Sekiro: Shadows Die Twice - Test

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flo-rida86
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von flo-rida86 »

Wurfgurke hat geschrieben: 26.03.2019 15:12 Toller Test!

Die Wertung ist mir allerdings wegen der schwachen KI zu hoch.
Ich kann mich bei Tageslicht, eindeutig im Sichtfeld des Gegners, anschleichen etc.
Das ist einfach nicht mehr zeitgemäß und führte zB bei Metro vollkommen zu Recht zu einer Abwertung.

Das dann bei den Gegner mit Holzschild auch noch das, bereits zerstörte, Schild "nachwächst" (habe mich nur kurz um einen anderen Gegner gekümmert) ruiniert dann iwie endgültig die sonst tolle Atmosphäre. Das man auch teilweise während der Todesstoß-Animation schaden nimmt, nun ja, unfair. Da gibt es einige solche Ungereimtheiten die es mMn künstlich erschweren.

Ich habe im Moment noch mehr Spaß als Frust mit dem Spiel.
Ob ich es genau so verschlinge wie Soulsborn kann ich noch nicht sagen, kommt drauf an wie mich das Spiel weiterhin behandelt.

Was ich richtig gut fand, der Oger hat mich an die 50+ Versuche gekostet (war ungeduldig)
Dafür habe ich danach eine latente Fähigkeit bekommen welche die Heilleistung erhöht.

MfG
Das mit dem Schild hat mich auch schockiert vielleicht wird das noch gepatcht,vielleicht hat der einfach einen neuen Schild aus einem Busch geholt:)

Aber das mit dem Todesstoß finde ich nicht unbedingt unfair.
Man hat ja schon während der Animation zum grossteil Schutz man darf halt nicht in die Meute stürmen und den Todesstoß ohne ende ausführen.
Das ist hals ob man sich mit einer Gruppe anlegt den einen in den schwitzkasten nimmt und sich wundert das währenddessen dir ein andere ins Kreuz tritt.
Man sollte vorsichtige bei grossen Gruppen sein und wenns sein muss sich zurückziehen und selber hinterlistig erneut von oben angreifen.
johndoe979334
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe979334 »

Abroxas hat geschrieben: 26.03.2019 16:49 Das klingt aber wertend.
Ich glaube es ist nicht wertend gemeint, sondern schlicht eine Tatsache. Ohne den Onlinepart werden viele nicht viel Spaß haben, zwecks Hilfe. Leichte Spiele werden schon nicht fertig gespielt, bei einem schweren nimmt das nochmal ganz andere Ausmaße an.
flo-rida86
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von flo-rida86 »

fanboyauf3uhr hat geschrieben: 26.03.2019 16:44
flo-rida86 hat geschrieben: 26.03.2019 16:26
fanboyauf3uhr hat geschrieben: 26.03.2019 16:24

Jo klar, wie du beim ersten mal auch hin gekommen bist.
Man kann da aber nicht mehr runter springen da die Schlange tot ist.
Wenn ich da wieder runter springe verliert man leben und die Brücke ist natürlich nach wie vor kaputt.
Ich kam nur auf diese Anhöhe wegen dem inszenierten kill von der Schlange.
Hm glaube dann verstehe ich dich falsch. Dachte du willst wieder da hin wo
Show
die Sänfte ist wo man der Schlange das Auge aussticht
.
Ne das ist etwas weiter aber das muss ich genauer beschreiben aber scheinst evtl noch nicht da zu sein will dich da nicht unnötig spoilern.
KRATOS87
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von KRATOS87 »

@Jörg

Wie viele Stunden hast du für das Meisterwerk gebraucht? PS: Respekt für Deinen Test, war sehr informativ und anschaulich geschrieben!
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PickleRick
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von PickleRick »

Civarello hat geschrieben: 26.03.2019 10:07 Ich frage mich generell was für ein Problem manche Leute damit zu haben scheinen wenn man eben NICHT direkt beim Boss weitermachen kann. Das ist doch keine Erfindung von FROM. Das war und ist auch in anderen Spielen immer noch ein ganz legitimes Mittel. In Hollow Knight muss man nach dem Tod wieder zum Boss und die gleichen Gegner erledigen; in Shovel Knight; in Ninja Gaiden. Warum ist das ausgerechnet hier ein so großes Problem ?
Ich denke, das liegt einfach daran, dass die FromSoftware-Spiele eine erhöhte Aufmerksamkeit bekommen und viele die Spiele mal ausprobieren, "wenn da alle so begeistert sind".
Die von Dir genannten Beispiele sind da unbekanntere Indies oder unbekanntere Vertreter des Genres.

