Final Fantasy 7 Rebirth - Test
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Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Richtig viel hat sich da durch den Patch nicht getan. Leistung (Scharf) sieht nicht viel anders aus als Leistung (Weich). Immer noch ganze Ecke unschärfer als der Grafikmodus.
Sind eher minimale Verbesserungen. Ganzen Upscalingprozess haben sie nicht wirklich im Griff im Performance Mode.
Sind eher minimale Verbesserungen. Ganzen Upscalingprozess haben sie nicht wirklich im Griff im Performance Mode.
Zuletzt geändert von Leon-x am 21.03.2024 20:58, insgesamt 1-mal geändert.
-PC
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Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Also ich fand die Figuren gestern nicht mehr ganz so verwaschen im P-Mode. Hab aber nichts geändert, weiß nicht, welcher Modus da als Standard eingestellt ist.
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Etwas besser geworden. Sieht aber im Performance Mode immer noch wie 1080p Game mit unscharfen TAA aus.
Haben wohl wirklich alte UE4 Version die sich nicht mit TAAU mehr ausstatten können.
Wird wohl bei der PC Version dann nicht viel anders laufen.
Haben wohl wirklich alte UE4 Version die sich nicht mit TAAU mehr ausstatten können.
Wird wohl bei der PC Version dann nicht viel anders laufen.
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Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Auf dem PC kann man ja bruteforcen mit TFLOPS. Schätze mal, sie haben die UE4 nicht so gut drauf um das besser darstellen zu können. Ich find tatsächlich die PS4 Version vom Vorgänger besser optisch, als jetzt die PS5 Version von Rebirth.
Hätten sie mal lieber die open world gestrichen und es dafür hübscher gemacht. 2 Vorteile in einem.
Hätten sie mal lieber die open world gestrichen und es dafür hübscher gemacht. 2 Vorteile in einem.
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Das geht jetzt ein Bisschen an das 4 Players Team. Nach 10 weiteren Stunden Spielzeit wehre ich mich entschlossen gegen die Betitelung „Open World“.
Ich bin mittlerweile echt etwas entteuscht von dem Titel. Ich kann mich nach Schlauchlevels im Vorgänger hier auf Wasseerballonkette einigen aber am Ende sind es wieder und wieder abgesteckte Areale mit Verbindungswegen (wenn überhaupt). Die einzelnen Areale sind dabei auch weit weg von Open World. Das sind eher Level Maps mit
Streckenweise großeren Freiflächen.
Warum ärgere ich mich darüber aber so? Weil das Spielgefühl des Originals dadurch bestimmt wurde frei zu reisen und durch schwere Gegner in der Freiheit begrenzt zu werden.
Jedes Gebirge, Tal, Meer war erstmal zugänglich. Lediglich anhand der Härte der Gegner wurde klar „da komme ich besser später nochmal“.
Und hier fehlt diese Freiheit, Erkundung und auch das Flüchten weil man noch nicht so weit ist. Aber besondes fehlt auch die Herausforderung. Alle Gegner neben Bossen sind Viereck-Taste hacken Schwertfutter da ihr Schwierigkeitsgrad auf den aktuellen Fortschritt abgestimmt ist durch die kleinen Areale in fester Reihenfolge.
Ich bin geknickt. Ich hatte auf ein Open World Erlebnis gehofft und fühle mich nun wie in einem besonders geschickten Schlauch gefangen.
Wenigstens irgendwo auf jeder Map hätte man brachiale Gegner höheren Levels verstecken können für eine spätere Rückkehr in die Region. Meinetwegen die sich ewig wiederholenden Quellen Bosse.
Ein großes Aquarium macht noch keinen Ozean.
So einen Satz hätte ich mir im Test klarer gewünscht…
Ich bin mittlerweile echt etwas entteuscht von dem Titel. Ich kann mich nach Schlauchlevels im Vorgänger hier auf Wasseerballonkette einigen aber am Ende sind es wieder und wieder abgesteckte Areale mit Verbindungswegen (wenn überhaupt). Die einzelnen Areale sind dabei auch weit weg von Open World. Das sind eher Level Maps mit
Streckenweise großeren Freiflächen.
Warum ärgere ich mich darüber aber so? Weil das Spielgefühl des Originals dadurch bestimmt wurde frei zu reisen und durch schwere Gegner in der Freiheit begrenzt zu werden.
