Resident Evil 2 - Test

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Todesglubsch
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Todesglubsch » 23.01.2019 14:32

Ryan2k6 hat geschrieben:
23.01.2019 14:22
Wird Spiel X aber plötzlich gar nicht mehr verkauft, fangen sie an zu überlegen, woran das liegen könnte. Vielleicht gibts dazu Studien oder Umfragen. Und mit etwas Glück fällt ihnen auf, oh wir haben ja jetzt MTAs drin, na das könnte ja der Grund sein.
Oder Spiel X2 wird gecancelt, weil es ja offensichtlich kein Interesse daran gibt. Stattdessen wird Shooter 08/15 12 entwickelt, mit MT, mit Marketingbudget.
Ein gutes Spiel zu boykottieren, nur weil unwichtige DLCs drin sind, ist Schwachsinn. Wenn Capcom den Spieler zu MTs verführen wollte, würden sie es anders machen.

Gibt's nen Bikini-DLC? Das wäre die japanische Standardverführung.

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Stormrider One
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Stormrider One » 23.01.2019 14:38

Konsole ist laut das habe ich ja verstanden aber die ausage hört sich so an das die PS4 zusätzlich keine 5.1 sound für das spiel understützt oder im spiel auf der ps4 keine 5.1 sound option gibt und wolte wissen ob das stimmt!!


Mit freundlichen Grüßen
Zuletzt geändert von Stormrider One am 23.01.2019 15:00, insgesamt 2-mal geändert.

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e1ma
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von e1ma » 23.01.2019 14:39

Stormrider One hat geschrieben:
23.01.2019 14:38
Konsole ist laut das habe ich ja verstanden aber die ausage hört sich so an das die PS4 zusetzlich keine 5.1 sound für das spiel understutzt oder im spiel auf der ps4 keine 5.1 sound option giebt und wolte wiesen ob das stimmt!!


Mit freundlichen Grüßen
In der ps4 Demo konnte man 5.1 einstellen in den Menüs, sollte also auch bei dem normalen Game funktionieren.

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Melcor
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Melcor » 23.01.2019 15:11

Dabei fällt schnell die unausgewogene Trefferwirkung auf, die offenbar auf Zufall basiert. Manchmal reicht ein einziger Schuss mit der Standardpistole aus, um den Schädel eines Zombies zu zerbröseln. In anderen Momenten bringt man sie selbst dann nicht zu Fall, wenn man gefühlt ein komplettes Magazin mit sicheren Kopftreffern leert. Oft fragt man sich auch, wie die Untoten nach einer ausgiebigen Bleikur doch immer wieder aufstehen können. Das riecht nicht selten nach einer fragwürdigen Designentscheidung, um den Spieler künstlich von seinem gesammelten Munitionsvorrat zu erleichtern oder eine dramatischere Situation heraufzubeschwören.
Das System ist seit dem ersten Teil anno 1996 so vorhanden. Wenn ein Kopf nach nur einem Pistolenschuss explodiert, dann war das ein kritischer Treffer. Genauso war auch schon immer ein gewisser Zufallsgenerator dabei, was die genaue Anzahl der Schüsse angeht, mit denen ein Zombie niedergestreckt wird.

Interessant ist nur, dass diese Mechaniken mit RE4 und den folgenden TPS Teilen etwas gelockert wurde. RE2 geht aber scheinbar zurück zu den Wurzeln.

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Ryo Hazuki
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Ryo Hazuki » 23.01.2019 15:17

Kann ich die Sprachausgabe auf englisch stellen im Menü ?

Ryan2k6
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Ryan2k6 » 23.01.2019 15:18

Melcor hat geschrieben:
23.01.2019 15:11
Dabei fällt schnell die unausgewogene Trefferwirkung auf, die offenbar auf Zufall basiert. Manchmal reicht ein einziger Schuss mit der Standardpistole aus, um den Schädel eines Zombies zu zerbröseln. In anderen Momenten bringt man sie selbst dann nicht zu Fall, wenn man gefühlt ein komplettes Magazin mit sicheren Kopftreffern leert. Oft fragt man sich auch, wie die Untoten nach einer ausgiebigen Bleikur doch immer wieder aufstehen können. Das riecht nicht selten nach einer fragwürdigen Designentscheidung, um den Spieler künstlich von seinem gesammelten Munitionsvorrat zu erleichtern oder eine dramatischere Situation heraufzubeschwören.
Das System ist seit dem ersten Teil anno 1996 so vorhanden. Wenn ein Kopf nach nur einem Pistolenschuss explodiert, dann war das ein kritischer Treffer. Genauso war auch schon immer ein gewisser Zufallsgenerator dabei, was die genaue Anzahl der Schüsse angeht, mit denen ein Zombie niedergestreckt wird.