In der Liste von Dir fehlt übrigens "Lion King". :mrgreen:
...but you do as you wish.
Alandarkworld
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Alandarkworld »

NoBoJoe hat geschrieben: 26.03.2019 16:43Das Kampfsystem ist im Prinzip, normale Schläge werden immer geblockt vom Feind, ziehen ihm aber "Balance" ab. Mehr "Balance-Schaden" verursacht man mit gezieltem Kontern. Bis der gegnerische "Balance-Balken" leer ist, der Feind zusammen sackt und man nun einen fatalen, gescripteten Schlag ansetzen kann, der bei normalen Mobs gleichzeitig der Todesstoß ist, und bei stärkeren Feinden und Bossen immer einen Lebensbalken abzieht, bis dieser keine Balken mehr hat. Die Anzahl dieser wird durch rote Punkte am Lebensbalken angezeigt und variiert.

Ich sehe es scheinbar nicht. Das klingt und sieht für mich einfach nur nach einem stark beschnittenen Nioh aus. Oder Dark Souls 1-3. Alles was motivierend war an diesen Spielen hat man quasi gestrichen. Und das was bleibt, hat man extrem abgespeckt. Vielleicht übersehe ich ja was, aber wenn ich das so alles richtig verstanden habe, bedeutet das für mich tatsächlich zwei Dinge. Es ist nichts für mich. Und ich verstehe nicht, warum das Ding so gehyped wird. Ich lasse mich gern eines besseren belehren, vielleicht sehe ich tatsächlich iwas nicht. Oder verstehe etwas nicht richtig. Dann klärt mich bitte auf. Ich würde wirklich gern ein neues From-Spiel spielen. Aber nicht um jeden Preis.
Ich hab's noch nicht lange gespielt aber deine Beschreibung trifft für mich den Nagel schon ziemlich auf den Kopf. Ich steh grad auch ratlos daneben und schau zu wie alle ums Feuer tanzen und Myazaki huldigen, während ich mich frage wofür jetzt genau :thinking:
DerBär5
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von DerBär5 »

Kann es sein, dass der Autor des Tests sehr stolz darauf ist, dass er das Buch dieses Samurais gelesen hat? :D
Gesichtselfmeter
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

NoBoJoe hat geschrieben: 26.03.2019 16:43
Das Kampfsystem ist im Prinzip, normale Schläge werden immer geblockt vom Feind, ziehen ihm aber "Balance" ab. Mehr "Balance-Schaden" verursacht man mit gezieltem Kontern. Bis der gegnerische "Balance-Balken" leer ist, der Feind zusammen sackt und man nun einen fatalen, gescripteten Schlag ansetzen kann, der bei normalen Mobs gleichzeitig der Todesstoß ist, und bei stärkeren Feinden und Bossen immer einen Lebensbalken abzieht, bis dieser keine Balken mehr hat. Die Anzahl dieser wird durch rote Punkte am Lebensbalken angezeigt und variiert.

Ich sehe es scheinbar nicht. Das klingt und sieht für mich einfach nur nach einem stark beschnittenen Nioh aus. Oder Dark Souls 1-3. Alles was motivierend war an diesen Spielen hat man quasi gestrichen. Und das was bleibt, hat man extrem abgespeckt. Vielleicht übersehe ich ja was, aber wenn ich das so alles richtig verstanden habe, bedeutet das für mich tatsächlich zwei Dinge. Es ist nichts für mich. Und ich verstehe nicht, warum das Ding so gehyped wird. Ich lasse mich gern eines besseren belehren, vielleicht sehe ich tatsächlich iwas nicht. Oder verstehe etwas nicht richtig. Dann klärt mich bitte auf. Ich würde wirklich gern ein neues From-Spiel spielen. Aber nicht um jeden Preis.