Jedes Gebirge, Tal, Meer war erstmal zugänglich. Lediglich anhand der Härte der Gegner wurde klar „da komme ich besser später nochmal“.
Und hier fehlt diese Freiheit, Erkundung und auch das Flüchten weil man noch nicht so weit ist. Aber besondes fehlt auch die Herausforderung. Alle Gegner neben Bossen sind Viereck-Taste hacken Schwertfutter da ihr Schwierigkeitsgrad auf den aktuellen Fortschritt abgestimmt ist durch die kleinen Areale in fester Reihenfolge.
Ich bin geknickt. Ich hatte auf ein Open World Erlebnis gehofft und fühle mich nun wie in einem besonders geschickten Schlauch gefangen.
Wenigstens irgendwo auf jeder Map hätte man brachiale Gegner höheren Levels verstecken können für eine spätere Rückkehr in die Region. Meinetwegen die sich ewig wiederholenden Quellen Bosse.
Ein großes Aquarium macht noch keinen Ozean.
So einen Satz hätte ich mir im Test klarer gewünscht…
Zuletzt geändert von Opa am 25.03.2024 14:00, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Hast du ein anderes FF7 gespielt als ich? Wo konnte man denn nach Midgar direkt überall hin? Was für Gebirge? Wo gab es zu starke Gegner? Nichts davon trifft zu.Opa hat geschrieben: ↑25.03.2024 13:49 Weil das Spielgefühl des Originals dadurch bestimmt wurde frei zu reisen und durch schwere Gegner in der Freiheit begrenzt zu werden.
Jedes Gebirge, Tal, Meer war erstmal zugänglich. Lediglich anhand der Härte der Gegner wurde klar „da komme ich besser später nochmal“.
Aber ja, bezogen auf Rebirth ist das in der Tat immer sehr eingeschränkt für ein offenes Areal. Manchmal gibt es metroidvania artige Begrenzungen, für die man erst die Story weitermachen muss, oft sind auch einfach nicht alle Bereiche betretbar, sondern durch irgendwelche Grenzen blockiert.
Trotzdem sind diese offenen Areale viel zu groß und mit immer dem gleichen Zeug vollgepackt. Ich bin echt froh, jetzt das Letzte davon fast fertig zu haben.
Das mit dem "Viereck drücken reicht" sehe ich auch nicht so. Es gibt schon Gegner bei denen man die Schwächen nutzen muss ansonsten macht man quasi keinen Schaden oder es dauert ewig. Und ich spiele schon auf leicht.
Btw. der Kampf gegen
Spoiler
Show
Odin
Spoiler
Show
Zantetsuken
Zuletzt geändert von Pingu am 25.03.2024 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Na ich meine das Original als Referenz und dort sowas wie
smaragt Weapon…
smaragt Weapon…
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Die Weapons gab es aber erst im letzten Drittel des Spiels und die musste man auch gezielt suchen, die waren nicht einfach so in einem Tal. Frei reisen ging ja eigentlich auch erst mit Highwind oder goldenem Chocobo, beides sehr spät im Spiel
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Ja aber dann ging es und das (also als man frei wurde Orte entdecken) machte für mich das Spiel aus. Jedenfalls habe ich damit erheblich mehr Stunden verbracht als mit der Story.
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Vielleicht geht Teil 3 vom Remake da ja auch noch mehr in die Richtung. Wie sie aber in Teil 3 den ganzen Rest bis zum Ende machen wollen, kann ich mir aktuell nicht vorstellen.
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Schade auch das es keinen Tageszeitenwechsel gibt. Diese Pseudo Dunkelheit wenn man in nen Gang läuft wo
Fackeln stehen und plötzlich ist es hellichter Tag wenn man rauskommt sind schade.
Zumal ich mir durchaus hätte vorstellen können wie schön wohl ein vollmond über Cosmo Canyon wäre…hätte es für mich aufgewertet.
Und dann am besten tagesteitlich unterschiedliche Gegner / Missionen 🥹
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Die Lichtverhältnisse sind teilweise ziemlich kacke, wenn man in eine Höhle läuft und man nichts sieht, bis endlich die Engine umstellt auf Höhle und man wieder was sieht.
Re: Final Fantasy 7 Rebirth - Test
Beim aktuellen Patch ist die Nebenquest Ultimate Party Animal in KApitel 12 übrigens verbugt und lässt sich nicht beenden. Ziemlich nervig, dass da kein Hotfix kam, wer weiß wann der nächste Patch kommt.