Half-Life: Alyx - Test

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str.scrm
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von str.scrm »

hab jetzt erstmal etwa eine 3/4h auf der Uhr, Optik ist tadellos und die Immersion unvergleichbar :Hüpf:
Steuerung geht gut von der Hand, manchmal leichte Tracking Probleme bei der Rift S, aber nicht weiter störend
hatte noch keinen richtigen Kampf, aber es ist schon jetzt absoluter Benchmark im VR Segment, bin gespannt wie es weitergeht :biggrin:
übrigens fande ich, dass sich die Untertitel sehr gut während des Spielens verfolgen lassen
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James Dean
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von James Dean »

Todesglubsch hat geschrieben: 23.03.2020 22:08
James Dean hat geschrieben: 23.03.2020 21:25 Will nicht wissen, was der arme Synchronsprecher durchmachen musste, wenn der Sprachregisseur solche Aufnahmen wollte.
Ehrlich gesagt konnte er es vermutlich nicht besser. Die HL2-Synchro war grausig, in den UK aufgenommen, aber es gab bei den Hauptcharakteren 1-2 passable Rollen. Aber das ist eigentlich vollkommen irrelevant, da Valve ja nicht mehr Vivendi anheuert um ihre Spiele zu lokalisieren und das mittlerweile eigentlich selbst macht.

Ich hätte jetzt Portal oder Left 4 Dead zwar keinen Synchronpreis verliehen, aber das war kein Vergleich mehr zu HL2, wo die Sprecher schon Probleme mit solchen schwierigen Wörtern wie "Gordon Freeman" hatten.
Warte, das waren echt Briten, die Deutsch gesprochen haben? Das erklärt diese arg seltsame Betonung gerade bei Barney ... Wobei die Sprecher in den Episoden einen deutlich besseren Job gemacht haben, auch unser Blue-Shift-Spezialist :mrgreen:
Zuletzt geändert von James Dean am 23.03.2020 22:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von Todesglubsch »

James Dean hat geschrieben: 23.03.2020 22:30 Warte, das waren echt Briten, die Deutsch gesprochen haben? Das erklärt diese arg seltsame Betonung gerade bei Barney ... Wobei die Sprecher in den Episoden einen deutlich besseren Job gemacht haben, auch unser Blue-Shift-Spezialist :mrgreen:
Nee, das waren Deutsche die in den UK lebten. Aber ich will nicht ausschließen, dass es im Tonstudio keinen wirklichen Muttersprachler gab.

Ja, in den Episoden war die allgemeine Qualität besser. Vermutlich weil Valve das Sagen hatte. Außerdem muss man fairerweise sagen, dass fast alle Hauptcharaktere gute Sprachleistung boten. ...mit Ausnahme von Barry halt.

Ich empfehle dir zu diesem Kontext übrigens mal den Konsum von alten Sierra-Spielen. Wo die deutschen Sprecher seltsamerweise immer einen US-Akzent in der Stimme hatten. :lol:
Deswegen reagier ich auch immer so gereizt, wenn jemand die deutsche Synchro eines aktuellen Spiels als "scheiße" oder "katastrophal" bezeichnet. Die Zeiten in denen wir ECHTE Scheiße und Katastrophen bekamen, sind nämlich glücklicherweise schon laaaange vorbei.
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JunkieXXL
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von JunkieXXL »

Hm , ich glaube nicht, dass dieser VR-Kram Zukunft hat. Da kann Valve noch so geile Spiele machen.
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Herschfeldt
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von Herschfeldt »

Some Guy hat geschrieben: 23.03.2020 21:35 Schonmal ein bisschen reingeschnuppert un die ersten Headcrabs hinter mir. Insgesamt macht das Spiel bisher echt einen tollen Eindruck. Ich hab totale Panik wenn Viecher auf mich losrennen, Munition ist relativ spärlich und die Nachlade-Mechanik treibt die Panik nochmal auf die Spitze. 2-3 Schuss noch im Magazin? Naja, lieber nicht rausschmeißen, man will ja nicht verschwenden. Dumm nur wenn dann in der Nähe ein Gegner ist und man dann schnell das Magazin ausladen, ein neues holen und reinstecken und es einrasten muss. Nervenkitzel pur, wenn man die Steuerung noch nicht raus hat und der Gegner unermüdlich näher rückt :D.

