Sunless Skies - Test

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Sir Richfield
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von Sir Richfield »

lelurch hat geschrieben: 06.02.2019 08:11 Bei "Save" kommt im Google Translator sicherliich NICHT "Geldschrank" heraus. Das passiert wohl eher bei "Safe"....
Meh, du hast recht.
Das Wort, das ich suchte und in irgendeinem Indie Spiel lesen durfte, war "Sparen" und irgendwie hat's mein Hirn kurzgeschlossen.

Danke für's Bemerken.

gecko_80
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von gecko_80 »

@Sir Richfield: Never mind.

Eine deutsche Übersetzung bei einem Titel wie "Sunless Skies" ist für mich schon essentiell, ob ich es mir kaufe.
Mit Wörterbuch daneben zu sitzen, ist glaube ich zum Scheitern verurteilt, um wirklich alle Nuancen des Textes zu verstehen. Zwischen "verstehen" im rein funktionellen Sinne und "verstehen" im inhaltlichen kontextgebunden, ist schon ein großer Unterschied. Es gibt ja auch deutsche anspruchsvolle Texte, die man zweimal lesen muss. Und bei Lovecraft oder dem angelehnten Autoren ist es maßgeblich einen Text auch ohne Wörterbuch zu verstehen und nicht erstmal überlegen zu müssen, welche der mögliche Übersetzungen denn nun hier zu treffen könnte. Bei anderen Spiel reicht es zu wissen, "was soll ich jetzt genau machen oder wen soll ich umbringen" ?
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DonDonat
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von DonDonat »

Klingt interessant, ich werde das Spiel wohl mal auf meine Liste setzen :)
Gerade dass es bei GOG verfügbar ist, erhöht für mich die Chance, dass ich es doch mal holen werde.
I tried so hard and got so far
But in the end at doesn't even matter
I had to fall to lose it all
But in the end it doesn't even matter
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RIP Chester :,(
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James Dean
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von James Dean »

DancingDan hat geschrieben: 06.02.2019 08:01
Sir Richfield hat geschrieben: 05.02.2019 23:15 Und findet in einem Pons mal das Wort "thou" oder wundert euch ne halbe Stunde, warum da "Kunst Ihr wahnsinnig?" steht. :)
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Pfffaahahahaha, sehr schön, 10/10
Starslayer78
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von Starslayer78 »

mafuba hat geschrieben: 06.02.2019 02:39 Danke Sir Richfield für deinen Beitrag. Du bekommst von mir ein neumodisches +1 dafür.

zum Test:
sieht interessant aus. Sunless Sea ging schon an mir vorbei aber ich glaube hier werde ich mal zuschlagen. Schade, dass es schwinbar so viele "boykotieren, wegen fehlender Lokalisierung.
Finde Boykott da etwas hart ausgedrückt. ich würde es mir ja gerne kaufen, aber wenn ich befürchten muss, nur die hälfte zu verstehen und somit der Sinn an mir vorbei geht, dann laß ich es halt lieber bleiben.

Die Zeiten wo ich mit einem Wörterbuch neben dem Rechner saß, kenne ich auch noch, die sind aber schon lange vorbei. Obwohl ich zugeben muss, das mein Englisch sonst wohl nicht da wäre wo es heute ist. Nur für sowas reicht es dann halt einfach nicht und ständig den Browser starten und mit nem Translator übersetzen, da hab ich keine Lust zu.
Heinz-Fiction
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von Heinz-Fiction »

Wie schwer sind die Texte denn? Ich kann einigermaßen gut englisch, die meisten Spiele pack ich auch so, aber ich kann jetzt nicht wirklich einschätzen, wie schwer es ist. Es gab da mal so ein Spiel, Age of Decadence, das auch extrem textlastig ist. Das gibts auch nur auf englisch, woran ich letztlich gescheitert bin, weil ich wirklich alle paar Zeilen Wörter nachschlagen musste und selbst das hat manchmal nicht geholfen. Hat mir das ganze Spiel versaut. Deswegen wäre es gut zu wissen, wie schwer es zu lesen ist.
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Jörg Luibl
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von Jörg Luibl »

Wenn es dir Age of Decadence versaut hat, dann würde ich um Sunless Skies auch einen Bogen machen...
johndoe1686305
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von johndoe1686305 »

Also, eine Lokalisierung durch Freiwillige (man beachte die Mehrzahl) stehe ich auch extrem skeptisch gegenüber. Das wird mit Sicherheit günstigstenfalls eine durchwachsene Qualität. Der Eigenaufwand, um sowas zu implementieren, ist außerdem erheblich und kostet somit wieder Geld. Auch die Arbeitszeit der eigenen Mitarbeiter ist nicht kostenlos.

