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Orangeblood - Test

Verfasst: 24.01.2020 09:22
von 4P|BOT2
Mit Orangeblood laden Grayfax Software und Playism zu einer Zeitreise in ein alternatives Japan der 1990er Jahre ein, das sich sogar im typischen 16-Bit-Stil der damaligen Zeit präsentiert. Wie uns der nostalgische Rollenspieltrip gefallen hat, verrät der Test.

Hier geht es zum gesamten Bericht: Orangeblood - Test

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 24.01.2020 10:19
von Ghostwriter2o19
Ein Rollenspiel direkt aus dem RPGMaker?

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 24.01.2020 10:31
von Hühnermensch
Wow, die Gewichtung der Pros und Contras ist mal richtig lächerlich. Mit 60% völlig unterbewertet.

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 24.01.2020 12:11
von 4P|Jens
Crimson Idol hat geschrieben: 24.01.2020 10:53 Vollbild soll angeblich möglich sein?
https://steamcommunity.com/app/1042670/ ... 699812559/
Danke für den Tipp! Die Auflösung wird zwar trotzdem nur unschön aufgebläht, aber den Kritikpunkt habe ich entsprechend angepasst ;)

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 24.01.2020 12:20
von 4P|Jens
Hühnermensch hat geschrieben: 24.01.2020 10:31 Wow, die Gewichtung der Pros und Contras ist mal richtig lächerlich. Mit 60% völlig unterbewertet.
Falls du die reine Anzahl meinst, die sagt über die Gewichtung gar nichts aus. Und laut Metacritic liegen 60 Prozent nicht unter, sondern eher über dem Schnitt (aktuell 54 Prozent)... ;)

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 24.01.2020 13:30
von DarkX3ll
Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 24.01.2020 15:16
von SpookyNooky
DarkX3ll hat geschrieben: 24.01.2020 13:30 Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.
Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte: Du kannst theoretisch jederzeit zu Gebiet A, B und C, aber B sind 10 Level über dir und C 20 Level. Effektiv kannst du also trotz einer vermeintlich offenen Welt nur die Reihenfolge A, B und C ablaufen. Willst du dem Spieler wirklich eine Wahl lassen, so musst du die Level anpassen, je nachdem, welche Reihenfolge der Spieler nimmt. Bei Skyrim wurde das gut gelöst, denn Dungeons befinden sich erstens immer in einem gewissen Levelrahmen (beispielsweise 5-15), zweitens wird das Level beim ersten Betreten gesetzt und bleibt ab dann für immer gleich. So kann man das Dungeon verlassen und später beim Wiederbetreten hat man gleichstarke Gegner wie beim letzten Mal, so dass sich der Charakterfortschritt auch beim Kämpfen spürbar auswirkt. Somit kann man durch dieses System dem Spieler die Freiheit geben, beispielsweise erst B, dann C, dann A zu besuchen. Ohne dynamische Levelanpassung nicht möglich. Ein Beispiel für meiner Meinung nach schlechte dynamische Levelanpassung wäre Final Fantasy 8, aber das würde hier zu weit führen.

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 25.01.2020 18:48
von Todesglubsch
SpookyNooky hat geschrieben: 24.01.2020 15:16 Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte:
Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.

Re: Orangeblood - Test

Verfasst: 28.01.2020 08:50
von SpookyNooky
Todesglubsch hat geschrieben: 25.01.2020 18:48 Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.
Ganz genau.