Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

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linkkatze
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Beitrag von linkkatze »

Sollange die Spiele Spaß machen, würde mich das Projekt definitiv Interessieren!
S_Dog
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von S_Dog »

Da musste ich doch nach vielen Jahren tatsächlich nochmal meine Zugangsdaten für das 4P-Forum reaktivieren...

Der Artikel von Herrn Krosta ist leider erschreckend eindimensional und, wie ein weiterer Leser bereits richtig angemerkt hat, nicht von überzeugender journalistischer Qualität. Dazu hätte man sich sämtliche Polemik sparen und eine umfassendere Betrachtungsweise anwenden müssen. Nun gut, es steht ja dort „hundertprozent subjektiv“.

Mikrotransaktionen sind natürlich das Maß der Dinge bei F2P, weil wie Herr Krosta bereits richtig angemerkt hat, die Entwickler weiter Geld verdienen wollen, möglichst doch mehr als vorher. Völlig richtig. Wieso sich das allerdings in einer Verteuerung für den einzelnen Spieler niederschlägt, ist für mich auch nach mehrmaligem Durchlesen immer noch unklar. Tatsache ist, dass es Negativbeispiele gibt und 15,- Euro sind in der Tat völlig überzogen für ein Auto in einem Rennspiel. Ein bisschen Eigenverantwortung sollte der mündige Spieler (die wir ja stets alle sein wollen, siehe ewige Killerspieldebatte) allerdings schon an den Tag legen. Manchen kann aber man natürlich alles verkaufen (z. B. das berühmte W-LAN Kabel auf EBay). Da sehe ich den einzelnen Spieler in der Pflicht.

Betrachten wir doch einmal die andere Seite der Medaille. Was ist der Vorteil für die Entwickler beim F2P und wie könnte der Spieler davon profitieren?
Nehmen wir an, ein Studio entwickelt einen Vollpreistitel der später für 60,- Euro im Laden steht. Hier ist die Betrachtungsweise schon ähnlich wie beim Online-Vertrieb. Nur entfallen beim F2P komplett die Gewinnanteile von Publisher, Groß- und Einzelhandel, Presswerk, Speditionen, usw. Rechnen wir mal anhand der Fa. Crytek und ihrem im Herbst 2007 veröffentlichten Crysis. Im Februar 2008 hatte Crytek das Spiel eine Millionen mal verkauft. In den gesamten Jahren 2007 und 2008 betrugen die Umsatzerlöse aus Softwareverkäufen 26,6 Millionen Euro (kann man im elektronischen Bundesanzeiger nachlesen). Ich nehme also die Erlöse von 2 ganzen Jahren und breche sie herunter auf die in 6 Monaten verkauften 1 Millionen Exemplare. Ich rechne also extrem großzügig. Dann blieb Crytek von den 60 vom Spieler pro Spiel bezahlten Euros also noch ein Umsatz (nicht Gewinn) von 26,60 Euro. Die 33,40 Euro haben andere kassiert. Ich denke in der Realität liegt der pro Spiel-Umsatz noch ein ganzes Stück darunter.

Eine Kostensteigerung bei Serverfarmen etc. sehe ich nicht, da es sich bei F2P-Titeln ohnehin größtenteils um Onlinetitel handelt, für die entsprechende Hardware so oder so vorhanden sein muss. Bei den Entwicklungskosten kann es keinen nennenswerten Unterschied geben.

Jetzt will Crytek ja mehr Geld verdienen als vorher. Nehmen wir also mal an, Sie versuchen jetzt im ersten Jahr von Warface einen Umsatz von 26 Millionen Euro zu erzielen. Bei Aion wurden nach der Umstellung auf F2P innerhalb von 1 ½ Monaten 750.000 neue Accounts erstellt. Warface hat innerhalb von vier Wochen in Russland 1 Millionen Account-Ersteller gehabt. Gehen wir davon aus Crytek plant im ersten Jahr weltweit 5 Millionen neue Accounts (lächerlich wenig, wenn man bedenkt, dass jetzt sogar die guten alten Raubkopierer sich einen Account zulegen, da es ja nichts mehr Raubzukopieren gibt und auch PrivateServer irgendwie sinnlos erscheinen).