Etwas erstaunt bin ich über "das können wir uns nicht leisten". Soooo teuer ist eine Lokalisierung in die drei oder vier wichtigsten Sprachen nun auch wieder nicht. So viel Text kann das Spiel gar nicht haben. (Würde mich echt interessieren, wie viele Wörter es insgesamt sind.) Oder man lokalisiert schrittweise, Sprache für Sprache. Einnahmen sind ja vorhanden. Angesichts des Feedbacks hier würde ich sogar von relevanten Zusatzeinnahmen ausgehen. Aber ok, wenn man die Finanzierung schon zu 100 % verplant hat ... :/ Schade.
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Sir Richfield
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Duugu hat geschrieben: 06.02.2019 15:47 Etwas erstaunt bin ich über "das können wir uns nicht leisten". Soooo teuer ist eine Lokalisierung in die drei oder vier wichtigsten Sprachen nun auch wieder nicht. So viel Text kann das Spiel gar nicht haben.
Kloppen wir doch mal was raus: 193 Seiten Lorem Ipsum Arial Unicode 11 in Word sind 82.769 Wörter. Also 83.000.

Wir müssen hier davon ausgehen, dass es dazu kein Translation Memory gibt, also sind das für die Berechnung 0% Matches.
Da gibt es natürlich Unterschiede (Sprache, Anbieter, Mengenbonus, auch ignoriere ich mal Repetitions), aber nehmen wir mal 0,19 € pro Wort an. (Ich kann euch aber nicht sagen, in welchem Kontext die steht. Aber weit davon entfernen werden sich andere Zahlen nicht. Und das ist, was der Dienstleister bekommt, nicht der Übersetzer an sich!)
Dann wären wir also reine Übersetzung bei 15.770,- €, also 63.080,- € für vier Sprachen. Dann Lektorat, Pauschalen, Projektmanagement, hohe Wahrscheinlichkeit, dass da Word oder Exceldokumente durch die Gegend geschoben wurden und keine XML Exporte, die man dann "einfach" wieder einspielen kann, haselfasel, etc. biste ganz schnell bei 100.000 Flocken alleine für die Idee der Lokalisierung.
Je nach Gesamtbudget ist das schon mal eine Hausnummer.

PS: Es kann gut sein, dass ich zu viele Wörter angenommen habe, das sollte sich aber dadurch ausgleichen, dass unter dieser Konstellation der pro Wort Preis teurer sein könnte. EA ist der übrigens mehr als deutlich zu teuer, aber dafür hat mal jemand Skalieren mit Schuppen verwechselt (Soviel zum Thema "Ohne Kontext" und "Kann die Community machen")

PPS: auf Kickstarter steht was von £377.952, das wären aktuell 430.284,87 €, also wäre die Übersetzungsidee in vier andere Sprachen knapp an 1/4 des Budgets...

gecko_80
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von gecko_80 »

@Sir Richfield
Etwas sehr viele Annahmen, mal so ins Blaue hinein. Hast du schon mal Software übersetzt? Bietest du sowas an? Wie kommst du mal so auf die Schätzung der Worte?

Als wir damals eine Programmiersprache (DarkBASIC) übersetzt haben für den deutschen Markt, wurden übrigens keine WORD-Dokumente oder Excel-Dokumente genutzt, sonder etwas XML ähnlichem, um eben sicherzustellen, dass es sauber einläuft. Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass professionelle Teams irgendwas auf WORD-Basis zur Übersetzung anbieten...

Also aus meiner Sicht etwas sehr sehr sehr grob deine Hochrechnung, aber vielleicht täusche ich mich ja....
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danke15jahre4p
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von danke15jahre4p »

najo, selbst wenn die schätzung von Sir Richfield etwas zu hoch ist, würde es eigentlich "nur" bedeuten, dass Failbetter Games um die 1500 einheiten in den jeweiligen ländern absetzen müsste um diese kosten zu decken.

halte ich nicht unbedingt für zu ambitioniert.

greetingz
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johndoe1686305
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von johndoe1686305 »

Joah, klingt recht realistisch.

0,19 Euro finde ich allerdings schon recht sportlich. Vor allem auf die volle Wortzahl und bei der Menge. :) Das kann man günstiger bekommen. Auch bei vernünftiger Qualität. Aber ok, die Qualität sollte hier schon klar über dem Durchschnitt liegen. Sonst kann man sich die Lokalisierung ganz sparen. Kommt halt auch darauf an, was man liefert. Wie du schon schriebst - wenn die Lokalisierung bei der Entwicklung überhaupt nicht berücksichtigt wurde und man mit Word-Dateien ohne Kontext (oder gar nur mit dem reinen Build des Spiels ohne irgendwas Exportiertes *g*) bei einer Agentur aufschlägt ... :) Aber kann es heute wirklich noch Entwickler geben, die einfach loslegen ohne sich vorab Gedanken über eine mögliche Lokalisierung zu machen?

