielen. Geht an meinem Geschmack absolut vorbei. Wenn die Gamesbranche, irgendwann des Geldes wegen, nur noch Shooter und Actionkram produziert, lege ich dieses Hobby sofort ab. Und selbstverständlich gehts auch wieder nur ums Geld.
Allen Platzhirschen, Querulanten, Ignoranten und Trollen wünsche ich viel Spaß mit dem 4Players-Forum. Ihr habt euch verdient! :-D
Oliver8316
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Beitrag von Oliver8316 »

Ich denke auch ohne Fotorealismus sind Emotionen in Spielen gut darstellbar! Die Vergangenheit hat uns mehr als einmal gezeigt wie gut Spiele auch ohne Foto realistische Grafik sein können. Final Fantasy 7 z.B. kann man hier sehr gut als Beispiel nennen. ;-)
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TheSoulcollector
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Re: Kommentar: Emotionslose Spielezukunft?

Beitrag von TheSoulcollector »

Selbst bei Filmen kann man ohne Realismus sehr viel Emotion erzeugen. Man denke nur mal an die ganzen Disney-Filme: Der Tod vom Bambis Mutter -> Trauer, böse Hexen in Dornröschen, Schneewittchen oder Arielle -> Angst, Der Hakuna Matata Song oder Balu aus dem Dschungelbuch -> Freude.
Daran sieht man doch sehr gut, dass man auch mit abstrakter Darstellung und überzeichneten Figuren durchaus Emotionen erzeugen kann.

Das Problem des Herrn Hartmann ist wohl eher, dass er möglichst viel Geld mit seinen Spielen einspielen muss. Deshalb muss er zwangsläufig auf große Blockbuster setzen um die Quartalszahlen zu erfüllen. Da bleibt kein Raum für Experimente oder kleinere Spielprojekte. Man setzt auf Altbekanntes um die Stammkundschaft zu halten.

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