The Deadline
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Na darauf hoffen wir doch. Bald haben wir "vorlesungsfreie Zeit" (bloß nicht mit Ferien verwechseln ), dann können wir uns dem Feedback widmen.IEP hat geschrieben: Ich hoffe mal, dass wir der Gruppe irgendwann direktes Feedback nach einer art Open Beta geben können. Das wäre super
Teilweise ist uns durchaus auch selbst klar, wo die Baustellen sind. Wir sind ja auch alle leidenschaftliche Zocker. Alle Probleme findet man aber ohne Feedback nicht, da sich eine gewisse Betriebsblindheit einstellt. Daher - immer her damit!
@Redneck: Gibt es sehr wohl. Es muss doch aber nicht immer Blockbuster sein. Auch simple Darstellung kann überzeugen, wenn der Rest stimmt. Plants vs. Zombies hat das eindrucksvoll bewiesen, wie ich finde. Da Geschmäcker aber bekanntlich verschieden sind, will ich darüber gar keine Diskussion starten. Solche gab es hier sicherlich auch schon zu Hauf.
Crysis ? Auch Anno, auch wenn es im Ausland nicht so beliebt ist wie hier, finde ich recht gut. Also gibt es auch sehr wohl gute Spiele aus Deutschland.Redneck hat geschrieben:Warum gibt es eigentlich kein "Blockbuster Spiel" a la Call of Duty aus Deutschland?
Ansonsten sehr interessant zu lesen wie sich das ganze entwickelt :wink:
Sacred, Gothic/Risen, Anno, Crysis, Spellforce, Aquanox, Venetica, Die Siedler, Drakensang und diverse andere Simulationen?Redneck hat geschrieben:Warum gibt es eigentlich kein "Blockbuster Spiel" a la Call of Duty aus Deutschland?
Aber ab wann ist ein Spiel ein Blockbuster? Ab 1000, 10000, 100000 oder 1000000 verkauften Einheiten?
Ich finde so eine Reportage sehr gut. Ich bin mir sicher, dass 90% der Computerspieler vorher keine Ahnung hatte, wie die Produktion eines PC-Spiels funktioniert.
Ich programmiere selber in meiner Freizeit (sehr) kleine Computerspiele und weiß es aus eigener Erfahrung, wie Zeitraubend auch kleine Probleme sein können. Ich kann zwar nicht einschätzen wie schnell die Entwickler arbeiten, aber wenn man bisher nur neue Funktionen programmiert und nichts gefixt hat könnte es in der letzten Woche seeeehr eng werden, da das fixen und testen auch zeitraubend ist.
Ich bin aber der Meinung, dass die Studenten sehr stolz auf sich und ihr Produkt sein können.
Ich freue mich schon auf das Ergebnis und das Ende des Berichts.
Ich programmiere selber in meiner Freizeit (sehr) kleine Computerspiele und weiß es aus eigener Erfahrung, wie Zeitraubend auch kleine Probleme sein können. Ich kann zwar nicht einschätzen wie schnell die Entwickler arbeiten, aber wenn man bisher nur neue Funktionen programmiert und nichts gefixt hat könnte es in der letzten Woche seeeehr eng werden, da das fixen und testen auch zeitraubend ist.
Ich bin aber der Meinung, dass die Studenten sehr stolz auf sich und ihr Produkt sein können.
Ich freue mich schon auf das Ergebnis und das Ende des Berichts.
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Erst mal wünsche ich den Random Guys viel Erfolg mit ihrem Projekt. Ich bin jetzt schon ein Fan von UDO - you do I sleep - hehe!
Ansonsten ein wirklich interessanter Bericht. Klar er zeigt auf, daß Spiele programmieren vielleicht eben nicht unbedingt ein Traumjob ist, bei dem man ständig Pizza essen, Musik hören und mit permanentem Hochgefühl das Spiel erschaffen kann, das man selbst schon immer spielen wollte.
Andererseits sehen so vielleicht mache Leute, daß Spiele mehr sind als nur Knöpchen drücken und Bamm Bamm, Bumm Bumm, sondern sich dahinter viel künstlerische Energie und vor allem beinharte Arbeit verstecken.
Es wäre schön, wenn man Deadline irgendwann vielleicht als Download kaufen könnte.
Ansonsten ein wirklich interessanter Bericht. Klar er zeigt auf, daß Spiele programmieren vielleicht eben nicht unbedingt ein Traumjob ist, bei dem man ständig Pizza essen, Musik hören und mit permanentem Hochgefühl das Spiel erschaffen kann, das man selbst schon immer spielen wollte.
