Evolve: Big Alpha
Verfasst: 01.11.2014 16:20
Grüße,
derzeit findet ja die Big Alpha zu Evolve statt.
Dazu erstmal:
Hier sind 4 Keys für die Big Alpha, die jedoch nurnoch bis morgen 2. November gültig sind:
PG8RB-EC5PH-DVFIG
PG8RV-B324V-025H5
PG8T0-C9HET-05GRQ
PG8TW-RTNYB-XHW8G
Wer zuerst kommt, malt zuerst! Die Keys sind offiziell von 2K und bei Steam einzulösen.
Die Downloaddatei beläuft sich auf ca. 11 GB, es wäre daher von Vorteil, die Keys werden nur von Leuten mit DSL eingelöst. Nach Ablauf der Big Alpha werde ich diesen Part löschen.
Nun aber zum Spiel ansich.
Ich habe mir gedacht, es wäre vlt. hilfreich einen Sammelthread hierfür zu eröffnen.
Ich mach mal den Anfang:
Da Alphas und Betas ja in erster Linie für Verbesserungsvorschläge genutzt werden, fang ich mal mit den Dingen an, die mir persönlich nicht gefallen haben:
Größtes Problem: Die Spielgeschwindigkeit. Die Matches dauerten bisher alle maximal 20 Minuten, eher 15. Das ist meines erachtens nach zu wenig. Das Spiel wirkt unheimlich gedrungen, man hat keine Möglichkeit sich wirklich auf sein Team einzulassen, möchte man ein OpenPublic Spiel spielen.
Zum Vergleich dauert eine Kampagne in L4D ca. 50 Minuten. Im Versus teilweise sogar 2 Stunden. Man hat die Möglichkeit sich voll auf sein Team einzulassen und eine Geschichte zusammen zu erleben.
Das Monster entwickelt sich hier jedoch derart schnell, dass eine langsamere Spielweise fast nicht möglich ist. Es gibt keine Möglichkeiten wirklich zu taktieren. Dazu kommt noch die highgelighteten Linien der Fußspuren des Monsters. Ich bin mir zwar fast sicher, dass man diese Option im fertigen Spiel ausschalten kann, doch nimmt diese Linie dem Spiel doch fast den Sinn. Zumindest ich kam mir weniger wie ein wirklich Jäger vor, als vielmehr wie Hänsel und Gretel, die einer Spur aus Brotkrumen folgen
Flora und Fauna:
Ebenfalls enttäuscht bin ich von der Verwendung der Einheimischen Flora und Fauna. Diese überzeugt zwar durch Artdesign, wirkt jedoch irgendwie lieblos integriert. Zwar gibt es z.B. verschiedene fleischfressende Pflanzen, welche Teammitglieder verschlingen und von einem anderen Teammate befreit werden müssen. Gleiches gilt zwar auch für diverse Tierarten, doch im Endeffekt, macht die Nutzung des Jetpacks den Kampf gegen Flora und Fauna fast überflüssig. Warum sollte man gegen solche Viecher kämpfen, wenn man einfach über sie drüber fliegen kann? In wirkliche Bedrängnis sind wir eigentlich nur gekommen, als größere Tiere während eines Konflikts mit dem eigentlichen Monster mit angegriffen haben. Ansonsten kann man die Flora und Fauna weitestgehend ignorieren.
Der Kampf gegen die Viecher wirkt da fast eher wie eine Schießbude.
HUD und Einblendungen
Das HUD ansich gefällt mir, wie auch das Menüdesign sehr gut. Es wirkt übersichtlich und aufgeräumt. Bisher gibt es noch keine Munitionsbeschränkung, d.h. bis auf den Zwang nachladen zu müssen, kann man ballern so viel man will.
Was mir weniger in Sachen HUD gefällt, ist die, schon früher angesprochene, permanente Einblendung der Fußspuren der Bestie. Stellt euch das so ähnlich vor, wie die perfekte Fahrlinie in Forza. Im Endeffekt dackelt man immer nur der hinterher.