Der Gravity-Handschuh geht auch gut von der Hand und macht Laune, mit Teleportation konnte ich gerade auch 80 Minuten spielen ohne dass mir schlecht wurde. Insgesamt bisher eine tolle, atmosphärische Erfahrung.Bin aber noch ein wenig skeptisch, ob es mir nachher nicht zu langweilig wird. Aber mal sehen.

Einziges Mankerl: Diese scheiß VR Headsets und Platzmangel! Bin noch mit einer Vive unterwegs + DAS, und es ist und bleibt einfach nervig und ungemütlich. Man will eigentlich einfach eintauchen, aber hat dann ständig dieses nervige Kabel und muss sich wieder eindrehen, muss sich neu positionieren weil man nach 50 Umdrehungen total die Orientierung im Raum verloren hat, das Headset sitzt nervig auf dem Kopf und will nie so richtig bequem sein. Kann das Spiel natürlich nichts für, aber es fällt umso mehr auf wenn man sich eigentlich einfach auf die Welt einlassen will und nicht nur ein 10-20 Minuten Minigame zockt. So ein dedizierter 20m² Raum nur für VR mit einem kabellosen Headset, das auch noch leicht auf dem Kopf ist, wünscht man sich da umso mehr.
Dieser Beitrag hier lässt mich meine in 8 Wochen eintreffende Investition noch mal ordentlich und in Ruhe überdenken. Ist die Index kabellos?! Und dann noch die -15 h Reviews/Diskussion. Des Weiteren lese ich schön immer was von Gittern und zu niedriger Auflösung... Oha. Scheint (doch noch immer nicht) ausgereift zu sein die Technik um da mal 1.000 € + zu investieren. LOL. (Obwohl ich es gerne jetzt auch mal selber testen würde..)
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d@ywalkr
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von d@ywalkr »

Echt cool :D Habe jetzt die ersten 2 Stunden hinter mir und es gefällt mir echt richtig gut! Die Gravity Gloves fühlen sich einfach nur cool an. Spiele nicht mit der Index, sondern der Oculus Quest (mit Link), funktioniert aber trotzdem super und sieht echt genial aus. Für alle, die noch kein VR Headset haben und von der schwierigen Lieferbarkeit betroffen sind, die Quest ist heute bei ein paar Händlern ( bspw. Alternate) wieder lieferbar, wer weiß wie lange noch...
kagrra83
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von kagrra83 »

Steht im Test irgendwo etwas zum Horror? Ich hasse Horror, weil er mir eine Angst einjagt die mir keinen Spass macht. Diese Metro Stimmung ist nichts für.mich.
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James Dean
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von James Dean »

Todesglubsch hat geschrieben: 23.03.2020 22:42

Ich empfehle dir zu diesem Kontext übrigens mal den Konsum von alten Sierra-Spielen. Wo die deutschen Sprecher seltsamerweise immer einen US-Akzent in der Stimme hatten. :lol:
Deswegen reagier ich auch immer so gereizt, wenn jemand die deutsche Synchro eines aktuellen Spiels als "scheiße" oder "katastrophal" bezeichnet. Die Zeiten in denen wir ECHTE Scheiße und Katastrophen bekamen, sind nämlich glücklicherweise schon laaaange vorbei.
Man muss fairerweise aber sagen, dass richtig beschissene Synchros wie bei HL2 damals doch eher eine Seltenheit und glücklicherweise nicht die Regel waren. Command & Conquer oder Monkey Island 3 haben da doch ganz gute Arbeit geleistet, finde ich zumindest :) Klar sind das jetzt auch wieder nur die extremen Ausnahmen, diesmal auf der anderen Seite.
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artmanphil
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von artmanphil »

kagrra83 hat geschrieben: 24.03.2020 00:17 Steht im Test irgendwo etwas zum Horror? Ich hasse Horror, weil er mir eine Angst einjagt die mir keinen Spass macht. Diese Metro Stimmung ist nichts für.mich.
Gibt ein paar weniger Jumpscares, im Grunde wie in HL2.
Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.
MaddeQuarantäne
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von MaddeQuarantäne »

Jungs und Mädels es wird schon ne deutsche Sychnro kommen ;)
Das ist der originale Text von einem Entwickler:
"VO in other languages is something we're still considering."