Andererseits sehen so vielleicht mache Leute, daß Spiele mehr sind als nur Knöpchen drücken und Bamm Bamm, Bumm Bumm, sondern sich dahinter viel künstlerische Energie und vor allem beinharte Arbeit verstecken.
Es wäre schön, wenn man Deadline irgendwann vielleicht als Download kaufen könnte.
In der Post CoD MW Ära und der Post Wii Ära ist das eigentlich recht gut definiert imho, ab 5 Millionen ist es ein Blockbuster und alles über 10 Millionen ist ein einmal in a Lifetime Achievment. Das hat einfach mit den enormen Produktionskosten von Spielen heutzutage zu tun und solange man nicht Nintendo heißt kann man sich dem schwer entziehen.Linden hat geschrieben:Sacred, Gothic/Risen, Anno, Crysis, Spellforce, Aquanox, Venetica, Die Siedler, Drakensang und diverse andere Simulationen?Redneck hat geschrieben:Warum gibt es eigentlich kein "Blockbuster Spiel" a la Call of Duty aus Deutschland?
Aber ab wann ist ein Spiel ein Blockbuster? Ab 1000, 10000, 100000 oder 1000000 verkauften Einheiten?
Die oben genannten Spiele würden aus Analysten Sicht eher als Flops bis Durchschnitt darstehen und sicher nicht als Blockbuster.
(Das ganze rein aus wirtschaftlicher Sicht geschrieben und nicht aus gamer Sicht, ich als gamer liebe Drakensang, Venetica, Crysis und co aber wirtschaftlich waren das sicherlich keine Blockbuster)
Intel I5 2500k @ 4,7ghz, Noctua NH-D14, AsRock Extreme 4, 2x2gb DDR3 1600 Corsair, OCZ Vertex 2E 60gb, Crucial C300 128gb, Samsung Ecogreen F4 2000gb, Seasonic X-560 90 Gold semipassiv, NZXT Phantom schwarz, GeForce GTX560 POV Charged Edition @1ghz
[img]http://img688.imageshack.us/img688/8733/deusexsig.jpg[/img]
[img]http://img688.imageshack.us/img688/8733/deusexsig.jpg[/img]
unreal development kit und tower defense? das erinnert irgendwie an eins der ersten sample inklusive source code vom udk dungeon defense
http://www.udk.com/showcase-dungeon-defense.html
http://www.udk.com/showcase-dungeon-defense.html
Dungeon Defense ist keineswegs eines der ersten UDK Beispiele, sondern recht neu. Der Prototyp wurde am 4. Februar released, die Produktion startete Anfang Januar. Unser Konzept war Ende letzten Jahres bereits ziemlich final.
Abgesehen davon hat unser Spiel weder konzeptionell noch optisch sonderlich viel mit Dungeon Defense zu tun. Das wurde von einem, nach eigener Aussage, ziemlich erfahrenen Team gemacht. Die starteten also, anders als wir, nicht bei 0 und arbeiten auch im Script völlig anders.
Und da es keine Limitierung gibt, wie viele Spiele es pro Genre geben darf, mache ich mir darüber auch keine Gedanken. Solche Zufälle gibt es nun mal
Abgesehen davon hat unser Spiel weder konzeptionell noch optisch sonderlich viel mit Dungeon Defense zu tun. Das wurde von einem, nach eigener Aussage, ziemlich erfahrenen Team gemacht. Die starteten also, anders als wir, nicht bei 0 und arbeiten auch im Script völlig anders.
Und da es keine Limitierung gibt, wie viele Spiele es pro Genre geben darf, mache ich mir darüber auch keine Gedanken. Solche Zufälle gibt es nun mal
- Black_Hand
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- Das ganze sollte etwas mehr nach Cartoon/Comic aussehen, bzw. müssten sich die Zombies mehr von Hintergrund abheben.
- Schaut euch die Beleuchtung an, ich sehe da ein Haufen Lichtquellen die Teilweise das ganze Mobiliar mit beleuchten was nicht nötig ist.
- ersetzt diese "Billy Regale" durch Quader mit einer entsprechend Textur (Foto von nem Regal mit Inhalt), bei der entfernung braucht es keine ausmodelierten Details...
- Schaut euch die Beleuchtung an, ich sehe da ein Haufen Lichtquellen die Teilweise das ganze Mobiliar mit beleuchten was nicht nötig ist.
- ersetzt diese "Billy Regale" durch Quader mit einer entsprechend Textur (Foto von nem Regal mit Inhalt), bei der entfernung braucht es keine ausmodelierten Details...
Glückwunsch ihr alten 07-er Hasen
Ihr habt`s tatsächlich geschafft Jungs. Daumen hoch.