Wenn also von diesen 5 Millionen nur jeder zweite im ersten Jahr 11,- Euro für Warface online ausgibt. (11,- Euro, nicht 50,- oder 60,- !!!) haben wir schon einen Umsatz von 27,5 Millionen Euro und Crytek hat seinen Umsatz- und wohl auch Gewinnzuwachs. Und ich habe hier auch noch an jeder Stelle zuungunsten meiner Argumentation gerundet. Wenn Herr Yerli also behauptet, zum Siegen muss kein Geld investiert werden, dann scheint mir dies nach diesen Überlegungen schlüssig. Man will ja gar nicht erreichen ,dass jeder Spieler 20,- Euro investiert.

Jetzt zu meiner Polemik:
Wenn es also so wäre, dass man in die jetzt kommenden großen F2P Titel mehr investieren muss als noch zu Zeiten der Vollpreistitel, dann dürften in Kürze jede Menge milliardenschwere Softwareunternehmen aus dem Boden schießen. Die soll mir Herr Krosta dann bitte zeigen.

Fazit: Nicht immer gleich alles vom Fleck weg verteufeln, ohne sich Gedanken zu machen. Und von Entwicklern, die nur auf das schnelle Geld lauern und Wucher betreiben sollte man bestenfalls nicht mal die Namen, geschweige dann die Spiele kennen! Die haben sicher keine Zukunft.

Edit: Ich bin selbst Spieler und nicht in der Spieleindustrie tätig! Bevor es hier noch irgendwelche Unterstellungen hagelt. Weiterhin musste ich mit so alten Zahlen arbeiten, da Crytek den für Crysis 2 ausschlaggebenden Jahresabschluss 2011 leider noch nicht veröffentlicht hat. Ich bitte diesbezüglich um Nachsicht.
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Wigggenz
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von Wigggenz »

@S-Dog

Du rechnest damit, dass jeder 2. Nutzer willens ist, Geld auszugeben. So etwas kann man natürlich nicht mit Sicherheit sagen, aber ich würde doch mal vermuten, dass bei allen F2P-Titeln der Anteil der Nutzer, die tatsächlich Geld für das Spiel ausgeben, weit unter 50% ist. Das Ziel ist es auch nicht, möglichst viele Nutzer zum Bezahlen zu bewegen, sondern die wenigen bezahlwilligen Nutzer dazu zu bewegen, möglichst viel auszugeben. Das schließe ich persönlich jedenfalls daraus, wie die F2P-Spiele aufgebaut sind.

Beispiel League of Legends: über 32 Millionen registrierte Nutzer, wovon wahrscheinlich nichtmal 5% jemals Riot Punkte gekauft haben. Fast jeder aus meinem Freundeskreis spielt LoL oder hat es gespielt (zählt also zu den Nutzern), aber ich kenn nur einen einzigen, der sich jemals Riot Punkte gekauft hat.

Die Menschen sind geizig, und um die wenigen Kunden, bei denen das Geld etwas lockerer sitzt, auch definitiv aus der Reserve zu locken, muss der erkaufte Vorteil gegenüber nicht-Zahlern natürlich immens sein - dann können die Mikrotransaktionen auch gerne mal etwas teurer sein oder zeitlich begrenzt. Damit haben wir ein pay2win-System, ohne das der Titel wahrscheinlich nicht einmal überlebensfähig wäre. Und das ist bei der großen Mehrheit der F2P-Spiele der Fall. Ich selber habe einige gespielt, kenne weitere Spiele durch Freunde die sie angespielt haben und habe zu noch mehr Spielen Berichte, Tests und Let's Plays und Testvideos angeschaut.

Der Trick der Mikrotransaktionen ist auch, dass es nach wenig aussieht. Aber (das habe ich auch schon bei Leuten erleben müssen) wenn ein Spieler sich an die Vorteile für Bezahler gewöhnt, ist er eher bereit, weiterhin und evtl. sogar für höhere Preise solche Mikrotransaktionen zu tätigen. Wenn man nicht aufpasst, hat man schnell für ein "F2P-Spiel" mehr bezahlt, als man es für einen Vollpreistitel getan hätte. Jetzt kommst du mit dem "mündigen Spieler" an. Nur ist es nunmal so, dass eigentlich nur von Spielern bezahlt wird, die ein Spiel auch intensiv spielen. Und solche MP-only-Spiele werden nun einmal hauptsächlich von Jugendlichen intensiv gespielt (das belegen u.A. Sprachchat und normaler Chat), die genug Zeit haben, aber auch nicht komplett auf ihr eigenes Einkommen angewiesen sind und einen ganz anderen Bezug zu der Situation haben und Mikrotransaktionen als viel unscheinbarer wahrnehmen.

