Sekiro: Shadows Die Twice - Test

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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve » 10.04.2019 18:20

rSchreck hat geschrieben:
10.04.2019 18:02
Weißte wie ich mein :?:
Ich weiß schon, was du meinst.
Ich versuchs mal damit: Das Hochgefühl mehr an den Spieler anpassen... mir fällt gerade nichts besseres ein: Ein 30jähriger Sportler läuft Marathon, ist im Ziel verausgabt und hat das Hochgefühl, die vorgegebene Strecke geschafft zu haben. Ein 80jähriger Sportler läuft lediglich 10km, ist allerdings auch im Ziel verausgabt und hat ebenfalls das Hochgefühl, die vorgegebene Strecke geschafft zu haben. (blabla die Strecke ist das Spiel und die Distanz der Schwierigkeitsgrad)

Oder vielleicht das: Horrosurvial baut darauf, wenig Möglichkeiten zur Verteidigung zu geben. In ihnen gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade für verschiedene Spielertypen. Und doch haben diese verschiedenen Spielertypen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden am Ende jeweils ein intensives Erlebnis. Wo sich der Spieler von Schwer auf Leicht langweilen würde und fragen, was der Sinn von all der Munition sei.
Zuletzt geändert von greenelve am 10.04.2019 18:21, insgesamt 1-mal geändert.
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zappaisticated
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von zappaisticated » 10.04.2019 18:21

Civarello hat geschrieben:
10.04.2019 17:49
[…]Aber was Action-RPGs betrifft, welche Spiele bieten denn bessere Melee-Kampfsysteme ? For Honor wird oft genannt (nicht selber gespielt, weil sich das Spiel auf PvP konzentriert, deshalb kann ich es nicht selber beurteilen; auch nicht ob man es überhaupt als Action "RPG" einordnen kann).
ForHonor ist schon eher im Simulations-Modus was Schwertkampf betrifft.

Sehr sehr gut gemacht, wie ich finde. Aber als ein Action-RPG würde ich das abseits des Setting auch nicht bezeichnen.
Echtzeit-SchereSteinPapier vielleicht :Blauesauge: Nee, Quark. Das täte dem Spiel unrecht :lol: Da steckt schon Einiges mehr drinne.
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zappaisticated
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von zappaisticated » 10.04.2019 18:39

greenelve hat geschrieben:
10.04.2019 18:20
Ich versuchs mal damit: […]
Das liest sich, als sei ich schwer belehrbar :lol:

Schau, wir reden im Prinzip fast schon aneinander vorbei. Ich verstehe sehr gut, dass das Spiel für manche Gemütlichkeits-Zocker nix ist. Diese fordern nun ein, dass sie ihre gewohnten Vereinfachungen bekommen wie zB Online-Hilfe oder andere Abwehr-/Schadenswerte.

Is aber nich. Miyazaki hat sich dazu entschieden ein Tetris-Spiel zu machen, wo die Blöcke runterfallen. Warum? Weil er der Meinung war, dass der Spieler nur so die gewollten Emotionen erfährt. Das, was Einige nun verlangen ist ein Block-Puzzle-Spiel und nicht Tetris (egal bei welcher Geschwindigkeit, denn sonst funzt mein Bspl. nicht :Blauesauge: ).

Wer damit nicht klar kommt, soll Block-Puzzle spielen.

Und ich mein das nicht so böse, wie es sich gerade liest :oops:

Aber ich bin nicht der Typ Mensch, der jmd einen GoldPokal für 10m Gehen geben würde, geschweige denn einen Solchen zu akzeptieren. Ich bin mittlerweile zu alt um Profi-Marathon zu laufen. Also wander ich mit Kumpels durch den Wald.