Interessant ist nur, dass diese Mechaniken mit RE4 und den folgenden TPS Teilen etwas gelockert wurde. RE2 geht aber scheinbar zurück zu den Wurzeln.
Naja, da man bei den alten Teilen kaum eine Möglichkeit hatte auf bestimmte Zonen zu schießen, kann es auch einfach sein, dass man immer den Körper getroffen hat und Kopftreffer waren dann eben ab und zu direkt für einen explodierenden Kopf zuständig. Mit der Schrotflinte nach oben gezielt oder der Magnum generell, gab es immer explodierende Köpfe.

Jetzt nutzt man aber 3rd Person und präzises Zielen, da sollten die Schüsse schon nachvollziehbaren Schaden machen. Das alte System passt nicht so richtig zur neuen Perspektive und Steuerung. Ich denke eher, dass bei einem konsequenten Schussverhalten, das Spiel zu leicht geworden wäre, weil man einfach zu leicht immer direkt den Kopf trifft. Die Zombies aus RE2 sind halt deutlich langsamer und weniger gefährlich als bei RE4.

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SethSteiner
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von SethSteiner » 23.01.2019 15:21

Ryo Hazuki hat geschrieben:
23.01.2019 15:17
Kann ich die Sprachausgabe auf englisch stellen im Menü ?
Jo ohne Probleme.

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Halueth
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Halueth » 23.01.2019 15:32

Solidussnake hat geschrieben:
23.01.2019 14:26
Halueth hat geschrieben:
23.01.2019 11:17
Ich habe gestern mal noch die One-Shot-Demo auf Steam geladen, einfach um zu schauen, ob es auch auf meinem Rechner laufen würde. Also in 1080p in mittleren bis hohen Details schon ordentlich FPS. Aber Teils auch kleine Mikroruckler, wenn ein Checkpoint gespeichert wurde, z.B.

Wenn man alles auf Maximum stellt und auch 4k einstellt, schnellt der VRam bedarf aber schnell in ungeahnte Höhen (12,irgendwas GB). Und klar sieht es besser aus, aber ich bleib dann doch lieber bei der PS4 Pro. Die grafischen Vorteile sind für mich jetzt nicht so offentsichtlich und die Steuerung gefällt mir auf Konsole besser. Alleine um aus dem Inventar wieder raus zu kommen, nachdem man etwas aufgehoben hat: Linksklick>aufheben, Linksklick>Slot im Inventar auswählen, Rechtsklick> Auswahl aufheben, Leertaste>Inventar schließen. Das geht mit X und O irgendwie deutlich intuitiver, für mich.
Die VRAM Angabe in dem Spiel ist Käse. Siehe das entsprechende Video von Digital Foundry. Ich benutze meinen PC wie eine Konsole, in dem Fall war ich auch am schwanken zwischen PC und Konsole, aber da die PS4 Pro doch recht laut ist und ich in Horror Spielen gerne mit 5.1 Sound spiele, nehme ich die PC Version.
Dennoch war es bei Maximalen Einstellungen eine Diashow was bei meiner 1050Ti nicht verwundert ^^, und so groß war der grafische Mehrgewinn nicht.
Auch wenn ich wieder mehr am PC zocke bevorzuge ich dennoch die PS4 bei bestimmten Spielen. Dein Argument mit dem Düsenjet ist aber ein gutes, das muss ich zugeben. Naja hab ja noch 2 Tage Zeit mich zu entscheiden :Hüpf:

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Halueth
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Halueth » 23.01.2019 15:46

