Verfasst: 19.05.2010 12:43
hier ich würde mit dir spielenseph` hat geschrieben:suche anfänger-mitspieler/gegner.
bin selber novice, hab aber lange zeit sc1 gespielt.
wer bock hat, hier melden.
hier ich würde mit dir spielenseph` hat geschrieben:suche anfänger-mitspieler/gegner.
bin selber novice, hab aber lange zeit sc1 gespielt.
wer bock hat, hier melden.
Macht nix, wir doch eh in 12 Tagen gelöscht ^^seph` hat geschrieben:kannst mir mal deinen nick per pm schicken ?
meiner ist entweder scii.seph oder seph.scii ....habs aufjeddenfall verkackt, weil mein account jetzt scii heißt :\
Kommt drauf an, für wen...bigappleQ hat geschrieben:Juhuu!!!
Patch 13 bringt ja wirklich klasse Verbesserungen
* Map Publishing is now enabled: Using the map editor, you can upload your custom maps to share with the Battle.net community.
* Facebook feature is integrated: Here’s a quick way to expand your social network by seeing who among your existing Facebook friends also has a Battle.net account.
* 3v3 and 4v4 formats are now enabled.
* Numerous updates have been made to the Leagues & Ladders system:
o Removed Copper League and added Diamond League above Platinum League.
o Player ratings start at 0, rather than 1000.
o No longer displays loading screen odds in placement or practice league matches.
o Matchmaking system logic updated.
* UDP is enabled to help improve game performance.
* Numerous performance and stability improvements.
Balance Changes
* PROTOSS
o Sentry
+ Force Fields can now be destroyed by Massive ground units walking over them.
o Void Ray
+ Range decreased from 7 to 6.
o Warp Gate
+ Subgroup selection priority changed from 2 to 3 so that it takes priority over Gateways when selected.
* TERRAN
o Marine
+ Stimpack research cost decreased from 150/150 to 100/100.
+ Combat Shield research cost decreased from 150/150 to 100/100.
* ZERG
o Infestor
+ Infested Terran spell removed.
+ Frenzy spell added:
# Costs 25 energy.
# Targets a single biological unit which deals 25% more damage and is immune to snare, stuns, and mind control for 30 seconds.
o Overseer
+ Contaminate spell added:
# Costs 75 energy.
# Targets a single enemy structure which cannot train units or research upgrades for 30 seconds.
+ Infested Terran spell added:
# Costs 125 energy.
# Infested Terrans have the same stats as those previously created by the Infestor and are placed directly under the Overseer when spawned.
o Ultralisk
+ Life decreased from 600 to 450.
+ Damage changed from 25 to 15 (+25 Armored).
+ Damage versus structures increased from 60 to 75.
Es geht nicht darum, dass ein Rush ein definitiver Sieg bringt. Aber man sollte den Gegner so früh wie möglich harassen, schon alleine wegen der Fast-Exe. In Starcraft ist das Expandieren der eigenen Base mit ein Grundelement und wer hier Vorteile ziehen kann, hat das Game schon fast gewonnen. Auch geht es mir eher darum, dass man halt ständig Gegnerkontakt hat, alleine des Scoutens auch wegen. Sorry, aber gibts in RTS-Games wie Starcraft nichts Schlimmeres als nicht zu wissen, auf was der Gegner von Anfang an geht und wenn das Harass halt bei der Choke sich abspielt, ist das auch nicht verkehrt.Tricky75100 hat geschrieben:Die rushes bringen eh kaum noch was.Warum sich im B.net die Rushs nicht durchsetzen kann ich mir nur am hohen Noobanteil in der Beta erklären.
Ich als Terra hab die Choke dicht eh die Zerglinge überaupt da sind.
Der Toss hat wenn, dann Stalker. Die braucht er auch schnell gegen die Reaper vom Terra. Aber das meintest du sicherlich. Ich finde allerdings nicht, dass man mit denen über den Wall-In blinken sollte. Dann lieber seitlich per Observer rein, sonst kostet das zuviel. Bei gleichwertigen Gegnern zumindest.Oberdepp hat geschrieben: PS: Als Toss hat man relativ schnell seine erste Reaper und dann bringt dir deine Barrack genau vor der Choke auch nicht mehr viel.
Zumindest ich habe als Toss schon viele im B.net weggerrusht bei SC2. Die Typen können einfach nicht ihre Arbeiterunits zum Angreifen benutzen. Wissen die nicht, dass die auch angreifen können, frage ich mich dann immer. Aber who cares. Ich gewinne.
Ich hoffe zumindest insständig, dass das Skillniveau in SC2-MP sehr schnell ansteigt und sich annähernd beim Niveau vom ersten Teil einpendelt. Es macht ansonsten einfach kein fun. Und ich bezweifle auch stark, dass soviele "Noobs" dann noch länger SC2 im MP spielen werden, wenn sie permanent von SC-Veteranen einfach so niedergemezelt werden. Vlt. gibt es anfangs auch wieder diese "nr=10min"-Matches, aber die muss man ja nicht joinen.
Ob die Range nun 6 oder 7 ist, ist mir recht egal . . . das ist wirklich Feinstarbeit und mit der Zeit werden sich vernünftige Werte schon einpendeln.Mindflare hat geschrieben:Kommt drauf an, für wen...bigappleQ hat geschrieben:Juhuu!!!
Patch 13 bringt ja wirklich klasse Verbesserungen
Ich find die Nerfs bei den Protoss etwas übertrieben. Die Voidrays wurden vorher schon von allem weggeschossen, bis sie in Reichweite waren. Da muss man die Distanz doch nicht noch weiter verringern. EIne Verlangsamung fände ich ja noch OK. Die schwächung der Forcefields ist auch überflüssig. Um den Choke zu verteidigen werden jetzt Mass-Cannons gebaut... Mit den Sachen zwingt man einen Protoss zu einem defensiven Spiel. Mal sehen, wie das das Tech-Verhalten der Spieler ändert.
Die Zerg-Modifikationen sind interessant, müssen aber den Match-Test noch überstehen.
Bei den Terranern finde ich unnötig, dass die Upgrades noch billiger werden. Zumindest aus Protoss-Sicht. Im Balancing zum Zerg ergibt die Sache Sinn.