Auch andere Einblendungen wie Hinweiße auf aufgescheuchte Vögel wirken eher negativ. Man muss kein bisschen auf seine Umgebung achten, schließlich wird man mit Hinweisen zugekleistert.
Ich denke, dass TurtleRock zum Release für Puristen noch einen Hardcoremodus ohne jegliche Einblendungen einbauen wird. Zwingend notwendig!
Gut gefallen hat mir dagegen das Team und die Fähigkeiten
Es gibt 4 verschiedene Klassen: Trapper, Assault, Medic und Support. Die Klassen ergänzen sich sinnvoll und insbesondere der Trapper spielt sich sehr gut.
Teamplay wird definitiv belohnt, so ist das Team ohne einen fähigen Medic und einen guten Support (welcher einen Schild auf einen anderen Spieler projezieren und das Team unsichtbar machen kann) recht schnell besiegt.
Zu vergleichen ist das Spielgefühl hier mit Team Fortress 2, jedoch noch fast einen Tacken Teamabhängiger!
Sehr gut!
Zur Technik werde ich mich noch etwas zurückhalten. Schließlich finden viele grafische Feinschliffe und Audioaufnahmen immer erst im letzten Teil der Entwicklung statt. Gerade Audioaufnahmen werden häufig als letztes zugefügt.
Zu sagen bleibt, dass die Grafik dank der CryEngine zwar durchaus ansehnlich, jedoch fast etwas hinter meinen Erwartungen zurück bleibt.
Überzeugend ist vorallem die Anzahl an Decials, wie die permanent angezeigten Fußspuren der Kreatur. Ansonsten ist die Grafik, bei maximalen Details noch etwas Detailarm. Aber wie gesagt, da kann sich ja noch vieles ändern.
Ich werde den Thread nochmal editieren, sollte mir etwas entgangen sein.
Eure Gedanken zum Spiel?
derzeit findet ja die Big Alpha zu Evolve statt.
Dazu erstmal:
Hier sind 4 Keys für die Big Alpha, die jedoch nurnoch bis morgen 2. November gültig sind:
PG8RB-EC5PH-DVFIG
PG8RV-B324V-025H5
PG8T0-C9HET-05GRQ
PG8TW-RTNYB-XHW8G
Wer zuerst kommt, malt zuerst! Die Keys sind offiziell von 2K und bei Steam einzulösen.
Die Downloaddatei beläuft sich auf ca. 11 GB, es wäre daher von Vorteil, die Keys werden nur von Leuten mit DSL eingelöst. Nach Ablauf der Big Alpha werde ich diesen Part löschen.
Nun aber zum Spiel ansich.
Ich habe mir gedacht, es wäre vlt. hilfreich einen Sammelthread hierfür zu eröffnen.
Ich mach mal den Anfang:
Da Alphas und Betas ja in erster Linie für Verbesserungsvorschläge genutzt werden, fang ich mal mit den Dingen an, die mir persönlich nicht gefallen haben:
Größtes Problem: Die Spielgeschwindigkeit. Die Matches dauerten bisher alle maximal 20 Minuten, eher 15. Das ist meines erachtens nach zu wenig. Das Spiel wirkt unheimlich gedrungen, man hat keine Möglichkeit sich wirklich auf sein Team einzulassen, möchte man ein OpenPublic Spiel spielen.
Zum Vergleich dauert eine Kampagne in L4D ca. 50 Minuten. Im Versus teilweise sogar 2 Stunden. Man hat die Möglichkeit sich voll auf sein Team einzulassen und eine Geschichte zusammen zu erleben.
