Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

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mr archer
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von mr archer »

MrPink hat geschrieben:Das Obrige war eigentlich nur sarkastisch gemeint, was die Phrase am Ende eigentich verdeutlichen sollte.
Es ist nur vernünftig, zwischen passiven und interaktiven Medien zu unterscheiden. Jeden der dies tut, als heuchlerischen Gutmenschen abzustempeln, jedoch nicht.

Niemand will dir hier deine altertümlichen Spielchen mit Schwerpunkt auf Aktion und Reaktion wegnehmen.
Das mit dem Wegnehmen besorgen die Branche ja seit Jahren mit Skripteritis und Co und die Käufer, die es ihnen aus den Händen reißen leider von ganz allein.

Aber schön, mal selbst auch die Ironie in einem anderen Post nicht erkannt zu haben. Solche Erfahrungen der Foren-Demut sind wichtig.
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Byron89
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von Byron89 »

Ich hatte mir anfangs vorgenommen, alle 25 Seiten Kommentare zu lesen, aber nach Seite 7 aufgegeben, da man sich zunehmend im Kreis drehte. Für mich sind Videospiele längst mehr als Unterhaltung, sie sind ein Kulturprodukt. Und als dieses müssen sich Videospiele weiterentwickeln, nicht zwingend spezielle etablierte Titel weiterentwickeln, aber grundsätzlich neue Wege einschlagen.

Das Problem bei Videospielen ist die Bewegung. Im Film haben sich die Menschen sehr schnell an der Bewegung satt gesehen. Die ersten Filme vor über 100 Jahren waren Effekthascherei und (!) Pornos. Einige dieser Schwarzweiss-Streifen findet man eh im Internet. Regisseure fingen schnell an Handlungen zu konstrurieren, Montagen zu entwickeln und Akte im Film zu etablieren. Nachdem sich SFX und CGI etablierten, begann dieser Zyklus von vorne. Aber mit dem Unterschied, dass sich Independent-labels etablierten, abseit der großen Studios(genau genommen hat eh jedes große Filmstudio seine Unterlabels).

Bei Videospielen kann sich die große Masse nur schwer an der Bewegung satt sehen, da die Bewegung immer feiner wird(sprich die Grafik besser). Wenn dieser dieser Aspekt nicht anfängt zu stagnieren, wird die große Masse nicht nach komplexeren Handlungen, Emotionen usw. schreien. Es gibt aber ausnahmen, ich errinere mich noch wie ich das erste mal Bioshock gespielt habe(ich rate jedem mal Atlas Shrugged zu lesen). Es war die Stelle in der Andrew Ryan über die Probleme der Welt philosophiert und den Altruismus dafür verantwortlich macht. Ich konnte nicht mehr weiterspielen, da sich in meinem Kopf eine zu komplexe Gedankenspirale offenbarte. Das war ein genialer Moment und dafür danke ich Ken Levine.

Zum Thema Kriegsspiel: Ich glaube hier wurde stark die Terminologie durcheinander gebracht. Was Jörg von Enwicklern forderte ist kein Kriegspiel(diese haben wir genug), sondern ein Anti-Kriegsspiel. Filme Full Metal Jacket oder Platoon sind Anti-Kriegsfilme. Und im Film gab es lange die Diskussion, ob ein Anti-Kriegsfilm überhaupt möglich ist. Ist es möglich Krieg nicht als Abenteuer darzustellen. Dann kam Kubrick und sein Ego daher und demonstrierte das Gegenteil. Was aber viele vergessen, ist das Kubrick und Oliver Stone im Krieg waren. Sie besitzen ein Repertoire an Erfahrungen und Emotionen und konnten es handwerklich, sprich mit Regie, in den Film integrieren. In der Videospiel Welt orientieren sich Entwickler stark an Filmen. Ich erinnere mich an ein Interview mit Cliff Bleszinski auf GametrailersTV. Da lobte er Rambo 4(und leider nicht Rambo 1) wegen der Darstellung von realistischer Gewalt und wollte die Gears of War Reiher genau dort hinbringen. Hätte er sich doch bloß am ersten Teil von Rambo orientiert. Das Problem ist, das mit realistischerer Graphik das Production value steigt und somit die Risikobereitschaft sinkt. Das könnte zu einem Teufelskreislauf führen.