Danke im Voraus.
Wie ich bereits geschrieben habe, bin ich mir da auch nicht so ganz schlüssig. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass sich das Kampfsystem am Ende als großer Blender für mich herausstellt, der die ersten Stunden noch durch die Todesstoßanimationen und den oft zitierten "Klingentanz" super unterhält. Richtig, hat man das Timing für die wichtigen Gegner raus, wird das Kampfsystem in dieser Form und Fülle banalisiert. Es geht oft nur darum einen von 3 Knöpfen zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Das klassische Kampfsystem-Dreieck bzw. Viereck aus Angriff, Block, Guardbreaker, Wurf steht anscheinend nur den Gegnern zur Verfügung, die im Grunde genommen Sequenzen abfahren und nicht wie z.B. bei einem Tekken gegen die K.I. zumindest ansatzweise glaubhaft echte 1vs1 Dynamik rüberbringen. Z.B. bin ich gestern zu dem Samurai oben in die Burg und hab mal ein kurzes Tänzchen gewagt - der blockt jeden Scheiss weg und fährt wie ein Uhrwerk dann ein Gewitter aus Schlägen ab, so dass ich sofort gemerkt habe, ok den musst Du jetzt in der Tat parieren bzw. in den "Du zuerst Modus" schalten, sonst wird das nichts. Schön und gut, heisst aber am Ende des Tages: Ich lege meine Finger auf drei Knöpfe und lerne, wann ich welchen drücken muss. Das gilt natürlich für viele Videospiele, aber da hier oft Nioh genannt wird: war da am Ende des Tages nicht großartig anders nur mit dem erheblichen Unterschied, dass das Spiel dir viel mehr Möglichkeiten zum Austoben und kreativ-sein gegeben hat - das "gamige" wurde dadurch besser kaschiert. Der Klingentanz in Sekiro ist eine gut gemachte Illusion aus fest vorgeschriebenen Sequenzen, die die KI als Reaktionen auf Spieleraktionen abfährt (Bessere Mobs haben selber perfekten Block, schlagen dann sofort als Konter zurück, Du blockst es weg, usw.). Mit anderen Worten: lernt man das Timing auswendig, kannst Du dich einfach vor den Gegner stellen und ihn Aikido-mäßig ins eigene Messer laufen lassen...das klingt schön, nur weiß ich nicht, ob wir da bei Videospielen an einer gewissen Grenze angekommen sind.
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Jörg Luibl
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Jörg Luibl »

@DerBär5: Ich bin eher fasziniert, dass Sätze aus einem 400 Jahre alten Buch ein digitales Kampfsystem des Jahres 2019 so treffend bescheiben. Mehr dazu hier: https://www.4players.de/4players.php/tv ... pilog.html
Astorek86
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Astorek86 »

c0wabunga hat geschrieben: 26.03.2019 16:59 Ich glaube es ist nicht wertend gemeint, sondern schlicht eine Tatsache. Ohne den Onlinepart werden viele nicht viel Spaß haben, zwecks Hilfe. Leichte Spiele werden schon nicht fertig gespielt, bei einem schweren nimmt das nochmal ganz andere Ausmaße an.
Wobei Anspruchslosigkeit auch ein Grund sein kann, ein Spiel zu beenden. Beispiel: Ich habe Splatoon 1, 2 und die Octo-Expansion. Nur Letzteres habe ich tatsächlich durchgespielt, gerade weil diese z.T. extrem fordernd war im Gegensatz zu den Hauptteilen, die praktisch keine* Herausforderung in der Altersgruppe von 6-66 bietet.

(* es gibt vielleicht eine oder zwei Ausnahmen, aber auch nicht mehr...)


