Spiele Schwierigkeitsgrad und Balancing?

Hier gehört alles rein, was nichts mit dem Thema Spiele zu tun hat.

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Liesel Weppen
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Spiele Schwierigkeitsgrad und Balancing?

Beitrag von Liesel Weppen »

Einen allgemeinen Bereich für Spiele, der sich nicht auf Platformen oder Genres beschränkt scheints hier nicht zu geben, daher mal hier.

Mich würde mal eure Meinung zum Schwierigkeitsgrad, Balancing und Einführung/Tutorial diverser Spiele interessieren.
Das kommt daher, das ich gerade ein wenig von diversen Spiele genervt bin.

Ich nenne mal ein paar Beispiele aus meiner Erfahrung der letzten Monate:

Ark Grind und Zufall.
Man started auf einer Map (The Island). Das Spiel hat soweit einen schönen Fortschritt, aber sobald man zu den Bossfights kommt, nervts nur noch. Man muss sich unter unendlichem Zeitaufwand die Viecher züchten und ob man gute Sättel findet, ist purer Zufall. Die Schwierigkeitsgradeinstellung ist nervtötend. Startet man mit max. Level 30, sind die Bossfights unschaffbar, aber der Anfang akzeptabel. Startet man mit max. Level 150, ist der Anfang sehr schwer, aber die Bossfights zumindest schaffbar. Abgesehen davon, dass es immernoch purer Zufall ist, ob man gute Ausrüstung kriegt.

Civ 5 cheatende KI
Auf Häuptling bis Prinz zu einfach (wobei die KI schon auf Prinz leicht cheated), darüber unspielbar, weil die KI nur noch cheatet. Wen diverse Gegner nach der ersten Runde schon auf einen Fortschritt von 20 kommen, hört der Spielspass bei mir auf. Man startet mit einem Siedler und einer Einheit. Finden die in der ersten Runde gleich 3 Ruinen mit nur einer Einheit? Was soll der scheiß?

Kerbal Space Programm Tutorial unbrauchbar
Ohne Youtubevideos zu gucken, wäre ich nichtmal in den Orbit gekommen. Was für ein Kack.
Das Spiel hat zwar ein Tutorial, aber das ist absoluter Müll. Das mag zwar erklären wie man was macht, geht aber von Vorraussetzungen aus, die im Spiel nicht gegeben sind. Im "erreiche Orbit" Tutorial hat der Pilot schon diverse Fähigkeiten, die man in einem Karrieremodus an der Stelle noch gar nicht haben kann. Zudem übernimmt der "Tutorialagent" im "Notfall" wesentliche Steuerung. Ist ja supercool, wenn ich bei einer Flughöhe von 80km bremsen soll und der Tutorialagent das für mich bei 81km automatisch macht, wenn ich mit 1500ms auf diese Grenze zurase. Selbst das Orbit-Tutorial verweist schon auf Manöver.... die hat man an der Stelle noch lange nicht, nichtmal auf "Einfach". Auf Delta V Maps muss er auch nicht verweisen. Zumal ist das Tutorial vom Spiel separiert. Wenn ich alle Tutorials erst getrennt durchspielen muss, hab ich das Spiel ja schon gespielt, dann brauche ich eigentlich keinen Karrieremodus mehr, in dem ich NOCHMAL alles nachmache.

Irgendwie habe ich das Gefühl, diverse Spiele sind heutzutage unbrauchbar. Entweder zu schwer oder zu einfach und dabei nicht sinnvoll variabel, komplexere Spiele unverständlich, weil sie sich selbst nicht erklären können, oder sie arten in puren Grind oder noch schlimmer Zufall aus.

Nicht falsch verstehen. Ich hatte relativ viel Spass mit Ark, Civ und Kerbal. "zu Ende gebracht" hab ich aber nichts davon, weil ich immer irgendwann an einen Punkt kam, wo es einfach nur noch genervt hat.
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Stryx
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Re: Spiele Schwierigkeitsgrad und Balancing?

Beitrag von Stryx »

Ein spannendes und ebenso nerviges Thema, wie u.a. diverse Threads hier immer wieder zeigen.

Ein leichter Schwierigkeitsgrad muss nicht zwingend etwas schlechtes sein. Aber ich möchte unterscheiden zwischen leicht und "leicht".