Für mich persönlich muss es für den Anfang einfach mehr Meta-ebenen geben. Selbst der erste Predator-Film mit Schwarzenegger ist eine Vietnamparabel. Es gibt große Ausnahmen, die Metal Gear Saga ist grandios. Gab mehrere Stellen im vierten Teil, wo ich weinen musste. Aber selbst Kojima glorifiziert das Soldatentum zu stark. Was sich stark im Charakter von The Boss personalisiert. Spiele sind längst mehr als Unterhaltung, sie besitzen Meta-ebenen, können nahezu die gesamte Palette an Emotionen wecken. Ich bin Soziologiestudent und freiberuflicher Drehbuchautor für Film. Ich glaube Videospiel haben das Potenzial alle vorherigen Medien zu übertreffen, aber sie haben den härtesten Weg vor sich. Und in diesem Sinne...

Wie schon die New York Times schrieb: GTA 4 ist Kultursatire die sich als Unterhaltung tarnt. Und manche sind draufreingefallen. :) .
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mr archer
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von mr archer »

Danke für den schönen (Erstlings)post. Vor allem bei GTA bin ich komplett bei Dir. Du gestattest, dass ich an zwei Punkten einhake.
Byron89 hat geschrieben: Für mich sind Videospiele längst mehr als Unterhaltung, sie sind ein Kulturprodukt.

[...]

Ich glaube Videospiel haben das Potenzial alle vorherigen Medien zu übertreffen, aber sie haben den härtesten Weg vor sich.
1. Man mag ja darüber streiten, ob Videospiele Kunst sind. Dass sie seit jeher Teil der Kultur sind, dürfte unstrittig sein. Die Unterscheidung zwischen Unterhaltungsprodukt und Kulturprodukt ist völlig obsolet. Da Du Soziologiestudent bist: vom erweiterten Kulturbegriff hast Du ja wahrscheinlich schon gehört, ist ja zwischenzeitlich schon ein alter Hut.

2. Für mich persönlich müssen Videospiele die anderen Medien nicht übertreffen. Dafür sind für mich die verschiedenen Gattungen in ihren Stärken und Schwächen Gott sei Dank viel zu inhomogen. Ich finde es vollständig ausreichend, wenn sich jeder auf seine eigenen Stärken besinnt. Für das Spiel bedeutet das für mich, dass es ein Bewusstsein dafür behält, dass es ein Spiel ist, dass es seine Faszination aus der besonderen Interaktion mit dem Konsumenten zieht, der ein Spieler ist, also aktiv etwas tut.

Damit sind wir wieder bei meinem Grunddilemma mit Jörgs Kommentar: bisher erfolgt die Vertiefung des Dramas im Videospiel bis auf wenige löbliche Ausnahmen über die Ausweitung erzählerischer Mittel aus dem Film. Rendervideos, Skriptszenen usw. All das geht zu Lasten des Gameplays und damit des spielerischen Aspekts des Mediums.

Ein Beispiel, das mir vorhin beim Joggen eingefallen ist: Kane & Lynch: Dead Men. Eigentlich ein recht nettes Third Person - FPS. Aber am Ende hat man ein typisches Beispiel dafür, wie sich Gameplay und gescriptetes Render-Video-Drama ins Gehege kommen.
[ Achtung, ab hier Spoiler ]
Bekanntlich hat Kayne vor dem Ende des Spiels die Wahl: im Helicopter mit der geretteten Tochter fliehen. Oder die Tochter bei sich behalten und zur Rettung der Truppe mit ins Gefecht nehmen. In Konsequenz von Entscheidung zwei stirbt die Tochter am Ende. Großes Drama. Gar nicht schlecht. Nur leider überhaupt nicht mit dem Gameplay verzahnt. Denn obwohl man bei genügendem Spielgeschick die Tochter ohne einen einzigen Treffer durch die Gefahrenzone eskortieren kann - ich spreche da aus eigener Spielerfahrung - latscht sie am Ende halt über einen Script-Trigger, woraufhin sich aus dem Nichts in ihrem Rücken ein Gegner materialisiert und sie erschießt ohne das wir eingreifen können.
Spoiler
Show
Damit ist das Script hier stärker als der Skill. Obwohl wir alles richtig gemacht haben, richtig gespielt haben, verlieren wir am Ende. Weil es die Geschichte so will. Das ist ein Dilemma. Natürlich ist das auch in anderen storybasierten Spielen so. Es ist aber ein Problem, das mit größer werdendem Gewicht der Erzählung immer stärker zu Tage tritt, da ich im Spiel- und Gameplaydesign von vornherein verhindern muss, dass der Spieler mir mit ungeplanten, eigensinnigen Handlungen den Plottfortschritt verunmöglicht. Was zur Folge hat, dass man in Spielen wie Heavy Rain eigentlich nichts mehr macht außer während eines runterspulenden interaktiven Renderfilms Knöpfchen zu drücken. Das ist für mich aber nicht die Zukunft dieses Mediums.