Ryan2k6 hat geschrieben:
23.01.2019 15:18
Melcor hat geschrieben:
23.01.2019 15:11
Dabei fällt schnell die unausgewogene Trefferwirkung auf, die offenbar auf Zufall basiert. Manchmal reicht ein einziger Schuss mit der Standardpistole aus, um den Schädel eines Zombies zu zerbröseln. In anderen Momenten bringt man sie selbst dann nicht zu Fall, wenn man gefühlt ein komplettes Magazin mit sicheren Kopftreffern leert. Oft fragt man sich auch, wie die Untoten nach einer ausgiebigen Bleikur doch immer wieder aufstehen können. Das riecht nicht selten nach einer fragwürdigen Designentscheidung, um den Spieler künstlich von seinem gesammelten Munitionsvorrat zu erleichtern oder eine dramatischere Situation heraufzubeschwören.
Das System ist seit dem ersten Teil anno 1996 so vorhanden. Wenn ein Kopf nach nur einem Pistolenschuss explodiert, dann war das ein kritischer Treffer. Genauso war auch schon immer ein gewisser Zufallsgenerator dabei, was die genaue Anzahl der Schüsse angeht, mit denen ein Zombie niedergestreckt wird.

Interessant ist nur, dass diese Mechaniken mit RE4 und den folgenden TPS Teilen etwas gelockert wurde. RE2 geht aber scheinbar zurück zu den Wurzeln.
Naja, da man bei den alten Teilen kaum eine Möglichkeit hatte auf bestimmte Zonen zu schießen, kann es auch einfach sein, dass man immer den Körper getroffen hat und Kopftreffer waren dann eben ab und zu direkt für einen explodierenden Kopf zuständig. Mit der Schrotflinte nach oben gezielt oder der Magnum generell, gab es immer explodierende Köpfe.

Jetzt nutzt man aber 3rd Person und präzises Zielen, da sollten die Schüsse schon nachvollziehbaren Schaden machen. Das alte System passt nicht so richtig zur neuen Perspektive und Steuerung. Ich denke eher, dass bei einem konsequenten Schussverhalten, das Spiel zu leicht geworden wäre, weil man einfach zu leicht immer direkt den Kopf trifft. Die Zombies aus RE2 sind halt deutlich langsamer und weniger gefährlich als bei RE4.
Ich finde es schon gut, dass ein gewisser Zufallsfaktor dabei ist. Von mir aus könnten Zombies auch nur durch Kopfschüsse gekillt werden. Woher weiß ich denn, ob ich jetzt genau das Hirn getroffen habe? Kann auch sein, dass ich ihn zwar genau in der Stirn getroffen hab, aber eben nicht den Teil des Hirns weggeblasen habe, der noch aktiv ist. Wenn jeder Zombie mit einem Headshot, oder X Körpertreffern erledigt wäre, fände ich das ziemlich langweilig, weil dann das Zählen los geht. Ein Zombie braucht 4 Körpertreffer, ich hab noch 20 Schuss, also 5 Zombies, gut dann umgehe ich den 6.
Wäre mir zu doof. Da lieber etwas Zufall. Entweder ich habe Glück und der Kopf platzt beim 1. oder 2. Schuss, oder ich baller 10 Schuss auf den Körper und bin schneller meine Muni los, als der Zombie "Uhagh" stöhnen kann.

Ich glaub in der realen Welt würde auch keine 2 Kopftreffer die selbe Auswirkung haben. Bei dem einen stribt das Opfer sofort, beim 2. üerlebt es. Gibt sogar dokumentierte Kopftreffer, die das Opfer gar nicht groß gemerkt hat. Und ja ich weiß, dass wir hier von einem Spiel reden und das Headshots in der realen Welt etwas furchtbares sind, ich will damit nur sagen, dass ich kein Statistikspiel spielen will, in dem ich mir schon ausrechnen kann, wieviele Zombies ich mit wieviel Munition niederstrecke.

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SaperioN
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von SaperioN » 23.01.2019 15:49

Todesglubsch hat geschrieben:
23.01.2019 12:49

...und da Amazon mir das Spiel aus irgendeinem Grund heute schon geschickt hat, freu ich mich auch.
Gibt es einen Day One Patch ?
Ach ne wir haben ja noch nicht day one :biggrin:
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Todesglubsch
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Todesglubsch » 23.01.2019 15:57

SaperioN hat geschrieben:
23.01.2019 15:49
Gibt es einen Day One Patch ?
Ach ne wir haben ja noch nicht day one :biggrin:
Es gibt zumindest einen Pre-Release-Patch auf V1.01 :D

Was Leons Stimme angeht: Ich verstehe es nicht. Wir hatten mit Sascha Rotermund bereits nen guten Leon-Sprecher... aber musste ja umbesetzt werden. Wir spielen ja den jungen Leon - und daher haben wir jetzt mit Keller einen Sprecher, der fünf Jahre älter ist als Rotermund. Bravo.