Nur zur Sicherheit: Ich hab nix gegen einen Easy-Mode in Sekiro. Aber ich behaupte, dass das nicht ganz so einfach zu machen ist, wie Einige sich das vorstellen. Der Kompromiss, der hier vorliegt, war gewiss eine Heidenarbeit.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter » 10.04.2019 18:43

Civarello hat geschrieben:
10.04.2019 17:49
Ich finde dieses "FROM-Titel machen bis auf den Schwierigkeitsgrad nix besonderes" ein wenig übertrieben. Das Erkundungsgameplay zb. ist zumindest für mich mit das beste auf dem Markt. Nicht unbedingt bei Sekiro (wegen den zu oft auftauchenden Sugars, Ashes etc.) Aber in den Soulsborne-Spielen ist gerade die Erkundung eine der größten Stärken. Und ja, auch besonders. Weil in vielen modernen Spielen die Spielwelt eher mit unnützem Kram vollgestopft wird.

Und ja, für mich ist auch die Art der Story-Einbindung ein Positivum: Ich bin kein Freund mehr von ellenlangen Intros, Zwischensequenzen etc. Die Story ist in den Souls-Spielen für die die es interessiert da, alle anderen können einfach darüber hinwegsehen. Wobei mich gerade diese Art der Story/Lore neugierig gemacht hat. Ich konnte entscheiden wann ich mir die Item-Beschreibungen durchlese zb. Deshalb war ich schlussendlich mehr an den Hintergründen interessiert als in vielen Spielen die ihre Story einfach per Cutscene runterrasseln.

Was das Kampfsystem angeht: Ich vergleiche die Souls-Spiele nicht mit Spielen wie Bayonetta oder Devil May Cry. Aber was Action-RPGs betrifft, welche Spiele bieten denn bessere Melee-Kampfsysteme ? For Honor wird oft genannt (nicht selber gespielt, weil sich das Spiel auf PvP konzentriert, deshalb kann ich es nicht selber beurteilen; auch nicht ob man es überhaupt als Action "RPG" einordnen kann).
Ich habe das bewusst etwas überspitzt. Fakt ist, das erste Spiel dieser Art wird für den Spieler immer den größten Effekt in Bezug auf das Design haben. Ich erinnere mich noch gut, wie ich damals DS1 gekauft habe, dann erstmal für Skyrim beiseite gelegt haben, dann den Weg hoch zur Undead Burg gefunden habe...habe Skyrim nie wieder angepackt :lol:
So isses ja nicht, dass ich die Qualitäten nicht zu schätzen weiß, aber das ist halt bald auch 8-9 Jahre her, irgendwann ist der Überraschungseffekt weg und man merkt an manchen Punkten, wo diese Spiele etwas seltsam designed waren/sind - damals habe ich das alles noch für bare Münze genommen und bin oft gar nicht auf die Idee gekommen z.B. Mobs für nen Bosskampf zu skippen. Das stellte sich dann ab der Mitte von DS1 ein.

Ja, For Honor ist vom Ansatz her das authentischste Melee-Kampfsystem. Mit ein Paar Feinjustierungen wäre das in nem reinen Singleplayer-Spiel ein neuer Benchmark. Bin kein großer Ubisoft-Fan, aber hier haben Sie mal richtig geliefert. Bin jetzt auch kein PvP-Freund, aber zumindest hat das den positiven Nebeneffekt, dass das Kampfystem so angelegt ist, dass Du auch beim Kampf gegen die KI ein "realistischeres" Duell-Gefühl bekommst, als z.B, jetzt bei Sekiro.

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zappaisticated
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von zappaisticated » 10.04.2019 18:52

rSchreck hat geschrieben:
10.04.2019 18:39
Miyazaki hat sich dazu entschieden ein Tetris-Spiel zu machen, wo die Blöcke runterfallen. Warum? Weil er der Meinung war, dass der Spieler nur so die gewollten Emotionen erfährt.
Hah! :lol:

Muss mich mal selbst zitieren :oops:

Aber mir ist ein weiterer Grund eingefallen, warum das Spiel so schwerlich auf den Massenmarkt angepasst wurde :lol: :lol: :lol:

Miyazaki isn Troll 8) Ihn hat es tierisch angeranzt, dass seine Spiele derart auf die Schwierigkeit reduziert wurden und sich alle Welt damit brüstet diese durchzueiern.