Erkenne ich dieses Problem und mache in Reaktion darauf und im Sinne von Jörgs Kolumne die "Gewalt" tatsächlich interaktiv stärker erlebbar - dann sind wir wiederum beim Anfang der Diskussion dieses Threads und der Frage, ob man ernsthaft nach so etwas verlangen sollte.
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johndoe702031
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von johndoe702031 »

@Byron89: Klasse Beitrag. Sehr lesenswert. Danke.

Vielleicht noch als Ergänzung: Beim Film sehe ich es auch so. Da war es der revolutionäre Schritt vom Bild zum bewegten Bild, der Reiz des Machbaren. Da war dann ein galoppierendes Pferd die absolute Sensation und man hat mit diesem Effekt ausgiebig herumexperimentiert, bis man irgendwann "mehr" wollte.
Beim Spiel gibt es nach wie vor diesen Reiz des technisch Machbaren, wie es ihn auch immer noch beim Film gibt. Die "Hauptprobleme" (wenn man überhaupt so will) sehe ich aber in der Interaktivität (was für mich nochmal eine ganz andere Qualität als passive Bildbewegung und verbesserte Grafik hat) und vor allem in der konsensualen Rolle des Mediums in der Gesellschaft, was wir von ihm standardmäßig erwarten, was wir ihm zutrauen. Spieler wollen vor allem direkte Interaktivität und Gameplay: ich drücke etwas, das Spiel reagiert unmittelbar. Das ist der Hauptreiz. Spieler wollen mehrheitlich keine interaktiven Filme, auch wenn diese eine fantastische, flüssige und effektreiche Grafik haben. Daher werden Spiele vom Gameplay her konzipiert, die Story und die emotionalen Zwischensequenzen sind dann der nachträgliche "Klebstoff" zwischen diesen Gameplayelementen. Selbst, wenn die Story vorher schon feststeht, wird sie häufig so tröpfchenweise benutzt. Und es versteht sich von selbst, dass es bei dieser "Klebstofffunktion" nicht zu wahnsinnig komplexen und tiefgründigen Handlungen kommen kann. Die Story ist zwar zur Kohärenzbildung nötig, aber ansonsten nur eine durchfunktionalisierte Nebensache. Daher bedarf es einer anderen Herangehensweise, Story und Gameplay müssen sinnvoll zusammengedacht und integriert werden. Und zwar von Anfang an, ab der ersten Entwicklungsminute. Die Resultate müssen übrigens überhaupt nicht interaktive Film-Spiele wie Heavy Rain sein (eine reflexartige Befürchtung vieler traditioneller Zocker). Ich finde, es hat z.B. auch bei den Souls-Spielen wunderbar geklappt, die nach und nach eine enorme Handlungstiefe praktisch nur mit Gameplay aufbauen. Da gibt es also ganz verschiedene Wege, Handlung und Gameplay sinnvoll zu zusammen zu bringen...Die Argumentation, das wäre angeblich wie Feuer und Wasser, daher könne man sich solche Versuche von vornherein sparen und gleich komplett auf locker-flockiges Gameplay setzen, habe ich nie verstanden.

Und zur Rolle des Spiels in der Gesellschaft ist zu sagen, dass es natürlich von der Tradition her in der Bespaßungs-Falle steckt und aus der Ecke des reinen Unterhaltungs- und Zerstreuungsmediums auch schwer rauskommt. Man sieht hier auch im Thread ganz deutlich, wieviele Leute aufschrecken und befürchten, man nehme ihnen irgendwas weg, wenn man andere Wege mal zusätzlich andenkt. Da wird dann die ganze altbekannte Argumentationskette runtergerattert: "Spiele haben gefälligst nur zu unterhalten und Spaß zu machen!" Wo kommen wir denn hin, wenn...? Wo soll das alles enden...?" Oder ganz schlimm: "Braucht (!) die Spielwelt...?" Da werden dann teils absurde Untergangs-Szenarien gemalt. Dabei wird niemandem etwas weggenommen, Spiele dürfen weiterhin das sein, was sie immer schon waren, und sich trotzdem partiell weiterentwickeln. Insofern ist die Entwicklung des Mediums nicht nur eine Sache der Entwickler, sondern auch in den Köpfen der Spieler ist eine Entwicklung nötig, wenn man nicht nur in bester Traditionalisten-Manier reine Status-Quo-Erhaltung betreiben möchte.