Hast du die 83k Wörter jetzt einfach angenommen, oder basieren die auf irgendwelchen Infos?

Mir war nicht klar, dass das ein Kickstarter-Projekt ist. Die Frage ist halt, was man pro lokalisierter Sprache an Zusatzeinnahmen generieren kann, oder?

Wie gesagt, man muss ja nicht gleich alles auf einmal machen. Man kann ja auch erstmal 15k Euro in die umsatzstärkste Sprache stecken, die Ergebnisse abwarten und später weitere Sprachen angehen.

Aber das ist letztendlich alles geraten. Ich gehe schon davon aus, dass sich die Verantwortlichen das für ihre Entscheidung genau ausgerechnet haben. Interessant fände ich halt nur den Hintergrund. Vor allem, wie viele Wörter tatsächlich im Spiel stecken.
Zuletzt geändert von johndoe1686305 am 06.02.2019 16:54, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe1686305
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von johndoe1686305 »

lelurch hat geschrieben: 06.02.2019 16:35Also aus meiner Sicht etwas sehr sehr sehr grob deine Hochrechnung, aber vielleicht täusche ich mich ja....
Ich habe vor ein paar Monaten eine 3D-Modellierungssoftware übersetzt. Zugegebenermaßen eine sehr umfangreiche Anwendung. Aber halt nicht textlastig. Das waren >80k nur über UI und Tooltips. Keinerlei Doku dabei.
gecko_80
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von gecko_80 »

Zum Glück führt hier niemand als Hobby Herztransplantationen durch, basierend auf ähnliche pauschalen Annahmen *ggg
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Sir Richfield
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Re: Sunless Skies - Test

Beitrag von Sir Richfield »

lelurch hat geschrieben: 06.02.2019 16:35Etwas sehr viele Annahmen, mal so ins Blaue hinein. Hast du schon mal Software übersetzt? Bietest du sowas an? Wie kommst du mal so auf die Schätzung der Worte?
Ich bin ganz grob von den 11.000 Zeilen des Fussball Managers ausgegangen und habe einfach mal angenommen, dass das bei Sunless Skies mehr sind.

Kann sogar sein, dass ich mich damit noch eher nach unten verschätzt habe, das Internet sagt, Baldur's Gate 2 hat 1.000.000 Worte und Planescape Torment 800.000. Dragon Age: Origins hat 740.000, etc.
Gut, DUNE, das Buch, hat "nur" 185.723 Wörter. ;)
Leider habe ich keine Ahnung, wie viel Text mich bei Sunless Skies erwartet, aber ich würde mich wundern, wenn das weniger als 50.000 Wörter sind.

Mein Arbeitgeber bietet in der Tat Übersetzungen an, aber meist in anderem Kontext. Aber auch da ist es kein Problem mal eben auf 300 Seiten Text zu kommen, insgesamt. Ich bin der, der diese Texte mitunter verursacht und die Übersetzung intern beauftragt.
Als wir damals eine Programmiersprache (DarkBASIC) übersetzt haben für den deutschen Markt, wurde übrigens keine WORD-Dokumente oder Excel-Dokumente genutzt, sonder etwas XML ähnlichem, um eben sicherzustellen, dass es sauber einläuft.
Ja, aber diese Vorbereitung kostet halt auch Geld. Gerade bei Software musst du sehr, SEHR genau planen, wenn du das sinnvoll übersetzen lassen willst. Ich hatte da in der Tat schon mal ein paar Späße und ich habe gerade schon viel Spaß mit "einfachen" Display Texten, angefangen damit, dass das 7 (11?) digit LCD Display die Hälfte der Tschechischen Buchstaben nicht darstellen kann.
Wenn sich jemand VORHER keine Gedanken macht, ob das Zeug mal übersetzt werden soll, dann läuft man halt Gefahr, dass jemand COPY-PASTE in Word/Excel macht.
DAS alleine ist ja auch nicht das Problem für den Übersetzer. Der hackt die Dinger stumpf runter. Wahrscheinlich ist einigen das noch lieber als die Fragmente aus einem TMS. Dann ist der Kontext gleich mit dabei.
Lustig und sauteuer wird eher, das Zeug dann wieder in deinen Code zu bekommen.
Also aus meiner Sicht etwas sehr sehr sehr grob deine Hochrechnung, aber vielleicht täusche ich mich ja....
Klar ist die grob. Aber selbst wenn ich mich um die Hälfte nach oben verschätzt hätte, wären das immer noch 1/8 des Budgets. ;)

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