Natürlich folgt nicht jedes F2P so einem strikten Prinzip. Einige können es sich aufgrund ihrer enorm hohen Nutzerzahlen (LoL) erlauben, ihre Vorteile durch Mikrotransaktionen (und deren Kosten) eher moderat zu halten, weil selbst der niedrige Anteil der Zahler bei solch hohen Gesamtnutzerzahlen ausreicht.

Was aber alle F2Ps gemeinsam haben, ist, dass es sich um kompetitive MP-Only-Titel handelt. Im direkten Vergleich besser als Andere zu sein, ist anscheinend das, was die meisten Leute antreibt, für ihre Vorteile Geld auszugeben. Und wenn F2P anfängt, andere Titel zu verdrängen, dann gute Nacht. Ich habe eigentlich gerne mein Singleplayer-Erlebnis und bin nur in Grenzen ein MP-Freund.
S_Dog
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von S_Dog »

@ Wigggenz

Das hängt denke ich von der Geschäftspolitik ab. Ich gebe zu, dass mein Beitrag nicht auf alle F2P-Titel umgelegt werden kann. Ich beschränke mich sogar nur auf Warface und was Crytek sich gedacht haben könnte. Das das funktionieren kann, zeigst du ja selbst, indem du LOL als Beispiel nennst.

Mein Rechenbeispiel ist bezüglich der zahlenden Spieler recht einfach gehalten, nicht weil ich F2P glorifizieren wollte, sondern weil ich erreichen wollte, dass die Kritiker wenigstens beide Seiten betrachten.
In einer Umsatzplanung würde man wahrscheinlich auf Basis von Erfahrungs- und Umfragewerten eine Bezahlstaffel aufsetzen, so nach dem Motto: 1% der reg. Nutzer zahlen > 40,- €, 2-3% 20,-€, 5-10% bis 2,- €, mögliche Spielerzahl 20 Millionen, sichere Nutzerzahl 5 Millionen usw.... da mir solche Werte fehlen, hab ich mein Modell entschlackt.

Zu pay2win:
Wie du richtig sagst, wenn ein Spiel auf pay2win setzt, wird es zwei Sorten von Spielern geben. Die Intensivspieler, die bezahlen werden und über die herfallen, die nicht bezahlen. Was passiert? Ziemlich schnell gibt es fast nur noch die Intensivbezahlspieler, weil den anderen die Lust vergeht. In eurem Szenario sucht sich der Gelegenheitsspieler also einen anderen F2P-Titel -- was leicht fällt, da es ja nur F2P gibt. Auch bei diesem wird er früher oder später frustriert aufgeben. Das Spielerlebnis leidet, bis man bereit ist zu bezahlen. Das funktioniert aber nur solange, wie alle F2P-Titel auf pay2win setzen und ich keine andere Wahl habe. Es darf also keiner die Idee haben, sein Spiel so attraktiv zu gestalten, dass es wie bei LoL aufgrund der Hohen Nutzerzahlen auch ohne zu bezahlen funktioniert. (Das das keiner macht, ist in etwa so wahrscheinlich, wie eine weltweit einheitliche Finanztransaktionssteuer ohne Offshore-Finanzplätze)

Zum Intensivspieler:
Wenn ich bei einem Spiel zum bezahlenden Intensivspieler werde, habe ich an dem Titel möglicherweise derart Gefallen gefunden, dass ich kein Problem damit habe, soviel wie für einen Vollpreistitel (oder auch mal mehr) auszugeben. Ich habe für die Dauer für die ich spiele die entsprechende unterhaltende Gegenleistung erhalten. Ich habe auch nur für ein Spiel bezahlt, dass mir tatsächlich Spass gemacht hat. Ich hab mir am Anfang auch Blu-Ray's für 30,- € gekauft, statt ne DVD für 12,-, weil ich es halt geiler fand. Dann ist es für mich aber auch in Ordnung, für alle anderen gilt folgendes:

Die Angst die kursiert scheint mir doch zu sein, dass F2P also nicht nur für das gleiche Spielerlebnis teuerer wird, sondern auch noch alternativlos (hey das Unwort 2010) wird. Ich bin wirklich kein Freund von dem Neoliberalen Sch***, aber hier wird sich der Markt doch von ganz alleine regulieren:

Wenn es das Ziel der Industrie ist, einen Großteil ihres Umsatzes über wenige Intensivspieler (pay2win) zu machen und gleichzeitig jeder nur noch F2P-Titel macht, können alle Titel nur noch Billigheimer-Produktionen sein. Es schafft ja bei dieser Konstellation keiner, seine hohen Entwicklungskosten für hochwertige Software über die paar Zahlungswilligen wieder reinzuholen (Stichwort: Marktsättigung). Wenn also alle großen Studios auf den F2P-Zug aufspringen, bleiben Sie entweder auf den Entwicklungskosten sitzen oder machen nur noch Billigproduktionen. Im ersteren Fall werden Sie sich das mit dem pay2win ganz schnell nochmal überlegen (entweder back to the roots oder halt ein anständiges F2P-Modell), im letzteren Fall, wird es ganz schnell eine große Nachfrage (jetzt kommen die ganzen Gelegenheitsspieler) nach qualitativ hochwertiger Unterhaltungssoftware geben. Und die Nachfrage bestimmt nunmal den Markt.
Das gleiche gilt im übrigen auch die Verdrängung von Singleplayer-Spielen. Ich habe auch sehr gern das Singleplayer - Erlebnis. Und das sind noch mehr, als nur wir beide.
In einer Zeit, in der immer mehr Indie-Spiele groß rauskommen, Crowd-Funding immer populärer wird und wir nach wie vor in einer Marktwirtschaft leben, mache ich mir keine Sorgen, dass es bald nur noch F2P-Titel gibt. Sorgen machen sich nur die großen Studios, die um ihre Marktposition fürchten. Wenn Sie F2P so durchziehen, wie ihr alle befürchtet, sorgen sie sich nicht zu Unrecht.
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crewmate
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von crewmate »

Bei League of Legends geht es Riot Games auch um die Masse.
Bei solchen Onlinespielen ist der Aufbau einer großen Community wichtig.
Das hält das Spiel auf laufen, macht es relevant. Daran scheitern all die MMOs, F2P oder nicht.
Das ist "DAS" Argument, das viele angeben, wenn sie gefragt werden, warum sie noch World of Warcraft Spielen: "Meine Freunde spielen es."

Riot können nur Geld machen, wenn überhaubt Spieler da sind. Da besteht immer die Möglichkeit, das jemand doch den Chash Shop nutzt und ihnen ein bisschen Geld zukommen lässt. Ohne Community, keine zahlungswillige Kundschaft.

Ich spiele LoL selbst nicht, aber es scheint das Beispiel zu sein für ein funktionierendes, faires (?) und akzeptables Free to Play Spiel. Transparent leider nicht. Schade, das man ohne Anmeldung sich nicht den Chash Shop anschauen kann.
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sarnokh
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Beitrag von sarnokh »

Leider habe ich bei F2P Itemshop MMOs immer mehr Geld ausgegeben, weil ich immer Sachen in den Shops sehe, die ich dann haben will. >.<
Opa
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von Opa »

Ich bin auch nicht ganz sicher inwieweit die Politik Suchtfördernde Konzepte in Verbindung mit Bezahlsysthemen ohne Boden (man kann unendlich Geld investieren) mal genauer begutachten sollte. Ich halte es zumindest für unethisch, was viele Firmen hier so zusammenschustern.
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Ramireza
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Re: Kommentar

Beitrag von Ramireza »

sarnokh hat geschrieben:Leider habe ich bei F2P Itemshop MMOs immer mehr Geld ausgegeben, weil ich immer Sachen in den Shops sehe, die ich dann haben will. >.<
Danke für die Ehrlichkeit sarnokh. Kudos dafür!