edit: Huch, jetzt hat zwischenzeitlich der archer schon was dazu geschrieben. Aber du siehst: Uns gefällt dein Beitrag sehr :D
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Byron89
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von Byron89 »

Zunächst einmal Danke für das Lob. Bin eigentlich seit 2007 auf 4players unterwegs. Hatte aber kaum Zeit und Motivation etwas zu posten. Dachte meisten es wäre zu lang und die Leute würden das Interesse verlieren es komplett zu lesen. So kann man sich irren :) .

@mr archer und SardoNumspa
Es war glaub ich Hitchcock der sagte: "Ein Film braucht drei gute Dinge: Ein gutes Drehbuch, ein gutes Drehbuch und ein gutes Drehbuch". Das muss in Zukunft auch für Spiele gültig sein. Ich hole mal ein wenig aus um genauer zu erläutern warum ich glaube, Videospiele hätten das Potenzial andere Medien zu übertreffen. Im Speziellen das Medium Film.

Beim Film dreht sich alles um Story. Das mag auf den ersten Blick wie kompletter Schwachsinn wirken, ist aber selbst in einer durchindustrialisierten und profesionalisierten Branche wie der Filmindustrie Fakt. Es fängt beim Drehbuch natürlich an. Der Drehbuchmarkt ist hart und anstrengend, da er quantitativ überflutet ist. Bei nahezu jedem wichtigen Produzenten liegen über 1000(!) Drehbücher. Somit sucht jeder Produzent nach Gründen ein Script nicht zu lesen, das wiederum führt zu enormen Qualitätsstandards.

Studiolektoren haben umfangreiche Fragenkataloge um Drehbücher auf Herz und Nieren zu prüfen. Unabhängig vom Genre oder Art des Filmes, das Drehbuch muss Faktoren erfüllen wie: Originalität, klare Figurenzeichnungen, Entwicklung der Story, Entwicklung der Figuren, klare Ziele, klare Akte, klare Highlights und vor allem klare Strukturen. Das gilt für eine Arthouseproduktion genauso wie für die banalste Comicverfilmung. Ergo konzentrieren sich gute Schreiber selbst bei Comicverfilmungen auf Aspekte die normalerweise von Arthousefilmen erwartet werden(siehe Christopher Nolan und David S. Goyer). Es später in den Sand zu setzen ist die Aufgabe des Regisseurs^^, je nachdem wo er seinen Fokus setzt.

Filme haben aber nur ein begrenztes Repertoire an Möglichkeiten Geschichten zu erzählen. Die Geschichte kann linear oder non-linear erzählt werden. Mehr ist eigentlich nicht drin ohne die Geschichte zu kompromitieren.

Bei Videospielen kommt aber der Gameplay-Aspekt hinzu. Und das ist der wichtigste Aspekt. Ich glaube wir befinden uns in einer Experimentierphase wie man am Beispiel, Kane and Lynch, sehen kann. Entwickler versuchen Standards zu etablieren, und in einer Entwicklungsphase geht es nun mal nicht ganz rund zu. Wenn bei Videospielen der Fokus so stark auf Story liegen würde wie im Film wäre es ein sehr reifes Medium. Ich glaube wir sind lediglich durch Rechenpower limitiert, sicherlich nicht durch Phantasie.

Ein gutes Beispiel ist Bioshock. Viele Spieler und ich gehöre auch dazu, konnten die Little Sisters nicht töten. Zu realistisch und menschlich war deren Verhalten. In Uncharted 3 kam ernormer Hass in mir hoch, als ich dachte Sully wäre tot. Zu stark und sehr gut wurde er von Naughty Dog als Vaterfigur etabliert.

Der Vorteil ist, dass der Gameplay-Aspekt selbst vielseitig ist. Neben der Möglichkeit zu erzählen gibt es eben die Möglichkeiten der Immersion. Soll es ein QuickTime-Event Feuerwerk a la Heavy Rain werden, eine offene Welt, ein linearer Levelschauch. Soll ich mich um eine Figur sorgen die ich selber als Spieler konstruiere oder um eine vordefinierte Figur. Ich finde das alle Möglichkeiten funktionieren können und ihre Daseins Berechtigung haben.

