Verschiedene Arten des Storytellings in Spielen (Kontrollverlust vs Kontrolle)

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Veldrin
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Verschiedene Arten des Storytellings in Spielen (Kontrollverlust vs Kontrolle)

Beitrag von Veldrin » 14.07.2018 13:15

Immersion erlebt ja jeder anders. Ich habe mich gefragt warum Half-Life trotz seiner offensichtlich mittelmäßigen Story und mittlerweile veraltetem Gameplay und Grafik dennoch so im Gedächtnis bleibt. Warum ich bei SOMA direkt wieder das gleiche gefühlt habe, auch bei ME damals.

Die Art und Weise wie ein Spiel seine Geschichte vorantreibt unterscheidet sich von Spiel zu Spiel erheblich.

Da gibt es zum einen die Kategorie Half-Life in der das Spiel bis auf einige wenige Ausnahmen, die soweit ich mich erinnere allesamt Visionen oder so etwas waren, eigentlich komplett ohne Cutscenes auskommt. Auch behält man in den Skriptsequenzen im Grunde immer die Kontrolle über die Spielfigur. Auch Kamerawechsel gibt es nicht. Es bleibt immer in der Egoperspektive. Auch macht das Spiel keine Zeitsprünge soweit ich mich erinnere. Es ist somit ein Abenteuer von A bis Z.
Andere Spiele die in diese Kategorie passen wären die meisten Walkingsimulatoren, SOMA, Halo 1 (soweit ich mich erinnere)

Apropos Halo. Erinnert sich noch jemand als man hinaustritt und nach oben schauend zum ersten mal den Planetenring erblickt? Das wäre mit einer Cutscene nicht so beeindruckend gewesen. Oder bei Half-Life, wenn man die Dose aufheben muss, oder dir Alyx im Laufen etwas erzählt und das Gameplay quasi einfach weitergeht nur etwas „verlangsamt“?
Oder ein anderer erinnerungswürdiger Moment, Fallout 3 als man mit Tenpenny auf dem Balkon steht und er dir die Ehre erweist den Knopf zu drücken und Megaton mit einer wunderschönen makellos pilzförmigen Explosion in die Luft fliegt. Ganz ohne Cutscene und ohne Kontrollverlust über den Charakter.
Das sind für mich Musterbeispiele der Immersion



Aber wie sieht es bei euch aus. Mögt ihr lieber die interaktiven Spielfilme wie von Telltale z.B. oder noch cinematischer wie von Quantic Dream? Oder vielleicht die harten Skriptsequenzen von Call of Duty?

Was ist euch wichtiger Beibehaltung der Kontrolle, Cinematische Cutscenes bei der man die Figur sieht und auch die Gestik und Mimik, die ganze palette der emotionen auch visuell sehen kann, sollte es die Kamera häufig wechseln oder möglichst immer in einer Perspektive bleiben, Egosicht oder etwas anderes?

Wie erlebt ihr Immersion? Und was sind Spiele bei denen ihr euch besonders eingesogen gefühlt habt? Wo ihr ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen könnt. Seid ihr eher gameplayfixiert oder storyfixiert?

Ohne lang nachzudenken kommen mir als erstes in den Sinn: ME1, SOMA, HL1/HL2, PORTAL.
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Halueth
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Re: Verschiedene Arten des Storytellings in Spielen (Kontrollverlust vs Kontrolle)

Beitrag von Halueth » 03.08.2018 09:04

Mmh schwierige Frage. Ich habe einerseits Half-Life 1 und 2 sehr genossen. Keine Cutszenes zu haben und alles aus einer Perspektive zu erleben bringt natürlich den Vorteil, dass man sich selbst als Protagonist erlebt und ein gutes "Mittendringefühl", was ja eigentlich Immersion sein soll.
Auf der anderen Seite ist es wieder ein Immersionskiller, wenn der Protagonist komplett stumm bleibt. Ich spiele ja einen Charakter, einen Menschen (um mal bei Half Life zu bleiben) der keinerlei Kommunikation mit seinem Umfald hat. Es ist ja nicht so, dass es eine von mir erstellte Figur ist, bei der man sagen könnte "ok die ist halt jetzt stumm, aber ich habe sie selbst erstellt und spiele quasi mich selbst". Aber bei Half Life spiele ich ja jemanden anderes. Ich spiele ja einen Charakter den die Entwickler entworfen haben und der ein "Leben" vor meiner Kontrolle über ihn hatte...Sowas ist in meinen Augen immer ein 2 schneidiges Schwert.

Andersherum finde ich auch ein Spiel mit Cutszenes immersiv, wenn es denn gut gemacht ist. Die Entwickler können so den Fokus auf Aspekte des Geschehens lenken, den ich ohne Cutszene und eigene Steuerung des Protagonisten vllt. übersehen hätte, weil ich halt grad in eine andere Richtung geschaut hab, anstatt zu bewundern, wie da grad ein Turm einstürzt oder sowas.