Zur ersten Kategorie gehört z.B. Stardew Valley. Es ist kinderleicht. Pflanzen nicht gegossen? Macht nichts, dauert es halt einen Tag länger bis sie reif sind. Tiere nicht gefüttert? Kein Ding, sie sind einen Tag etwas grummelig und sie werden keine tierischen Produkte bereitstellen. Ansonsten ist man auch eine gottgleiche Erscheinung. Freunde finden ist sehr leicht, einmal hallo sagen und die Bewohner mögen einen immer etwas mehr und das Geld sprudelt nur so in die Kassen, dass Dagobert Duck neidisch wäre. Ein entscheidender Faktor ist aber, ich habe immer die Kontrolle über das Spiel. Der leichte Schwierigkeitsgrad entsteht nicht, weil mir das Spiel diese entreißt.

Mariospiele funktionieren ähnlich. Der Grundschwierigkeit ist recht niedrig. Wenn man aber Lust und Laune hat, kann man waghalsige Manöver ausprobieren, denn man hat Kontrolle. Man ist seines eigenen Schwierigkeitsgrades schmied.

Dann gibt es aber noch Spiele die leicht sind, weil sie die Kontrolle über den Spieler behalten. Z.B. Assassin´s Creed. Zwei Knöpfe benötig man, um wie ein junger Gott wagerecht eine hoch zu laufen. Aber irgendwo eine tötliche Kante runterspringen?. Nö, darf man nicht. Von einer Kante auf eine andere Kante rüberspringen? Kann passieren, dass man das nicht darf, weil die scheiß Mechanik es nicht zulässt.

Dann gibt es da diese blöden Scheinsuggestionen, wie in Uncharted. Da hängt Nathan nun, an einer Stange, unter ihm ein sehr tiefer Abgrund. Da könnte er Minuten hängen, Stunden, Tage oder auch Wochen, es würde nichts passieren. Aber wehe der Kletterabschnitt ist beendet, dann kommt eine Skriptsequenz, wo alles wegbricht und damit demonstrieren will, wie knapp alles angeblich war und wie spannend es gewesen sein soll. Effektiver Schwierigkeitsgrad? Nicht vorhanden!

Wenn wir schon beim Klettern sind. Herrlich, wie einem beim Kletter wie auf Schienen unter die Arme gegriffen wird. Rise of the Tomb Raider ist hier absurd. Wie man beim Springen teilweise durch Schwerelosigkeit zu gleiten scheint und wie unglaublich stark das Spiel meint, die Laufrichtung von Lara korrigieren zu müssen, auch wenn es völlig falsch ist. Dabei entstehen dämliche Szenen, wie bei diesem im Eis eingschlossenen Schiff. Ich weiß nicht, wie viele Versuche ich gebraucht habe, um auf dieses Schiff zu kommen. Jedes mal ist Lara von selbst, ungefähr in 70° Winkel nach rechts auf das abgeblich rettende Plateau weggesprungen, statt geradeaus auf den Schiffsmast.

Während ich nun an Spielen aus der ersten Kategorie sehr viel spaß haben kann, rauben mir die Spiele aus der zweiten Kategorie den letzten Nerv. Ich probiere sie immer wieder mal aus und komme zum selben Ergebis (eigentlich die Definition Wahnsinn). Sie sind so langweilig, dass ich sie abbreche. Sie sind so schlecht, dass ich sie abbreche. Oder sie sind so langweilig und so schlecht, dass ich sie abbreche.

Oh je. Jetzt schon so ein langer Text und ich hab mich noch nicht einmal zu Schwierigkeitsgrade allgemein und zu unterschiedlich Schwierigkeitsgrade in einem Spiel geäußert. Vielleicht morgen, wenn ich die Muße habe.
Man kann es sich manchmal echt nicht mehr ausdenken.
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schockbock
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Re: Spiele Schwierigkeitsgrad und Balancing?

Beitrag von schockbock »

Kann mich da eigentlich nicht beschweren, da ich einerseits Genres spiele, in denen ich zuhause bin, und deren Vertreter ergo mehr oder weniger selbsterklärend sind. Andererseits bin ich aber auch relativ einfach zufriedenzustellen, nicht zu verwechseln mit "jeden Murks akzeptierend".
Zum Stichwort "Tutorial" fallen mir allerdings sämtliche Ubisoft-Spiele ein, wie zuletzt wieder in FC Primal erlebt. Da bin ich schon voll im Spiel, zähme Viecher, räume Außenposten leer, upgrade Behausungen... Um dann mal zur Abwechslung eine Story-Mission zu spielen, die offensichtlich dafür da ist, mir den ganzen Krams Schritt für Schritt wie einem Depp (oder, for that matter, einem Anfänger) beizubringen. Die Erfahrung hab ich durchweg in jedem Ubi-Game gemacht, und da die "Tutorials" fest ins Gameplay eingewoben sind, komm ich auch nicht drum herum.
Ist aber auch nicht so tragisch, die Weisheit, sich zu sagen, dass längst nicht jeder Kunde so ein Vielspieler ist, kam dann irgendwann mit den Jahren.