Was die Kritik angeht, dass Spiele zu stark an Filmen sich orientieren: Sie sind Artverwandt und tun es seit Jahrzehnten. Es fängt beim Goldenen Schnitt in der Bildgestaltung an und endet in der virtuellen Simulation von Videokameraverhalten(Tiefenschärfe, Fokus usw). Es war nur nahelegend auch Story-Elemente zu kopieren. Immerhin hat das Drehbuch auch die Akt-Struktur vom Roman oder vom Theater übernommen.

Ich glaube einfach, dass viel Luft nach oben ist. Und wir noch einiges an Überaschungen zu sehen bekommen, ohne das klassisches Gameplay verschwindet. Es wird wohl eher die Palette erweitert. Und es werden eben Videospiele kommen, die mehr als ein mulmiges Gefühl hinterlassen. Wohl allein aus dem Grund, dass sich früher oder später Oliver Stones und Stanley Kubricks der Spielewelt etablieren und allein durch ihr Ego etwas beweisen müssen.
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mr archer
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von mr archer »

Der Punkt, das Videospiele bei Drehbüchern immer noch lernen, ist sicherlich richtig. Allerdings liegt der Grundfehler der bisher noch viel zu oft gemacht wird darin, dass sich Entscheidungen auf der Drehbuchebene nicht auf der spieltypischen Erfahrungsebene widerspiegeln - und diese Ebene ist das Gameplay. Dein hochgelobtes Bioshock ist dafür das beste Beispiel. Natürlich hat so gut wie jeder Spieler Skrupel, die Little Sisters zu töten. Hier Mitleid zu erzeugen, gelingt dem Spiel hervorragend. Nur steht das diametral zur Realität in Rapture, wo scheinbar in der Vergangenheit so gut wie niemand ein Problem damit hatte, die Kleinen über den Jordan zu schicken, weil ja alle an Adam ran wollten. Deswegen gibt es ja auch die Wachhunde in Form der Big Daddies. Wenn das Spiel nun diesen dramaturgischen Punkt wirklich ernst nehmen würde und gleichzeitig das moralische Dilemma wirklich erzählen und erfahrbar machen wollte - dann müsste es knüppelhart sein, das Spiel als guter Charakter ohne Töten der Little Sisters zu absolvieren - wohingegen das Farmen der Kleinen die Sache komplett vereinfachen müsste. Und genau an diesem absolut zentralen Punkt versagt das Spiel kläglichst und auf ganzer Linie. Indem Bioshock auch für den "moralischen" Spieler zu einem Spaziergang wird, wird das erzählerisch aufgebaute moralische Dilemma dieser Welt durch das Gameplay ad absurdum geführt.

Was sollte man daraus lernen? Das, was der Figur im Spiel in der Erzählung widerfährt, sollte sich im Gameplay wiederfinden. Call of Cthulu war da auf dem richtigen Weg, Penumbra und Amnesia ebenso. Was war der aufregendste Moment in Thief 1? Als Garret mit einem Auge weniger, minimaler Gesundheit und ohne Ausrüstung vor dem Waldfürsten fliehen musste. Was lies alle bei Half life 1 austicken? Als man am Ende des ersten Spieldrittels gefangen wurde und nochmal von vorne anfangen musste. Was ist jedesmal der krasseste Moment in The Path? Wenn die Mädchen nach der Begegnung mit dem Wolf vor dem Haus der Großmutter aufwachen und wir sie nur humpelnd im Regen in Zeitlupe zur Tür steuern können. Das ist für mich der Weg, auf dem es spielerisch UND erzählerisch interessant werden könnte.

Die Frage, ob ich gerne Full Metal Jacket spielen würde, kann ich deswegen immer noch nicht wirklich bejahen.
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Byron89
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von Byron89 »

@mr archer
Interessant. So hab ich Bioshock noch nicht betrachtet. In dieser Hinsicht gebe ich dir recht. Muss es mal auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen ob es einen großen Unterschied macht. Aber es wird eine viel komplexere Frage aufgeworfen: Ist es schwierig bis unmöglich in einer unmoralischen Welt moralisch zu handeln? Die Frage kann ich nur schwer beantworten, aber es errinert mich ein wenig an Batmans Welt.