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Nachtklingen
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Nachtklingen » 23.01.2019 16:02

Capcom echt überragend drauf die letzten beide Jahre mit Mh resi etc.

Gut hingucken bethesda :wink:
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CTH
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von CTH » 23.01.2019 16:12

@Mikrotransaktion:

Ich kann es schon verstehen, wenn man das boykottiert! Ich habe mir zwar auch Resident Evil 2 geholt, aber wenn später die "Münzeinwurfmethode" kommt, dann wird es schlecht!

Man stelle sich vor, ein AAA Titel hat nur zwei Level und man muss 10 Euro zahlen, damit man die Nächsten spielen darf. Ja, der Gedanke ist Unsinn! Aber irgendwie auch nicht. :roll:

Nächste Remakes bitte:

Turok 1-3,
Dead Space 1-3
Silent Hill 1-6
Onimusha 2-4 (Teil 1 ist ja schon da)
Shadow Man 1-2
Eternal Darkness
The Legend of Zelda-A Link to the Past
Super Metroid

und paar mehr. 8)
Patchpolitik...Ein Unding der heutigen Zeit!!!

Ich patche NICHT! Entweder Spiele sind fertig, oder werden halt nicht gekauft!!!

Ich HASSE diese Digitalisierung!!!

Loot und Crafing? Ohne mich!!!

Trailer? Spoilergefahr, ich schaue NICHT!!!

Demos? Nein, spiele ich nicht, weil ich mich überraschen lasse!!!

- Grüße an alle die mich inzwischen Leid sind! - :D

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SethSteiner
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von SethSteiner » 23.01.2019 16:21

Nachtklingen hat geschrieben:
23.01.2019 16:02
Capcom echt überragend drauf die letzten beide Jahre mit Mh resi etc.

Gut hingucken bethesda :wink:
Schon toll zusehen, dass man so die Kurve gekriegt hat und die PC Ports sind mittlerweile auch wunderbar, nicht wie früher noch bei Resi4. Hier macht Capcom wirklich Mal alles richtig. Hoffe mein Key für die Deluxe kommt auch noch vor Freitag am besten damit ich es schon Mal runterladen kann.

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Sn@keEater
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Re: Resident Evil 2 - Test

Beitrag von Sn@keEater » 23.01.2019 16:21

Kudo hat geschrieben:
23.01.2019 11:19
tacc hat geschrieben:
23.01.2019 10:17
Moment... der Kram hat Mikrotransaktionen?
Ich war kurz davor das Ding zu kaufen, und jetzt ist es auf die "Nie Kaufen"-Liste.

Außerdem handelt es sich hier um Capcom. Bald hat Leon Werbung statt RPD auf der Weste.
Was für ein Unsinn. Du willst ein Spiel nicht kaufen, weil es zusätzliche Kostüme als DLCs gibt, neben (!) den bereits freischaltbaren? So ein Spiel will auch finanziert werden. Leute die jedwede Art von Mikrotransaktionen dermaßen verteufeln haben schlicht keine Ahnung von der Industrie. Was hast du 1998 für Resident Evil 2 zahlen müssen und was musst du heute dafür zahlen? Wie viel hat es damals in der Entwicklung gekostet und wie viel kostet es heute? Wenn Spieler nicht bereit sind mehr als 60€ für ein Spiel auszugeben, ist es legitim und für die Publisher überlebensnotwendig alternative Einnahmequellen zu etablieren.
Tut man das nicht in den man sich das Spiel kaufen tut?

Und mal davon ab > Früher mögen die Spiele in der Entwicklung billiger gewesen sein. Dafür haben sich Spiele früher auch weit aus weniger verkauft als heute weil Gaming damals noch ein ganz anderen stellenwert hat als heute,

Wer heute als AAA Entwickler MT einbaut will nur eins > Gewinnmaximierung. Um nichts anderes geht es.
Marktplatz: 20 Positive 0 Negative (22.2.2015)

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