Darum gehts nämlich bei den meisten F2P Games. Das ist fast so also ob ein Drogendealer Kinder auf dem Schulhof anfixt. (Sorry für den wohl etwas drastischen Vergleich).
Arteas
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von Arteas »

Ich wiederhole es gern noch ein paar mal :

F2P wird sich in der Art wie es praktiziert wird und werden wird nicht halten.

Annahme :
Es gibt einen Pool von 50 Millionen Spielern.

Es gibt 10 F2P Spiele.

Die Spielerzahl teilt sich gleichmaessig auf.

Macht 5 Millionen Spieler pro F2P.

Jeder gibt 10 Euro / Monat aus...

50 Mio pro F2P Spiel im Monat.

ABER:

Wenn es jetzt mehr und mehr werden, sagen wir mal statt 10 gibt es 100 Spiele.

Und so fort...

Und das ist nur EINE Seite.. die Patent und Lizenzschlachten etc...da werden wieder kleinere Studios und Entwickler weggewischt, und "Convinient-Produkte" werden ueberleben.

Barbie-World-Online
Sims-Online

etc....
Fiddlejam
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von Fiddlejam »

Opa hat geschrieben:Ich bin auch nicht ganz sicher inwieweit die Politik Suchtfördernde Konzepte in Verbindung mit Bezahlsysthemen ohne Boden (man kann unendlich Geld investieren) mal genauer begutachten sollte. Ich halte es zumindest für unethisch, was viele Firmen hier so zusammenschustern.
Das trifft genauso auf p2ps zu, sogar mehr als bei f2p, da diese gezielt darauf ausgerichtet sind, ihre Kunden in ein Abhängigkeitsverhältnis zu drängen.
marschmeyer
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von marschmeyer »

Arteas hat geschrieben:Ich wiederhole es gern noch ein paar mal :

F2P wird sich in der Art wie es praktiziert wird und werden wird nicht halten.

Annahme :
Es gibt einen Pool von 50 Millionen Spielern.

Es gibt 10 F2P Spiele.

Die Spielerzahl teilt sich gleichmaessig auf.

Macht 5 Millionen Spieler pro F2P.

Jeder gibt 10 Euro / Monat aus...

50 Mio pro F2P Spiel im Monat.

ABER:

Wenn es jetzt mehr und mehr werden, sagen wir mal statt 10 gibt es 100 Spiele.

Und so fort...

Und das ist nur EINE Seite.. die Patent und Lizenzschlachten etc...da werden wieder kleinere Studios und Entwickler weggewischt, und "Convinient-Produkte" werden ueberleben.

Barbie-World-Online
Sims-Online

etc....
Also wie im Retailbereich auch.
Jeder verlauste Affe bringt irgend einen Shooter raus. 3/4 davon gehen pleite.
LarsVegas
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Kommentar

Beitrag von LarsVegas »

Zum Glück fehlt mir immer mehr die Zeit zum Zocken. Sonst würde ich mich jetzt auch mörderisch aufregen. Meiner Meinung nach wird das Spiel auf klassischen Medien wie DVD, BluRay, SDs gegen Bares nicht verschwinden. Es fühlt sich einfach wertvoller an als irgend so ein daher geladener Download.
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Wigggenz
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von Wigggenz »

Fiddlejam hat geschrieben:
Opa hat geschrieben:Ich bin auch nicht ganz sicher inwieweit die Politik Suchtfördernde Konzepte in Verbindung mit Bezahlsysthemen ohne Boden (man kann unendlich Geld investieren) mal genauer begutachten sollte. Ich halte es zumindest für unethisch, was viele Firmen hier so zusammenschustern.
Das trifft genauso auf p2ps zu, sogar mehr als bei f2p, da diese gezielt darauf ausgerichtet sind, ihre Kunden in ein Abhängigkeitsverhältnis zu drängen.
Du hast den Part "Bezahlsysteme ohne Boden" entweder überlesen oder ignoriert.

P2Ps bieten einem nicht die Möglichkeit, unendlich viel Geld zu investieren. Man zahlt zusätzlich zum Kaufpreis 15€ in jedem Monat und nicht mehr.