Sein Credo einzuhalten wird immer schwieriger je öfter er auf den Joker trifft. Wer The Dark Knight gelesen hat, kennst sein Dilemma nur zu gut. Aber ich bezweifle, dass Spiele in Zukunft über Schwierigkeitsgrade sich definieren werden. Immer mehr Spieler wollen garnicht gefordert werden, Entwickler und Storyteller werden wohl nach anderen Wegen suchen.

Was Full Metal Jacket an geht, ob du es spielen willst. Glaube diese Frage kann man erst im nachhinein beantworten. Es gibt einfach nichts vergleichbares im Moment. Auch wenn ich von vielen Seiten im Moment positives über Spec Ops The Line höre. Bin gespannt.
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mr archer
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von mr archer »

Byron89 hat geschrieben: Muss es mal auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen ob es einen großen Unterschied macht.
Spars Dir. Ist immer noch der gleiche Spaziergang. Levine hat da in der Spielmechanik dieses eigentlich guten Titels ein paar grundsätzliche Dinge falsch gemacht. Ich muss mich für keine Entwicklungsoption meines Charakters wirklich entscheiden und dann damit leben, da ich die Plasmide alle paar Meter neu verteilen kann = RPG-Aspekt für die Katz. Und bis auf die Gefechte mit den Big Daddies ist die KI zu einfach und die Kampfsteuerung insgesamt zu schwammig und unpräzise = FPS-Aspekt für die Katz.

Ich bin da sehr hart, gebe ich zu. Aber in diesem Fall stimmt mich einfach die Vergeudung des zweifellos vorhandenen Potenzials doppelt zornig.
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n8mahr
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Beitrag von n8mahr »

Kann dir da nur Recht geben, Jörg!
Wieviele Leute habe ich schon virtuell weggeschnetzelt ohne mit der Wimper zu zucken? Wieviele Gegner fallen innerhalb 2 Minuten Deathmatch eines beliebigen Shooters - und wie egal ist mir das ?

Gar nicht egal war mir jedes Leiden der Charaktere bei Heavy Rain. Mir ist stellenweise beinahe schlecht geworden, wenn ein Bösewicht wirklich böses getan hat, ich es nicht verhindern konnte.
Ein gutes Drehbuch und dosierte, aber auch mal krasse Gewalt können durchaus zum Nachdenken anregen und Gefühle ausserhalb von (sportlich kompetitiver) Freude auslösen.
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Beitrag von AlastorD »

n8mahr hat geschrieben: Gar nicht egal war mir jedes Leiden der Charaktere bei Heavy Rain. Mir ist stellenweise beinahe schlecht geworden, wenn ein Bösewicht wirklich böses getan hat, ich es nicht verhindern konnte.
Ein gutes Drehbuch und dosierte, aber auch mal krasse Gewalt können durchaus zum Nachdenken anregen und Gefühle ausserhalb von (sportlich kompetitiver) Freude auslösen.
Mir ist das immer ziemlich leicht gegangen.
Weil ich ein gefühlloses Monster bin?
Vielleicht aber hauptsächlich weil ich all sowas in richtigen Filmen schon zig mal besser gesehen habe.
Nur weil die Kegel beim Bowling wie traurige Menschen aussehen habe ich kein Problem sie umzuhauen.
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Beitrag von Demonkill »

Wahre Worte mit einer detailreicher Tiefgründigkeit geschildert, die ihres Gleichen sucht. Ein Chefredakteur der diese Stelle verdient hat. Kompliment für diesen Kommentar.
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Mhairin
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Beitrag von Mhairin »

Aye, so etwas wie das Gesagte von Jörg unterstütze ich entgegen der meisten Meinungen nicht! Was lehren uns Dokus über (ungeklärte) Mordfälle? Was Krimis und was Horrorfilme? Neben den intuitiven Erfahrungen, weswegen wir so etwas vorrangig ansehen, lernen wir, wie kreativ man sein muss, um im Affekt oder nach Planung "Probleme" zu bewältigen. Das ist nicht nur arg verschroben, sondern suggeriert schlicht falsche, progressiv verrohende Dramaturgie. Dein Wunsch ist es, Jörg, das Maxim der Erfahrung durch interaktive, ekstatische Einfältigkeit zu erreichen und dabei verkennst du ganz offensichtlich die Inflation der Gefühle.