Aber auch davon ab hab ich wenig an den adaptiven Tutorials auszusetzen, die mittlerweile Standard geworden sind. Wenn mans beim ersten Lesen nicht rafft, zeigt es das Spiel einem halt so lang, bis mans verinnerlicht hat.
Ausnahme davon sind z.B. die Arkham-Games, wo ich teilweise dazu genötigt werde, Dinge zu tun, die ich nicht tun will, nur um den bekackten Text, der mir im Bild hängt, wegzubekommen.
Aber auch das ist im Endeffekt wieder ein Fall gemäß s.o.

Aber bei exotischen Spielarten wie KSP kann ich verstehen, dass ein organisches Tutorium Entwickler wie Spieler vor Herausforderungen stellen kann.

Ach ja, und was den Schwierigkeitsgrad angeht: Irgendwer hat hier mal ganz treffend festgestellt, dass er vermehrt storyfokussierte Games spielt, und das merk ich in letzter Zeit auch verstärkt: Wenn das Spiel nur aus Gameplay besteht, hab ich wenig Lust drauf. Ergo brauch ich auch keine besondere spielerische Herausforderung. Aber das ist nicht in Stein gemeißelt, hängt vom Spiel und meiner Zeit ab.
Liesel Weppen
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Re: Spiele Schwierigkeitsgrad und Balancing?

Beitrag von Liesel Weppen »

Mit Schwierigkeitsgrad bezog ich mich nicht auf den Schwierigkeitsgrad ansich, sondern eher auf dessen technische Umsetzung.
Es darf ja ruhig schwierige und leichte Spiele geben. Prinzipiell muss das nichtmal unbedingt innerhalb des Spiels als Einstellung regelbar sein.
Das Megaman als recht schwierig gilt, man braucht genaues Timing, etc, oder Dark Souls rein wegen dem Schwierigkeitsgrad nichts für mich ist, ist mir schon klar.

Civ5 setzt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade z.B. dadurch um, das die KI mehr und mehr cheatet. Und das halt dummerweise sogar offensichtlich. Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad sieht man im Verhandlungsscreen beim Gegner, das er 0 Gold hat und -264 pro Runde Einkommen. Als echter Spieler überlebst du das keine 10 Runden, bevor dein Volk rebelliert. Die KI-Spieler machen das mal eben über Jahrhunderte und es passiert gar nichts. Du kannst einen KI-Gegner praktisch gar nicht finanziell ruinieren, denn für den isses schlicht egal.

In Ark degegen fehlt irgendwie der Fortschritt im Schwierigkeitsgrad. Das ist über den Spielverlauf eigentlich überhaupt nicht gebalanced. Entweder am Anfang sau schwer, damit das "Endgame" überhaupt schaffbar wird, oder leicht bis moderat, dann ist das "Endgame" aber unschaffbar. Oder soll das zum Gameplay gehören, das man in einem laufenden Spiel z.B. den maximalen Spawnlevel erhöht? Da gehört sich mMn ein zusätzlicher Mechanismus rein, damit man z.B. in einem Startgebiet nicht gleich eventuell einem Level 250 Raptor gegenübersteht.
Zumal es am Anfang auch mit niedrigem Max Level schon schwer werden kann. Wir hatten am Anfang mit max Level 30 schon am zweiten Tag einen Lvl 29 Raptor am Anfänger-Strand. Das war noch machbar, aber auf den Schwierigkeitsgrad bezogen war das auch eher so ein Durchsterben, bis wir das Ding tot gekriegt haben. Und "durchsterben" ist für mich ebenso ein ultimativ schlechtes Spieldesign. Vorallem in so Aufbauspielen wie eben Ark.
Oder man skaliert die Bosse eben mit der Einstellung. Wenn Max Level 30 eingestellt ist, sollte der Boss halt nicht Level 150, 250, 400 haben, sondern eher 30, 45, 60.
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