Das lässt ein wenig hoffen, hat sich bei Asgard's Wrath ja auch gelohnt zu warten.
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Hyeson
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von Hyeson »

Noch jemand überrascht wie groß so ein Headcrab eigentlich ist?
Ich fands ganz nett, dass das Spiel mich mit ein Paar toten Exemplaren darauf vorbereiten wollte. Die Dinger im Sprung zu sehen is aber nochmal was Anderes :P
SneakyTurtle
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von SneakyTurtle »

gio90 hat geschrieben: 23.03.2020 20:16 Viel zu wenig mit dem Thema beschäftigt, deshalb kurz und knackig:

Was ist derzeit die beste vr Brille oder kann man das so nicht sagen? Unabhängig vom Preis
Die Oculus Rift S kostet 450€ basiert auf Inside Out Tracking, heißt die Sensoren sind in der Brille und du musst nix aufbauen oder so: Brille anstecken, aufsetzen und GO.
LCD hat keine so guten Schwarzwerte wir OLED aber dafür hat sie besseres Subpixel Rendering.

Die Oculus Quest kostet ebenfalls 450€ und komplett autark, es wird kein PC benötigt, dafür kannst du nur Basic VR Spiele wie Beatsaber, Super Hot, Space Pirate Trainer etc spielen, das meiste was halt im Oculus Store so ist. Es gibt jetzt jedoch die Möglichkeit sie per Kabel mit dem PC zu verbinden und Schwups ist sie wie die RIFT S. Der Tragekomfort ist zudem nicht so hoch wie bei der Rift S, da die Recheneinheir etwas wiegt und man das Kopfband nicht justieren kann, dafür kannst du dein IPD mechanisch einstellen (Augenabstand für die Linsen)

Valve Index kostet an 1000€ und bietet das beste vom besten, sehe gutes Display und Finger können einzeln getrackt werden (sofern das Spiel das unterstützt). Dafür musst du Trackingwürfel im Zimmer platzieren.

HTC Vive hab ich und kenne ich nicht, sollen aber zu teuer für ihr Geld sein.

Samsung Oddyssey soll das Travking und die Controller nicht gut sein, sehr niedriger Preis zahlt sich hier aus...

Rechner kosten mittlerweile ca 600-800 die solche Spiele wiedergeben können, wer einen halbwegs aktuellen Rechner hat, hat keine Probleme (ich habe vor meinem Upgrade mit nem I5-4690 und ner gtx1070 gespielt, aber da war die CPU ordentlich am rödeln).

Bei jedem Headset ist die Brille Plus Controller plus ggf. Trackingwürfel dabei (wenn benötigt). Die Auflösung ist bei VR mittlerweile wirklich super geworden, muss man einfach sagen. Und für jeden, dem es schlecht wird: man trainiert das meistens ziemlich schnell ab oder man wählt die Teleportfunktion im Spiel, das hilft auch vielen. Das Problem tritt sowieso erst auf wenn man sich in der virtuellen Welt bewegt aber in der realen nicht, wie etwa SkyrimVR. Ein Beatsaber etwa, bei dem ich nur die Arme bewege und ab und an mal zur Seite gehe und das entsprechend auch im virtuellen Raum wieder gegebene wird, macht da überhaupt keine Probleme. Hatte selbst schon mehrere Leute da und selbst bei einem, der bei Skyrim nach 5min fast kotzen musste war Beatsaber überhaupt kein Problem.
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str.scrm
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von str.scrm »

SneakyTurtle hat geschrieben: 24.03.2020 04:46
gio90 hat geschrieben: 23.03.2020 20:16 Viel zu wenig mit dem Thema beschäftigt, deshalb kurz und knackig:

Was ist derzeit die beste vr Brille oder kann man das so nicht sagen? Unabhängig vom Preis
Spoiler
Show
Die Oculus Rift S kostet 450€ basiert auf Inside Out Tracking, heißt die Sensoren sind in der Brille und du musst nix aufbauen oder so: Brille anstecken, aufsetzen und GO.
LCD hat keine so guten Schwarzwerte wir OLED aber dafür hat sie besseres Subpixel Rendering.