Mein Gegenargument ist die Rückbesinnung auf persönliche Erfolge des eignen Geschicks, der eignen Intelligenz und der konstruktiven, positiven Inspiration.
Deine Kolumne entscheidet sich mehr für negative...
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von TheFoxx87 »

Ich kann deine Besorgnis in gewisser Weise sogar zum Teil verstehen. Die menschliche Psyche ist mitnichten ein Fels in der Brandung wie Viele meinen - unverrückbar und allen äußeren Einflüssen trotzend. Wir sind manipulierbar, höchst anfällig für Desensibilisierung und Gleichgültigkeit und manchmal reicht nur eine einzelne starke Sinneswahrnehmung oder ein Erlebnis um uns aus der Fassung bringen - uns aus dem Leben zu werfen. Unberechenbar beschreibt uns vielleicht am ehesten.

Die Frage ist nun, wie man damit umgeht. Ich persönlich halte es für falsch, in einer Welt, gefüllt mit Grausamkeit und Elend, die Ausdrucksmöglichkeiten der Menschen dahingehend zu beschneiden, dass sie auf die positiven Aspekte reduziert wird. Es ist fraglich, ob uns ein verzerrtes Weltbild innerhalb der Kunst, das sozusagen das Paradies auf Erden propagiert, wirklich zufrieden stimmt. Für mich verkörpert das Paradies, oder der Himmel, in seiner ideellen Form, die Hölle persönlich. Ohne Schmerz hat Wohlbefinden keinerlei Bedeutung, ohne Leid gibt es keinen Bedarf zum Mitgefühl und ohne den Tod ist das Leben wertlos. Übrig bleiben würde nichts als die Leere. Wir, oder zumindest ich kann auf diesen unangenehmen Teil des Lebens nicht verzichten, auch nicht in der Kunst.
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Mhairin
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von Mhairin »

Schön gesagt und Recht dabei, sofern du konstruktiv, positiv mit gut assoziierst.
Wie jeder weiß ist eine Erdrosselung, ein Mord, Totschlag nicht immer böse, zumeist auch nicht gut, das Wesen eines Gewaltaktes steht ja schließlich immer im Kontext der Situation und des Betrachters.
Klar, Gewalt ist einer dramaturgisch spannenden Geschichte nur zuträglich, mich stört aber nicht das WARUM, sondern das WIE!
Was Jörg hier zu meinen versucht, ist dem Krieg und der Gewalt mehr Tiefe, Sinn und ja, Mitgefühl einzuverleiben. Kann man Gewalt und Krieg denn einen "guten" Tiefsinn geben? Nein!
Und nun sei erst mal dahingestellt, welcher Aspekt einer Gesinnung vertreten wird. Ich persönlich möchte auch weder im Himmel, noch in der Hölle landen. Absolut ist die Welt und ich selbst genug. ;)
=>Beispiel:
Nehmen wir an, Klaus steht auf meine Freundin Dörte. Er macht aus Eifersucht und aufdringlichen Geltungsdrang meine Beziehung mit ihr zur Qual und treibt sie durch seine immanente Leidenschaft in den Ruin. Ich verliere Dörte. Sie ist alles was ich hatte, ich habe nichts mehr. Wütend, rachsüchtig, traurig wie ich nun bin, verliert sich meine einst so philanthropische, romantische Art in brennendem Hass und es gibt nichts, dass mich aus meiner Gefühlsisolation, Apathie befreien kann.
Doch eines ruhigen Abends ruft mich Dörte plötzlich an. Mir stockt der Atem, es liegt ein Zittern in ihrer Stimme. Eilig und unter Tränen stammelte sie, Klaus habe sie benutzt und entführt und sie befinde sich in einer klammen Baracke tief in einem dunklen Wald. In ihrer Verzweiflung beteuert sie noch ihre stete Liebe zu mir und wie sehr sie mich vermisse. Das Telefonat bricht ab...
Hier begann das Videospiel und du hast mich mit dem Gamepad in der Hand.
Du spielst nun nicht den wie eben erfahren sinnlichen, friedlichen Charakter, sondern ein Monster, das aus purer Rache zum Mörder wird. Du fühlst seine Rachsucht mit, fest entschlossen alles zu tun, damit Klaus leidet, stolpert, stirbt. Dieser Bastard.
Zusammen haben wir alles durchgemacht, vermeintliche Handlanger die er uns in den Weg stellte tricksten wir aus und umgingen sie, während wir noch unterschwellig erfuhren, dass Klaus Menschenhändler ist. Wir lösten wie üblich Rästel und konnten so die Position von Dörte erfahren. O, endlich sind wir im dunklen Wald angekommen und stellten Klaus in seiner Baracke.
DA, PLÖTZLICH!!! QUICKTIMEEVENT! Bevor er schießen konnte reißt du ihn zu Boden, schlägst 13 mal in seine beschissene Fresse, trittst ihn in den Bauch, greifst nach einem Stahlrohr und zertrümmerst ihm einige Knochen, dass es knackt und schmatzt! Deine Wut wird zum Exzess! Er atmet noch! Treiben wir ihm Holzsplitter unter die Fingernägel? Trennen ihm Gliedmaßen ab? Eine Galette vielleicht? Ja! Aber ein Draht muss ausreichen. Du wickelst ihm diesen 2 Mal um den Hals und hämmerst auf die X-taste deines Controllers. Klaus würgt, schluchzt, reißt seinen Mund unnatürlich weit auf und seine Augen quellen aus dem Kopf. Seine kläglichen Hilferufe zerquetschen sich mit dem Kehlkopf, in den sich der Draht gräbt. Nach 20 Sekunden rührt Klaus sich nicht mehr. Regungslos und Blau angelaufen liegt er unter dir am Boden.
Dir, Spieler, war es ein Leichtes und du empfindest Mitgefühl, Befriedigung, Verstörung. Der Protagonist hat sein Ziel erreicht und Dörte wiedererlangt. Wäre es auch anders gegangen?
Du, Spieler, hast nichts erreicht, außer die Erfahrung eines "fühlbaren" Mordes.
Bis zum nächsten Mal. Du freust dich auf den nächsten Teil, der wird noch besser (brutaler?), weil das von eben kennst du ja jetzt... Hm... Und... Es war ja schon irgenwie GEIL...
Der Abschreckeffekt mutiert zur verlockenden Sünde, wie für Kinder das Verbotene...