Was den Schwierigkeitsgrad von Sekiro angeht: Einfach Modder ranlassen. Entwickler können ihr Spiel in der gewünschten Schwierigkeit fertigstellen und Modder veröffentlichen eine "Noob-Mod" für alle, denen das Spiel zu schwierig ist^^.
Dennis4022
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Dennis4022 »

Efraim Långstrump hat geschrieben: 26.03.2019 14:59
Mit angepassten Schadenswerten hätten auch Leute, die sonst keine Sonne sehen, ein Hochgefühl nach einem Sieg. Die bräuchten garantiert immer noch einige Anläufe. Wir reden ja hier nicht über "3 Schläge und Boss tot" Anpassung, oder?
Ich spiele alle Spiele auf einfach, will einfach die Story und die Atmosphäre geniessen und ich bin eben kein wirklich guter und reaktionsschneller Videospieler.
Trotzdem habe ich von Demons Souls, über alle 3 Dark Souls Teile bis hin zu Bloodborne alles gespielt und auch beendet. Diese Spiele sind nicht unfair, man muss einfach nur die richtige Taktik finden, selbst mir gelingt das nach etlichen Versuchen immer. Den Boss dann mit 180 Puls und schweißnassen Händen zu legen, ist ein echtes Hochgefühlt.
Könnte man den Schwierigkeitsgrad runterstellen, ich würde es bestimmt tun und mir damit eine Menge der Spielerfahrung nehmen.
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Temeter 
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Temeter  »

Maul schauen. Dark Souls 2 und 3 wurden ja ähnlich überbewertet.
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NoCrySoN
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von NoCrySoN »

Jemand Erfahrung mit Sekiro + Steam Controller? Also wenn es schon auf Steam erscheint. ;)
BlackL0tus
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von BlackL0tus »

Mal ehrlich, mit ein wenig Fleiß und Durchhaltevermögen, kann jeder Sekiro packen. Hidetaka Miyazaki hat es selbst durchgespielt und ist - nach eigenen Angaben - nicht der größte Zocker. Wer aber ungeduldig ist und lieber "Hirn aus und Popcorn reinschauffeln" Spiele spielt (übertrieben formuliert), sollte vielleicht doch eher bei Diablo 3 oder Fortnite bleiben. Ein optionaler leichter Schwierigkeitsgrad würde dagegen alles zerstören, weil man sich dann nicht mehr die mühe macht, da man im Hinterkopf hat, dass es alles auch viel leichter geht.

Wenn jemand schreibt, dass Sekiro keinerlei RPG Anteile hat oder man nichts brauchbares mehr finden kann, dann kann ich nur lachen. Allein die vielen Skillbäume sind meiner Meinung nach ein riesiger RPG Anteil. Und es gibt wieder dutzende Items die gefunden werden wollen und auch nützlich sind (Verbesserungsmaterialien, Karpfenschuppen, einsetzbare Items, Prothesenmodulse, Fertigkeitenvorlagen, Perlenketten und so weiter....). Was nützen mir die Dutzende Waffen und Rüstungen, wenn ich mich eh schon festgelegt habe welche ich verwende und mich auf diese spezialisiert habe. Da finde ich die Idee sich mal auf andere Dinge zu konzentrieren (Skillbäume, erweiterbare Module etc.) überaus erfrischend.
Vielen Dank 4 Players für die letzten 20 Jahre und alles gute liebe Redakteure!
Cas27
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Cas27 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 26.03.2019 18:19
NoBoJoe hat geschrieben: 26.03.2019 16:43
Das Kampfsystem ist im Prinzip, normale Schläge werden immer geblockt vom Feind, ziehen ihm aber "Balance" ab. Mehr "Balance-Schaden" verursacht man mit gezieltem Kontern. Bis der gegnerische "Balance-Balken" leer ist, der Feind zusammen sackt und man nun einen fatalen, gescripteten Schlag ansetzen kann, der bei normalen Mobs gleichzeitig der Todesstoß ist, und bei stärkeren Feinden und Bossen immer einen Lebensbalken abzieht, bis dieser keine Balken mehr hat. Die Anzahl dieser wird durch rote Punkte am Lebensbalken angezeigt und variiert.

Ich sehe es scheinbar nicht. Das klingt und sieht für mich einfach nur nach einem stark beschnittenen Nioh aus. Oder Dark Souls 1-3. Alles was motivierend war an diesen Spielen hat man quasi gestrichen. Und das was bleibt, hat man extrem abgespeckt. Vielleicht übersehe ich ja was, aber wenn ich das so alles richtig verstanden habe, bedeutet das für mich tatsächlich zwei Dinge. Es ist nichts für mich. Und ich verstehe nicht, warum das Ding so gehyped wird. Ich lasse mich gern eines besseren belehren, vielleicht sehe ich tatsächlich iwas nicht. Oder verstehe etwas nicht richtig. Dann klärt mich bitte auf. Ich würde wirklich gern ein neues From-Spiel spielen. Aber nicht um jeden Preis.