Bei F2Ps aber kann man aber so viele Mikrotransaktionen durchführen, wie man selber Geld hat. Die "Leistungen" sind oft in ein und dem selben Game unterschiedlicher Natur (z.B. Erfahrungsboosts, Boost von erhaltener Ingame-Währung, Nutzung exklusiver Items, kosmetisches Zeugs), sodass sie sich nicht überschneiden, und halten oft auch nur ca. eine oder zwei Wochen oder sind bei langer Dauer sehr teuer (IP-Boost in LoL für 30 Tage kostet ca. 20€). Also sind einem dort kaum Grenzen gesetzt Geld auszugeben.

Ein bezahlter Account aber ist bezahlt. Oder hat jemals jemand versucht, mehrmals für ein WoW-Abo zu bezahlen?

Dazu kommt, dass bei P2Ps die Kosten in realer Währung angegeben werden, während F2P-Shops immer den Umweg gehen und eine Pseudo-Währung einführen. Das macht eigentlich wenig Sinn, außer dass die tatsächliche Menge an Geld, die man am ausgeben ist, verschleiert werden soll. Außerdem gibt es diese Währung nur in bestimmten Packs zu kaufen, die extra nicht gut mit den Preisen der Leistungen zusammenpassen, z.B. liegen die Preise oft zwischen zwei Packs, sodass man z.B. das größere Pack Pseudo-Währung kaufen muss, sagen wir z.B. für 10€ anstatt das kleinere für 5€, obwohl man eigentlich nur einen Boost im Wert von 6€ erwerben möchte.

Solche Maßnahmen sind, insbesondere auf Jugendliche angwendet, Hauptzielgruppe aller Videospiele, sehr fragwürdig.
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Lumilicious
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von Lumilicious »

Wigggenz hat geschrieben:
Fiddlejam hat geschrieben:
Opa hat geschrieben:Ich bin auch nicht ganz sicher inwieweit die Politik Suchtfördernde Konzepte in Verbindung mit Bezahlsysthemen ohne Boden (man kann unendlich Geld investieren) mal genauer begutachten sollte. Ich halte es zumindest für unethisch, was viele Firmen hier so zusammenschustern.
Das trifft genauso auf p2ps zu, sogar mehr als bei f2p, da diese gezielt darauf ausgerichtet sind, ihre Kunden in ein Abhängigkeitsverhältnis zu drängen.
P2Ps bieten einem nicht die Möglichkeit, unendlich viel Geld zu investieren. Man zahlt zusätzlich zum Kaufpreis 15€ in jedem Monat und nicht mehr.
Nicht wirklich und das ist etwas, worüber wir hier schon vor ein paar Seiten Diskutiert hatten... (etwas was mich sehr aufregt, dass es solche Modelle auch in P2P gibt - vor allem direkt am Releasetag).

In nem WoW kannst du auch sehr viel Geld im CashShop versenken, wenn du Gold "kaufen willst". Mittlerweile kommen ja immer mehr P2P Spiele (mir fällt ehrlich gesagt keins ein, welches keinen hat) mit nem CashShop daher, auch bevor sie auf F2P umgestellt werden.
Auch haben alle CashShops eine eigenständige Währung (P2P sind keine Ausnahme). Das hat einen bestimmten Grund, warum das so ist, denn damit wird ein Rückgaberecht vermieden. Man bezahlt für die Währung und nicht für das, was man damit kauft.
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Wigggenz
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Re: Kommentar: Free-to-play: Die teure Zukunft

Beitrag von Wigggenz »

Lumilicious hat geschrieben:In nem WoW kannst du auch sehr viel Geld im CashShop versenken, wenn du Gold "kaufen willst". Mittlerweile kommen ja immer mehr P2P Spiele (mir fällt ehrlich gesagt keins ein, welches keinen hat) mit nem CashShop daher, auch bevor sie auf F2P umgestellt werden.
Auch haben alle CashShops eine eigenständige Währung (P2P sind keine Ausnahme). Das hat einen bestimmten Grund, warum das so ist, denn damit wird ein Rückgaberecht vermieden. Man bezahlt für die Währung und nicht für das, was man damit kauft.
In WoW gibt es einen CashShop?

Oh je, da bin ich wirklich sehr uninformiert.

Und die Vermeidung des Rückgaberechts ist nur ein weiterer dreister negativer Aspekt der Pseudo-Währungen.
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