Also hat er ein Spiel erschaffen, das "Schwierigkeit" und "Überwindung Dieser" zum Thema hat.

Dabei war er sogar noch nett :lol: denn es ist ja nachweislich sogar leichter als die Soulsborne-Spiele :lach:

Mal gucken, was er als nächstes im Ofen hat :mrgreen:
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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve » 10.04.2019 18:55

rSchreck hat geschrieben:
10.04.2019 18:39
greenelve hat geschrieben:
10.04.2019 18:20
Ich versuchs mal damit: […]
Das liest sich, als sei ich schwer belehrbar :lol:
Meine Erfahrung, wonach Erklärungen wie Schlüssel zu Schlössern sind. Man muss den richtigen Ansatz probieren, bis es beim Gegenüber Klick macht. Alles eine Frage des Verständnisses. ...ich halte dich für unbelehrbar und du meinst es arrogant Böse. Passt doch. :Blauesauge:

Aber wir treten so langsam auf der Stelle, Spaß gemacht hat das Gespräch dennoch. Über Spiele quasseln kann schon knorke sein. 8)
Dein Schluss ist passend und den übernehm ich auch: Sollte ein Easy-Mode kommen und funktionieren, ist er dufte - und solang er nicht da ist, bleibt das Spiel wie es ist.

rSchreck hat geschrieben:
10.04.2019 18:21
ForHonor ist schon eher im Simulations-Modus was Schwertkampf betrifft.

Sehr sehr gut gemacht, wie ich finde. Aber als ein Action-RPG würde ich das abseits des Setting auch nicht bezeichnen.
Echtzeit-SchereSteinPapier vielleicht :Blauesauge: Nee, Quark. Das täte dem Spiel unrecht :lol: Da steckt schon Einiges mehr drinne.
Dazu wollte ich noch was sagen: Das mit Schere-Stein-Papier ist ein weites Runterbrechen der Mechanik. Street Fighter hat Wurf, Griff und Schlag. Ebenfalls Schere-Stein-Papier. Aber das ist mehr für die Taktik, denn als Definition von (Gameplay)Genre aufgefasst.
Zuletzt geändert von greenelve am 10.04.2019 19:00, insgesamt 1-mal geändert.
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zappaisticated
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von zappaisticated » 10.04.2019 19:00

greenelve hat geschrieben:
10.04.2019 18:55
[…] Über Spiele quasseln kann schon knorke sein. 8) […]
Aber Hallo :Daumenlinks:
greenelve hat geschrieben:
10.04.2019 18:55
Dazu wollte ich noch was sagen: Das mit Schere-Stein-Papier ist ein weites Runterbrechen der Mechanik. Street Fighter hat Wurf, Griff und Schlag. Ebenfalls Schere-Stein-Papier. Aber das ist mehr für die Taktik, denn als Definition von (Gameplay)Genre aufgefasst.
Is klar.. auch wenn mir das nicht enDétail klar war 8)
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter » 10.04.2019 19:19

Zum Thema Schwierigkeit hab ich auch noch was Geistreiches beizusteuern: ich würde ja auch gerne die H-Moll Sonate von Liszt auf dem Klavier spielen können, mir fehlt aber die Zeit und das Talent (und das Klavier). Hätte er das Stück für mich nicht mit deutlich weniger Noten schreiben können?

Wenn wir Spielen jeglichen Kunst-Gedanken absprechen, dann ist dieser Vergleich natürlich völlig absurd. Wenn wir aber Spiele als Kreation/Vision eines auch nur im Ansatz Kunstschaffende verstehen, trifft es den Nagel auf den Kopf. Nur will ich mal meinen, dass Sekiro durchzuspielen immer noch bei Weitem weniger Aufwand erfordert als ein schweres Klavierstück zu lernen.