Danke im Voraus.
Wie ich bereits geschrieben habe, bin ich mir da auch nicht so ganz schlüssig. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass sich das Kampfsystem am Ende als großer Blender für mich herausstellt, der die ersten Stunden noch durch die Todesstoßanimationen und den oft zitierten "Klingentanz" super unterhält. Richtig, hat man das Timing für die wichtigen Gegner raus, wird das Kampfsystem in dieser Form und Fülle banalisiert. Es geht oft nur darum einen von 3 Knöpfen zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Das klassische Kampfsystem-Dreieck bzw. Viereck aus Angriff, Block, Guardbreaker, Wurf steht anscheinend nur den Gegnern zur Verfügung, die im Grunde genommen Sequenzen abfahren und nicht wie z.B. bei einem Tekken gegen die K.I. zumindest ansatzweise glaubhaft echte 1vs1 Dynamik rüberbringen. Z.B. bin ich gestern zu dem Samurai oben in die Burg und hab mal ein kurzes Tänzchen gewagt - der blockt jeden Scheiss weg und fährt wie ein Uhrwerk dann ein Gewitter aus Schlägen ab, so dass ich sofort gemerkt habe, ok den musst Du jetzt in der Tat parieren bzw. in den "Du zuerst Modus" schalten, sonst wird das nichts. Schön und gut, heisst aber am Ende des Tages: Ich lege meine Finger auf drei Knöpfe und lerne, wann ich welchen drücken muss. Das gilt natürlich für viele Videospiele, aber da hier oft Nioh genannt wird: war da am Ende des Tages nicht großartig anders nur mit dem erheblichen Unterschied, dass das Spiel dir viel mehr Möglichkeiten zum Austoben und kreativ-sein gegeben hat - das "gamige" wurde dadurch besser kaschiert. Der Klingentanz in Sekiro ist eine gut gemachte Illusion aus fest vorgeschriebenen Sequenzen, die die KI als Reaktionen auf Spieleraktionen abfährt (Bessere Mobs haben selber perfekten Block, schlagen dann sofort als Konter zurück, Du blockst es weg, usw.). Mit anderen Worten: lernt man das Timing auswendig, kannst Du dich einfach vor den Gegner stellen und ihn Aikido-mäßig ins eigene Messer laufen lassen...das klingt schön, nur weiß ich nicht, ob wir da bei Videospielen an einer gewissen Grenze angekommen sind.
Die Frage die ich mir dann aber stelle, warum das keinen Spaß machen soll, Sekiros Kampfsystem ist kompakt, mit klaren Regeln und optischen/akustischen Hinweisen. Gepaart mit dem From Software typischen Weltdesign.

Ich kann durchaus verstehen das einem das Leveln, Rüstung sammeln, verschiedene Waffenarten oder Magie nutzen Spaß macht und motiviert, aber ein gutes Kampfsystem macht halt auch Spaß. Das dodge/block/R1 Spam der meisten Souls Spiele war auch unterhaltsam, aber eben auch verdammt gleichförmig. Und dicke Magieblitze auf Gegner feuern war jetzt auch nicht gerade spannend.

Bei Sekiro ist es nur wichtiger das einem das Kampfsystem spaß macht im Gegensatz zu den Souls Spielen. Als Rückschritt sehe ich das allerdings nicht, da die Komplexität eines Souls Spiels zur Hälfte auf dem Papier stattfindet, was imho nach 5 Spielen dieser Art irgendwann genug ist. Wer Souls primär wegen Fashion Souls und dem sammeln von zig Waffen gespielt hat, der hat halt bei Sekiro nicht das Spiel bekommen was er sich vielleicht gewünscht hat. Wer aber Spaß an guten Kampfsystem hat, der bekommt hier ein sehr gutes Spiel.

Spielspaß hat nichts mit Komplexität zu tun, wer sich 50 Moves merken will, der hat zur Zeit DMC5. Sekiro destilliert den Spaß auf einen kleineren Nenner, der mich locker bis zum Ende motiviert hat und das auch immer noch tut.
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