Ich kann mich zum Teil besser in Charaktere hineinversetzen, die selber reden und die Handlungen in Cutszenes ausführen, die ich vllt. nicht gemacht hätte, wenn ich in dem Moment die Kontrolle über ihn gehabt hätte. Max Payne zB. Ich konnte seine Vorgehensweise und seine Gefühle besser nachvollziehen und mich in ihn hineinversetzen als in Gordon Freeman. Gordon bleibt stumm und blass, man erfährt eigentlich gar nichts zu ihn und das stört mich teils. Es ist allerdings auch für Half Life nicht zwingend wichtig zu verstehen wer Gordon ist, da sein einziger Antrieb ja das Überleben ist. Max Payne dagegen muss detailierter ausgearbeitet sein, weil es einfach nötig für die Story und die Atmosphäre des Spiels ist.

Aber Immersion hängt für mich auch nicht unbedingt an der Kameraperspektive oder daran ob es Cutszenes gibt, oder nicht. Eher daran wie die Spielwelt und die Interaktion mit dieser ausgearbeitet ist. Das sind so kleine Dinge wie: kann ich die Dose aufheben (Half Life), gibt es Animationen zum Aufheben von dingen, oder wandern die einfach ins Inventar, etc.
Mit besserer Grafik sind für mich auch die Spiele Immersiver geworden, alleine schon, dass bei Geralt auf dem Rücken die Schwerter nicht mehr in der Luft schweben, sondern "glaubhaft" befestigt sind, lässt andere Spiele, die dies nicht so handhaben für mich weniger immersiv erscheinen. Glaubhafte Animationen gehören dazu. Schön dass ich bei Half Life die Dose aufheben kann, aber die schwebt dann in der Luft, wo sind Gordons Arme? Zum halten einer Waffe gibt es sie, aber beim Aufheben einer Dose mutiert er wieder zur schwebenden Kamera ohne Körper...Da gefällt mir das Konzept von Kingdom Come gut, wo es auch eine Animation zum Blumenpflücken gibt.

Das soll aber nicht heißen, dass ich Spiele mit schlechterer Grafik nicht immersiv finde, es kommt aber immer darauf an, wie es umgsetzt wurde. Morrowind finde ich immer noch immersiver als alle folgenden Teile der Elder Scrolls reihe. EInfach wegen den ganzen Questbeschreibungen, den Rüstungsteilen, wo ich auch noch mehrere Lagen von Kleidung und Rüstung anlegen konnte und jedes einzelene Rüstungteil unterscchiedlich sein konnte. Linke Schulter, rechte Schulter, linke Hand, rechte Hand, das wurde ja alles schon mit Oblivion vereinfacht und es gab nur noch eine Kleidungsschicht, Schnellreise und andere Comfortlösungen, die mri die Nachfolgender ein bisschen vermießt haben. Ich fande sie dennoch gute Spiele und eine bessere Grafik trägt auch immer zu einer besseren Immersion bei, aber dennoch haben für mich die ganzen Änderungen Oblivion weniger Immersiv erscheinen lassen als Morrowind.

So jetzt muss ich erstmal weiter arbeiten und hoffe man konnte meinen eilig zusamengeschusterten Gedankengängen einigermaßen folgen :biggrin:

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Re: Verschiedene Arten des Storytellings in Spielen (Kontrollverlust vs Kontrolle)

Beitrag von Scorplian190 » 03.08.2018 11:39

Veldrin hat geschrieben:
14.07.2018 13:15
Aber wie sieht es bei euch aus. Mögt ihr lieber die interaktiven Spielfilme wie von Telltale z.B. oder noch cinematischer wie von Quantic Dream? Oder vielleicht die harten Skriptsequenzen von Call of Duty?
Davon mag ich ehrlich gesagt überhaupt nichts

Veldrin hat geschrieben:
14.07.2018 13:15
Was ist euch wichtiger Beibehaltung der Kontrolle, Cinematische Cutscenes bei der man die Figur sieht und auch die Gestik und Mimik, die ganze palette der emotionen auch visuell sehen kann, sollte es die Kamera häufig wechseln oder möglichst immer in einer Perspektive bleiben, Egosicht oder etwas anderes?

Wie erlebt ihr Immersion?
Persönlich kann ich mit der ganzen "Immersion" nicht so viel anfangen, aber erkläre es mal soweit, wei es ansatzweise bei mir zutrifft.

Kontrolle ist das wichtigste für mich!
Entzieht ein Spiel mir Kontrolle, ist für mich keine Immersion da. Eine kleine Cutscene ist da nicht so wild, das fühlt sich wie eine kleine Pause an. Aber wenn das Spiel dem Charakter, des Realismus oder der Story wegen, ins Gameplay eingreift, dann ist die Immersion für mich direkt hinfällig. Daher sind für mich Spiele wie Uncharted auch niemals immersiv.
Hingegen ein Charakter der nicht spricht und über den ich volle Kontrolle zu jeder Zeit hab (abseits von Cutscenes), da fühl ich mich wirklich oft, als wenn Spiel-Elemente mit mir und nicht nur mit "einem Charakter im Spiel" interagieren.
Half Life und Portal sind da wirklich gute Beispiele. Diese reine Kontrolle zu jeder Zeit, die direkte Interaktion mit dem Spieler und die Tatsache, dass kein Story-Element im Spiel langgezogen erscheint. Die Sicht des Charakters ist dagegen komplett irrelevant.
...
Sogesehen, ist für mich selbst ein Spiel wie Crash immersiver als Uncharted :lol:

Veldrin hat geschrieben:
14.07.2018 13:15
Und was sind Spiele bei denen ihr euch besonders eingesogen gefühlt habt? Wo ihr ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen könnt.
Wie gesagt ist Immersion bei mir eh so eine Sache, aber um mal ein paar Spiel zu nennen, bei denen sowas vielleicht mal aufkam:
- Half Life 2
- Portal 1 & 2
- Flower, Journey, Abzu
- die meisten Horror-Spiele (Silent Hill 2, Dead Space 1, Outlast, ...)
- Pokemon Gold :ugly:
- FEZ
- Steam World Dig
Veldrin hat geschrieben:
14.07.2018 13:15
Seid ihr eher gameplayfixiert oder storyfixiert?
Bei denen beiden eindeutig Gameplay!

Aber daneben gibt es ja auch noch andere Faktoren.
Ganz grob, sind für mich wichtig an einem Spiel: 50% Gameplay und 50% Style/Präsentation (alles optische und akustische).

Es gibt Spiele die ich fast ausschließlich wegen der fantastischen Musik-Einbindung spiele. In denen kann ich auch richtig super versinken x)
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Re: Verschiedene Arten des Storytellings in Spielen (Kontrollverlust vs Kontrolle)

Beitrag von Alex Roivas » 05.09.2018 08:28

Ich glaube das einem einfach und geradlinige Spiele am besten im Gedächtnis bleiben und man auch am besten einsteigen kann.

Spiele wie zb. FarCry3,4,5 sind Spiele wo man immer das gleiche macht, die Einleitung immer gleich ist und auf der Karte tausend Sachen aufblinken und man zu viel Schrott machen muß der ansich nix bringt.

Solche Games wie Halflife zb. da hat man meist nur eine Waffe, kann sie nicht verbessern oder Aufsätze ändern.

Man kann nicht tausend Sachen im Menü machen ausser Karte und Besitz. Keine Handy, Walkie Talkie, zig Fotos, Comics, gesammelte Items, Blödsinn nach Blödsinn.

Wie man im wahren Leben auch wenig bei sich hat und zu wenig im Stande ist so sollte sich ein Spiel anfühlen um gut anzukommen. KLaro gibts auch zig überladene Japan RPGs die genau so im Kopf bleiben wie Half Life aber ich denke das Rezept war früher sich aufs wesentliche zu konzentrieren und nicht um das was ein Spiel künstlich aufbläht und für die Käuferschaft schon vorm Kauf ne Spielzeit von minimum 30 Stunden suggeriert um einen Kaufgrund zu schaffen.

Früher war der Kaufgrund ein geiles Spiel und nicht wie heute ein zwanghaft vollgestopftes.

Die einfachheit die sich erst langsam und stetig in eine gewisse, verdauliche und gut zu verarbeitende und vor allem dem spiel zuträgliche Komplexität steigert war das Rezept.

Bei Halflife oder Goldeneye oder Uncharted oder Zelda oder Resident Evil hat sich niemand beim spielen gefragt ob ich erst die halbe Map aufdecke, Schnellreisepunkte aufdecke, 20 sinnlose Nebenmissionen mache und dabei die Hauptwaffe erstmal 2 Stunden level in dem ich sinnlos Gegner abschlachte.

Es ging einfach nur um das Spiel, die Story und dem was man hatte.

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Re: Verschiedene Arten des Storytellings in Spielen (Kontrollverlust vs Kontrolle)

Beitrag von Scorplian190 » 05.09.2018 14:52

Alex Roivas hat geschrieben:
05.09.2018 08:28
...

Bei Halflife oder Goldeneye oder Uncharted oder Zelda oder Resident Evil hat sich niemand beim spielen gefragt ob ich erst die halbe Map aufdecke, Schnellreisepunkte aufdecke, 20 sinnlose Nebenmissionen mache und dabei die Hauptwaffe erstmal 2 Stunden level in dem ich sinnlos Gegner abschlachte.

Es ging einfach nur um das Spiel, die Story und dem was man hatte.
Ich finde du verallgemeinerst das ein bisschen. Es wird genug Leute geben, die genau daran Spaß haben.

Was in einem Spiel "sinnlos" ist liegt im Auge des Betrachters bzw. der Zielgruppe.

Passt zwar garnicht zum Thread, aber ich finde ehrlich gesagt Story sinnlos. Das hat für mich nix mit "Spiel" zu tun.
Gerade bei Uncharted vs Far Cry (um bei deinen Beispielen zu bleiben) würde ich wohl Far Cry bevorzugen! Bei beiden nervt mich der Story-Kram, aber bei Far Cry hab ich immerhin die von dir angesprochenen Alternativen. Bei Uncharted nicht.


Aber deine Kernaussage trifft prinzipiell auch auf mich zu. Ich mag es auch lieber schlicht. Aber dieses "Schlicht" beinhaltet für mich auch eine starke Reduzierung der Story-Anteils.
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