Also nochmal: wenn Miyazaki sich darüber ausdrücken will, dass seine Spiele herausfordernd sind, kann man gerne die Augen rollen und sagen "Mensch, sind doch nur Videospiele, mach doch nicht so einen Cinnober darum, wie schwer deine Spiele sind, Digger." Aber es ist nunmal, wie es ist. Das ist SEIN Ding und er hat anscheinend Erfolg damit. Du rufst doch auch nicht bei Lady Gaga an und forderst von ihr ne Metall-Scheibe zu produzieren.

Ich dreh den Spiess mal um: ich will einen gut-balancierten und fairen hard-mode in jedem Spiel. Und mit "hart" meine ich nicht reine stat-modifikation der Gegner, sondern bessere KI und besseres Spieldesign.

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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve » 10.04.2019 19:49

Ein Lied funktioniert nur so, wie es nach den Noten gespielt wird. Ansonsten wäre es ein Remix, eventuell Cover, oder wie man das nennen will. Die Auffassung der Notenreihenfolge bleibt grundsätzlich gleich, Lieder sind in dem Moment objektiv,

Der fordernde Schwierigkeitsgrad in einem Spiel ist rein subjektiv. Sieht man auch bei Sekiro. Wenn das Ziel war, ein herausforderndes Spiel zu machen, ist der Plan bei Leuten, die das Spiel als einfach einstufen, gescheitert. Ebenso bei Leuten, die das Spiel für unschaffbar halten. Mal übertrieben gesagt.


Was die H-Moll Sonate anbelangt: Es ist vollkommen legitim einen Partner zu holen und das Stück gemeinsam spielen. Das senkt den Schwierigkeitsgrad. Egal, ob Liszt seine Sonate als "Einzelpianist" komponiert hat.
Bei Spielen gibt es diese sklavische Vorlage, an die man sich halten muss, nicht in dem Sinne. Würde ich ein Spiel machen, ich wüsste gar nicht wie ich mit Mods umgehen würde, denn auch die Verändern ja meine Vision, wie das Spiel auszusehen hat. oder Patchwünsche, die Spielern gefallen, aber nicht meiner Idee entsprechen Ganz ehrlich, meine Meinung. Gerade, wenn meine Vision in meinen Augen so toll aussieht. Beispiel Mass Effect 3 Ende. Das soll ein Kreis sein, der am Ende geschlossen wird. Spieler mochten es nicht, beschwerten sich lautstark und es wurde geändert. Bezogen auf Musik ist es genau das: Leute sind unzufrieden mit einem Melodiestück in einem Lied und deswegen kommt es zu einer Änderung. Da sind schon noch Unterschiede bei beiden Medien.

Ich versteh den Gedanken, das Werk auf einen Sockel zu stellen. Wie gesagt, würde ich ein Spiel machen, würde ich auch Zweifel haben, ob Mods an diesem Sockel schleifen dürften.
Es ist aber auch ein "Mir gefällt es, ich möchte gerne, dass andere diese Freude ebenfalls haben". Anderes Beispiel: Ein Film hat vom Regisseur gewollte Bildästethik. Was machen mit Untertiteln, die dies mit der Schrift in ihrer Gesamtheit kaputt machen? Was, wenn dies nachträglich eingefügt wird? Dann war es nie vorgesehen und entspricht nicht dem Werk, wie es vom Künstler in seiner Vision gemacht und veröffentlich wurde.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter » 10.04.2019 20:18

greenelve hat geschrieben:
10.04.2019 19:49
Ein Lied funktioniert nur so, wie es nach den Noten gespielt wird. Ansonsten wäre es ein Remix, eventuell Cover, oder wie man das nennen will. Die Auffassung der Notenreihenfolge bleibt grundsätzlich gleich, Lieder sind in dem Moment objektiv,

Der fordernde Schwierigkeitsgrad in einem Spiel ist rein subjektiv. Sieht man auch bei Sekiro. Wenn das Ziel war, ein herausforderndes Spiel zu machen, ist der Plan bei Leuten, die das Spiel als einfach einstufen, gescheitert. Ebenso bei Leuten, die das Spiel für unschaffbar halten. Mal übertrieben gesagt.