Das Monster entwickelt sich hier jedoch derart schnell, dass eine langsamere Spielweise fast nicht möglich ist. Es gibt keine Möglichkeiten wirklich zu taktieren. Dazu kommt noch die highgelighteten Linien der Fußspuren des Monsters. Ich bin mir zwar fast sicher, dass man diese Option im fertigen Spiel ausschalten kann, doch nimmt diese Linie dem Spiel doch fast den Sinn. Zumindest ich kam mir weniger wie ein wirklich Jäger vor, als vielmehr wie Hänsel und Gretel, die einer Spur aus Brotkrumen folgen
Flora und Fauna:
Ebenfalls enttäuscht bin ich von der Verwendung der Einheimischen Flora und Fauna. Diese überzeugt zwar durch Artdesign, wirkt jedoch irgendwie lieblos integriert. Zwar gibt es z.B. verschiedene fleischfressende Pflanzen, welche Teammitglieder verschlingen und von einem anderen Teammate befreit werden müssen. Gleiches gilt zwar auch für diverse Tierarten, doch im Endeffekt, macht die Nutzung des Jetpacks den Kampf gegen Flora und Fauna fast überflüssig. Warum sollte man gegen solche Viecher kämpfen, wenn man einfach über sie drüber fliegen kann? In wirkliche Bedrängnis sind wir eigentlich nur gekommen, als größere Tiere während eines Konflikts mit dem eigentlichen Monster mit angegriffen haben. Ansonsten kann man die Flora und Fauna weitestgehend ignorieren.
Der Kampf gegen die Viecher wirkt da fast eher wie eine Schießbude.
HUD und Einblendungen
Das HUD ansich gefällt mir, wie auch das Menüdesign sehr gut. Es wirkt übersichtlich und aufgeräumt. Bisher gibt es noch keine Munitionsbeschränkung, d.h. bis auf den Zwang nachladen zu müssen, kann man ballern so viel man will.
Was mir weniger in Sachen HUD gefällt, ist die, schon früher angesprochene, permanente Einblendung der Fußspuren der Bestie. Stellt euch das so ähnlich vor, wie die perfekte Fahrlinie in Forza. Im Endeffekt dackelt man immer nur der hinterher.
Auch andere Einblendungen wie Hinweiße auf aufgescheuchte Vögel wirken eher negativ. Man muss kein bisschen auf seine Umgebung achten, schließlich wird man mit Hinweisen zugekleistert.
Ich denke, dass TurtleRock zum Release für Puristen noch einen Hardcoremodus ohne jegliche Einblendungen einbauen wird. Zwingend notwendig!
Gut gefallen hat mir dagegen das Team und die Fähigkeiten
Es gibt 4 verschiedene Klassen: Trapper, Assault, Medic und Support. Die Klassen ergänzen sich sinnvoll und insbesondere der Trapper spielt sich sehr gut.
Teamplay wird definitiv belohnt, so ist das Team ohne einen fähigen Medic und einen guten Support (welcher einen Schild auf einen anderen Spieler projezieren und das Team unsichtbar machen kann) recht schnell besiegt.
Zu vergleichen ist das Spielgefühl hier mit Team Fortress 2, jedoch noch fast einen Tacken Teamabhängiger!
Sehr gut!
Zur Technik werde ich mich noch etwas zurückhalten. Schließlich finden viele grafische Feinschliffe und Audioaufnahmen immer erst im letzten Teil der Entwicklung statt. Gerade Audioaufnahmen werden häufig als letztes zugefügt.
Zu sagen bleibt, dass die Grafik dank der CryEngine zwar durchaus ansehnlich, jedoch fast etwas hinter meinen Erwartungen zurück bleibt.
Überzeugend ist vorallem die Anzahl an Decials, wie die permanent angezeigten Fußspuren der Kreatur. Ansonsten ist die Grafik, bei maximalen Details noch etwas Detailarm. Aber wie gesagt, da kann sich ja noch vieles ändern.
Ich werde den Thread nochmal editieren, sollte mir etwas entgangen sein.
Eure Gedanken zum Spiel?