Die Oculus Quest kostet ebenfalls 450€ und komplett autark, es wird kein PC benötigt, dafür kannst du nur Basic VR Spiele wie Beatsaber, Super Hot, Space Pirate Trainer etc spielen, das meiste was halt im Oculus Store so ist. Es gibt jetzt jedoch die Möglichkeit sie per Kabel mit dem PC zu verbinden und Schwups ist sie wie die RIFT S. Der Tragekomfort ist zudem nicht so hoch wie bei der Rift S, da die Recheneinheir etwas wiegt und man das Kopfband nicht justieren kann, dafür kannst du dein IPD mechanisch einstellen (Augenabstand für die Linsen)

Valve Index kostet an 1000€ und bietet das beste vom besten, sehe gutes Display und Finger können einzeln getrackt werden (sofern das Spiel das unterstützt). Dafür musst du Trackingwürfel im Zimmer platzieren.

HTC Vive hab ich und kenne ich nicht, sollen aber zu teuer für ihr Geld sein.

Samsung Oddyssey soll das Travking und die Controller nicht gut sein, sehr niedriger Preis zahlt sich hier aus...

Rechner kosten mittlerweile ca 600-800 die solche Spiele wiedergeben können, wer einen halbwegs aktuellen Rechner hat, hat keine Probleme (ich habe vor meinem Upgrade mit nem I5-4690 und ner gtx1070 gespielt, aber da war die CPU ordentlich am rödeln).

Bei jedem Headset ist die Brille Plus Controller plus ggf. Trackingwürfel dabei (wenn benötigt). Die Auflösung ist bei VR mittlerweile wirklich super geworden, muss man einfach sagen. Und für jeden, dem es schlecht wird: man trainiert das meistens ziemlich schnell ab oder man wählt die Teleportfunktion im Spiel, das hilft auch vielen. Das Problem tritt sowieso erst auf wenn man sich in der virtuellen Welt bewegt aber in der realen nicht, wie etwa SkyrimVR. Ein Beatsaber etwa, bei dem ich nur die Arme bewege und ab und an mal zur Seite gehe und das entsprechend auch im virtuellen Raum wieder gegebene wird, macht da überhaupt keine Probleme. Hatte selbst schon mehrere Leute da und selbst bei einem, der bei Skyrim nach 5min fast kotzen musste war Beatsaber überhaupt kein Problem.
man sollte bei all der Technik auch nicht das Wichtigste vergessen, die Spiele :)
Oculus rückt da richtig vor und mit der Index hat man eben keinen Zugriff auf den Oculus Store

die Index ist zwar zur Zeit die beste Brille und das Tracking der einzelnen Finger sieht schon richtig gut aus (bei Oculus eben nur Daumen, Zeigefinger und die anderen 3 zusammen)
aber ich möchte meinen einen großartigen Unterschied sieht man wirklich nur im direkten Vergleich, wenn man sie auf hat aber nicht mehr, da fällt einem ein Pixel mehr oder weniger oder ein leicht abweichender Schwarzwert nicht mehr auf

kenne neben meiner Rift S nur noch die PSVR und ich finde trotz gegenteiliger Aussage im Hardware Test hier, dass die S deutlich angenehmer zu tragen ist
und nebenbei ist sie auch absolut hochwertig und preislich trotzdem im Rahmen

wollte mir damals unbedingt eine Index holen, aber ich bin froh bei der Rift S geblieben zu sein, die marginalen Unterschiede wären mir die 1000€+ nicht wert, zudem ich dann auf die Oculus Spiele verzichten müsste
(ja es gibt Revive, aber ich glaube nicht, dass alle Titel immer so reibungslos funktionieren würden, dann geht das Gebastelt und Gegoogle nämlich wieder los)