Was die H-Moll Sonate anbelangt: Es ist vollkommen legitim einen Partner zu holen und das Stück gemeinsam spielen. Das senkt den Schwierigkeitsgrad. Egal, ob Liszt seine Sonate als "Einzelpianist" komponiert hat.
Bei Spielen gibt es diese sklavische Vorlage, an die man sich halten muss, nicht in dem Sinne. Würde ich ein Spiel machen, ich wüsste gar nicht wie ich mit Mods umgehen würde, denn auch die Verändern ja meine Vision, wie das Spiel auszusehen hat. oder Patchwünsche, die Spielern gefallen, aber nicht meiner Idee entsprechen Ganz ehrlich, meine Meinung. Gerade, wenn meine Vision in meinen Augen so toll aussieht. Beispiel Mass Effect 3 Ende. Das soll ein Kreis sein, der am Ende geschlossen wird. Spieler mochten es nicht, beschwerten sich lautstark und es wurde geändert. Bezogen auf Musik ist es genau das: Leute sind unzufrieden mit einem Melodiestück in einem Lied und deswegen kommt es zu einer Änderung. Da sind schon noch Unterschiede bei beiden Medien.

Ich versteh den Gedanken, das Werk auf einen Sockel zu stellen. Wie gesagt, würde ich ein Spiel machen, würde ich auch Zweifel haben, ob Mods an diesem Sockel schleifen dürften.
Es ist aber auch ein "Mir gefällt es, ich möchte gerne, dass andere diese Freude ebenfalls haben". Anderes Beispiel: Ein Film hat vom Regisseur gewollte Bildästethik. Was machen mit Untertiteln, die dies mit der Schrift in ihrer Gesamtheit kaputt machen? Was, wenn dies nachträglich eingefügt wird? Dann war es nie vorgesehen und entspricht nicht dem Werk, wie es vom Künstler in seiner Vision gemacht und veröffentlich wurde.
Zum ersten Satz: schon mal was von Jazz gehört? Und da haben wir halt zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze, was Kunst angeht verkörpert in zwei Musikrichtungen. Miyazaki will aber kein Jazz, er will Klassik. Änderst Du zu viele "Noten" an seinem Werk, veränderst Du das ganze Werk. In der Klassik ist man da super strikt. Noch mal: man kann das gerne divenhaftes Verhalten nennen, aber er zieht es seit 6 Spielen durch und kann gut damit leben, wenn Leute ihn und seine Spiele scheisse finden. Er könnte auch nen Wandersimulator mir Perma-Death machen. Hätte da wohl nie eine Diskussion drum gegeben, wenns/weils keiner gespielt hätte. Die ganze Reihe ist wie in Jörgs Rückblick doch nur wegen diesem "es ist hart" + Paar andere Faktoren überhaupt zu uns durchgedrungen. Darauf war dann auch ganz klar das Marketing von DS1 ausgerichtet.

Versteh mich bitte nicht falsch, wenn Du die Muse hast, schau Dir meine Posts hier an - ich habe Sekiro teilweise sehr kritisch behandelt und habe Verbesserungsvorschläge vorgebracht , bin also weit davon entfernt hier Miyazaki-Polizei zu spielen. Du musst, wenn Du auf Abstand gehst, aber schlicht für Dich feststellen, dass Dinge im Leben, wie so oft, schlicht so sind wie sie sind. Was sonst? Ne Petition starten "Make Miyazaki games easier"...also ich glaube das wird bei ihm eher das Gegenteil auslösen und er wird noch schwere Spiele machen...nur son Gefühl. :wink:

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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve » 11.04.2019 17:03