Mögliche Folgeerscheinung: Steigender Reiz, Verrohung, Spiegeleffekt...
Mögliche Alternativerscheinungen: Realitätsfremde, Angst, soziale Dissonanz...
Man denke noch zusätzlich an die jüngeren und noch kommenden Generationen...
Wo soll das enden? Wo stehen wir jetzt schon?

Die größte Gefahr geht hier vom einzelnen Menschen aus...
Ach übrigens, Herr Luibl, das indizierte Manhunt lässt grüßen, wenn sich jemand mit diesem vernunftkranken Spiel schonmal verstört haben sollte und das in kleineren Kreisen sehr sehr beliebt war... *kopfschüttel*
Zuletzt geändert von Mhairin am 02.07.2012 20:54, insgesamt 2-mal geändert.
Abstand halten und flexibel bleiben. Angst ist die Offenbarung der Freiheit.
TheFoxx87
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

Beitrag von TheFoxx87 »

Ich mache mir ehrlich gesagt keine großen Sorgen um das von dir angedeutete Splatter-Genre und dessen Einfluss auf Jugendliche oder sonstiges Publikum. Tendenziell wächst zwar die Nachfrage nach solchen extremen Formen der Kunst, das ist denke ich unumstritten, aber die Ursache dafür und deren weitere Konsequenzen fußen noch viel tiefer.
Tool - Stinkfist hat geschrieben:Something kinda sad about,
the way that things have come to be.
Desensitized to everything.
What became of subtlety?

How can it mean anything to me,
if I really don't feel a thing at all?

I'll, keep, digging
till I, feel, something.
Unser Leben ist von Geburt an von Nichtigkeiten, denen ein immenser, scheinbarer "Wert" zugeteilt wird, Wachstum (um jeden Preis?) und Entfremdung vieler relevanter Dinge geprägt. Tod verkommt zu einem Einzeiler, der nachrichtengleich vor unserem Auge vorbei schreitet. Leid widerfährt unsereins hauptsächlich noch beim Ausscheiden unserer geliebten Nationalmannschaft, dem Zusammenbrechen einiger Server bei Blizzard und vielleicht noch bei einem kleinen Schnupfen hin und wieder. Worte verlieren ihre Bedeutung, das große Ganze verschwindet aus dem Blickfeld und unbefriedigte Bedürfnisse steigen empor. Wir verkommen zu leeren Hüllen die nur noch Befriedigung im Extrem finden können.
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