//
heute hab ich Zeit für eine längere Session, aber die Physik hat mir gestern schon echt gut gefallen, ähnlich wie Boneworks aber irgendwie mit mehr Feinschliff
und es wirkt auch einfach besser, wenn eine umfassende Story um einen herum gebaut ist und man nicht nur wahllose Level aneinander reiht
ich persönlich habe in so einem Setting noch viel mehr Spaß dran einfach Sachen umher zu werfen und Schubfächer zu plündern :Blauesauge:
Zuletzt geändert von str.scrm am 24.03.2020 05:57, insgesamt 3-mal geändert.
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Some Guy
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von Some Guy »

Herschfeldt hat geschrieben: 23.03.2020 23:37 Dieser Beitrag hier lässt mich meine in 8 Wochen eintreffende Investition noch mal ordentlich und in Ruhe überdenken. Ist die Index kabellos?! Und dann noch die -15 h Reviews/Diskussion. Des Weiteren lese ich schön immer was von Gittern und zu niedriger Auflösung... Oha. Scheint (doch noch immer nicht) ausgereift zu sein die Technik um da mal 1.000 € + zu investieren. LOL. (Obwohl ich es gerne jetzt auch mal selber testen würde..)
Ich gehöre schon zu den Leuten, die von VR vermutlich am wenigsten begeistert sind, bin da also kein guter Maßstab. Habe meine Vive jetzt schon seit 3 Jahren oder so und kenne Leute, die nach einer Woche mehr Spielzeit als ich jetzt hatten. Die Index ist nicht kabellos, soweit ich aus Foren entnehmen konnte ist der Unterschied zu einer Vive mit DAS jetzt auch nicht soo riesig. Viele haben von einem Upgrade abgeraten. Gittereffekt ist zwar da, fällt aber bei Spielen mit guter, detaillierter Grafik wie diesem Spiel quasi nicht mehr auf. Das Sichtfeld ist dafür aber auch nicht so 100% abgedeckt, so dass man durchaus das Gefühl hat durch eine Gasmaske zu blicken.

Letzendlich aber schwer zu sagen, wie sehr dir das gefällt, wie der Komfort für dich ist und wie übel dir bei den Spielen wird. Am besten wäre immer, es vorher irgendwo mal auszutesten, aber das ist natürlich oft leichter gesagt als getan :D. Die ersten zwei Tage mit VR sind immer bombastisch und atemberaubend, da war ich auch hin und weg und gehyped ohne Ende. Erst nach der Gewöhnung geht's dann rapide bergab mit dem Hype. Zugegeben hat die Spieleauswahl da aber auch viel zu beigetragen, das meiste sind nur irgendwelche Spielereien ohne Tiefe.

kagrra83 hat geschrieben: 24.03.2020 00:17 Steht im Test irgendwo etwas zum Horror? Ich hasse Horror, weil er mir eine Angst einjagt die mir keinen Spass macht. Diese Metro Stimmung ist nichts für.mich.
Habe erst 80 Minuten hinter mir, aber es ist vergleichbar mit HL2. Gibt nicht wirklich 100% Horrorpassagen im Sinne eines reinen Horrorspiels, aber wenn diese schreienden Zombies auf dich zulaufen mit entsprechender Musik lässt einen das schon in Panik geraten und ist nochmal viel intensiver als das nur an einem Bildschirm zu verfolgen. Kein Geisterhaus-ich-will-mich-nichtmal-umdrehen-Horror, aber doch schon ziemlich furchteinflößend. Munition ist bisher auch recht knapp für ein Half-Life, so dass man sich sehr angreifbar fühlt.
KillingArts
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Re: Half-Life: Alyx - Test

Beitrag von KillingArts »

shuffleharddietrying hat geschrieben: 23.03.2020 18:25
Whistleblower hat geschrieben: 23.03.2020 18:20 Jetzt müsste nur noch mal ein gescheites VR Headset komplett ohne Kabel und ohne Fliegengitter mit mindestens 2k pro Auge erscheinen dann könnte man auch mal ordentlich in die VR Welt eintauchen. Die Valve Index war ja schon auf dem richtigen Weg, ist aber zu niedrig aufgelöst und hat eben auch noch Kabel....
Du könntest ja dir versuchen eine combo aus, Pimax4k, Index Knuckles und dem HTC Wireless adapter basteln.
Wenn schon, dann Pimax 5k(+) oder 8k. Die 4k ist noch was ganz anderes (z.B. Ohne 6dof).
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