Gesichtselfmeter hat geschrieben:
10.04.2019 20:18
...bin also weit davon entfernt hier Miyazaki-Polizei zu spielen. Du musst, wenn Du auf Abstand gehst, aber schlicht für Dich feststellen, dass Dinge im Leben, wie so oft, schlicht so sind wie sie sind. Was sonst? Ne Petition starten "Make Miyazaki games easier"...also ich glaube das wird bei ihm eher das Gegenteil auslösen und er wird noch schwere Spiele machen...nur son Gefühl. :wink:
Von Polizei gehe ich nicht aus. Eher von genau dem "Es ist so wie es ist, weil es so ist". Also weil wir ein fertiges Produkt haben, dass es so und nicht anders in der Vorstellung des Entwicklers war. Allein das Balancing entwickelt sich, mal ist ein Gegner zu leicht, mal zu schwer und ein stetiger Fortschritt in der Schwierigkeit über die Story hinweg soll auch vorhanden sein. Um bei Schwierigkeit zu bleiben, von anderen Entscheidungen und Entwicklungen einmal abgesehen (bei Bloodborne kam ja jetzt die Möglichkeit mit Gascgoine als NPC Begleiter heraus).
Man kann sich andere Spiele anschauen, wie die Contra Reihe, Cuphead, Bullet Hell Shooter wie Touhou 10: Sie alle haben verschiedene Schwierigkeitsgrade und doch haben die Macher den Anspruch schwere Spiele zu machen. Und es verwässert die Spiele nicht. Sie gelten dennoch als hart und herausfordernd.

Eine Petition brauche ich nicht. Wir reden hier doch mehr über ein "was wäre wenn"Szenario. Ohne deine Kritik nachgelesen zu haben, gehe ich stark davon aus, du wirst Miyazaki in keiner Weise dazu drängen wollen, darauf zu reagieren. Und wie gesagt, er soll seine Spiele nicht allgemein leichter machen - und er sie aus Trotz schwerer macht. Es geht um einen wählbaren Grad für mehr Zugänglichkeit. Das kann relativ subtil sein, wodurch das Spiel für Anfänger schwer und fordernd bleibt.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von zappaisticated » 12.04.2019 13:52

Aber diese Funktionen bietet Skiro doch auch an??!! ...nur eben InGame ;)

Ich versteh's scheinbar nicht. :(
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von zmonx » 12.04.2019 16:58

Ich denke auch, das hat viel mit Philosophie zu tun, From Software Spiele sollen halt so sein und dieses "success" Spielgefühl vermitteln... Fortschritt durch Technik, oder so ähnlich.

Was ich persönlich ja begrüße, die Welten sind immer so gut aufgebaut, Charakteranimationen, Gegnerdesign... Das gehört zum Besten, was man so zocken kann. Und um das alles bewundern zu können, "sei stark, sei Sekiro!" (...nenn ich jetzt einfach mal so ^^). Da ist die geforderte Zugänglichkeit doch Perlen vor die Säue werfen.

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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve » 12.04.2019 17:21

rSchreck hat geschrieben:
12.04.2019 13:52
Aber diese Funktionen bietet Skiro doch auch an??!! ...nur eben InGame ;)

Ich versteh's scheinbar nicht. :(
Was bietet Sekiro ingame an?
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von zappaisticated » 12.04.2019 17:38

greenelve hat geschrieben:
12.04.2019 17:21
Was bietet Sekiro ingame an?
Du kannst Gegner mit Tools oder mit deren KI "cheesen", kannst Items nutzen die dich stärker machen oder deinen eigenen Haltungsschaden nach unten skalieren. Sobald du die Deflect-Mechanik richtig nutzt, also das KS verinnerlicht hast, musst du nur noch den von From angedachten Zen-Modus erreichen und die Angriffe lösen dann auch eine Panik mehr aus.

Nur als Beispiel: Schon mal Asche auf den Gegner geworfen? Das löst selbst bei Bossen einen Stun aus.

Und wenn ich mir YT-Vids anseh´, wo die Firecracker-Prothese benutzt wird, erscheint so mancher Kampf nur noch trivial.

Erst wenn du auf all diese Hilfen verzichtest bist du kein Shinobi (Easy-Mode) mehr, dann bist du als Samurai (Hard-Mode) unterwegs 8)

ContraIII im Easy-Mode ist übrigens (bzw. mMn) schwerer als Sekiro (ohne [Demon´s Bell]) :Häschen:
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